¿Son realmente útiles mis consejos sobre narrativa...?

El primer juego de rol, Dungeons & Dragons, nace de hecho en 1971 de una variante sobre las reglas del "wargame" Chainmail. La diferencia más fundamental entre este primer juego de rol, y un juego de batallitas de los que Arneson y Gygax disfrutaban, es que en lugar de controlar una unidad o ejército, cada jugador controla a un personaje

Esta reducción de escala hace que se vuelva más apropiado como escenario, una localización cerrada, que un campo de batalla abierto. También existe el impulso evidente de querer hablar por boca de ese personaje, mientras dirigimos sus acciones. Así es como se vuelve inevitable encariñarse de este personaje: idealizamos su heroísmo, y queremos ver sus distintas contiendas y escaramuzas a través de los ojos de una épica narrada por episodios y a través de los niveles de estos campos de batalla subterráneos conocidos como "dungeons."

Como aquellos que juegan a rol no son necesariamente dramaturgos, guionistas de televisión o escritores de best-sellers (de hecho, los que los diseñan, tampoco suelen serlo), se vuelve inevitable que repitan una serie de patrones. Incluso sin la influencia de D&D, el combate se vuelve el principal motor del drama en juegos de rol sucesivos, debido a que la violencia es la expresión más simple de cualquier conflicto narrativo. Las versiones más pulp de los géneros de fantasía, ciencia ficción, u horror, se vuelven las más cómodas para quien no le preocupa o no tiene tiempo para documentarse, mantener el rigor y la verosimilitud, o encontrar soluciones a una historia de maneras más ingeniosas. 

La combinación de las dos anteriores da lugar a muchos juegos de rol y escenarios de campaña en tierras de frontera sin ley. Las motivaciones de los personajes protagonistas terminan girando en torno al trabajo y el dinero: un aventurero acumulando tesoros, un investigador resolviendo un misterio, o en general, un agente o mercenario en una misión concreta... son motivaciones que unen fácilmente a cualquier elenco, dan paso rápidamente a la acción, y no exigen un mayor desarrollo del carácter de los PJs. Además de "patronos" poderosos para los héroes, la mayoría de GMs eligen también historias con elementos de misterio, a modo de riendas con las que dirigir una narrativa indomable, marcada por el requisito del otorgar libre albedrío y libertad de movimientos total a los protagonistas.

Todas estas son sólo algunas de las convenciones y limitaciones que han dictado el tipo de historias que la mayoría cuentan en los juegos de rol durante décadas. Todo esto sin entrar en mecánicas y sistemas. de juego. Después de más de ciento cincuenta entradas en este blog, esto plantea una pregunta relevante: 

¿Pueden aplicarse los consejos que doy en este blog, a juegos de rol no-narrativistas? 

Esto podría ser el final. De ser así, sólo lamento no haber 
criticado más a menudo a los bocachanclas de Ron Edwards y John Wick.

El mayor obstáculo son las mecánicas. Por la simple razón de que estas condicionan de manera intencional cada juego, del mismo modo que todo lo mencionado en el apartado anterior lo condicionan de manera más o menos inintencionada. Pero como hoy no quiero centrarme en hablar de mecánicas (y además he dado consejos largo y tendido en este blog sobre hackear juegos), voy a dar más importancia a los obstáculos de los paradigmas inherentes al juego. 

Mucho de lo que he escrito en el blog, creo que es fácilmente trasplantable. 

Los consejos destinados a interpretar PJs o personajes en general, como los de este artículos sobre dinámicas, son fáciles de integrar a cualquier juego, porque como hemos visto más arriba, ningún juego obstaculiza la creación de PJs más complejos en cuanto a trasfondo y ethos: simplemente ni se pide ni se espera de ningún jugador ese grado de dedicación a su "arte." Si que es cierto sin embargo, que personajes complejos desarrollan motivaciones más complejas que "la fama y fortuna" o "cumplir la misión a cualquier precio." Motivaciones fuertes llaman a la acción, acción que no tiene por qué alinearse necesariamente con lo que ha preparado el GM, por lo que este tendrá que estar a la altura respectivamente en su "grado de dedicación." Pero no pasa nada: también os tengo cubiertos.

Un paradigma más difícil de romper es el de "la mazmorra." Y es que una de las lecciones más tempranas y difíciles de aprender para un escritor es estructurar las historias... y resulta mucho más natural estructurar tus historias cuando tienen el aspecto de un lugar físico. Conforme un GM coge seguridad en sus habilidades, va sacando progresivamente sus historias del dungeon, haciendo que los viajes entre el punto A y el punto B, y lo que sucede en las ciudades y a sus gentes, cobre más importancia. En el pasado he sugerido buscar la inspiración de cómo hacer esto en Indiana Jones.

Sí, has leído bien. En Indiana Jones.

En este punto uno llegará a la conclusión de que crear con los jugadores cuatro o cinco PJs, o los que sean, que vivan en tal o cuál escenario de campaña, o incluso en una ciudad específica... no es punto de partida suficiente para arrancar una historia interesante. Es por esta razón que muchos juegos indie imponen premisas más específicas. No quita que tú y tus jugadores podéis trabajar una en cualquier juego, ya sea durante una sesión cero, o siguiendo todo lo que he ido promulgando a lo largo de este blog sobre co-autoría (empezando aquí). Algunos jugadores no quieren ser co-autores no obstante, y si los fuerzas, se quedarán en blanco o te dirán que lo que les estás pidiendo "es muy meta" que en mi experiencia es otra forma de decir "prefiero ser sorprendido." No problemo: considera este un permiso implícito para recuperar la autoría que has ofrecido y volver al uso de "los elementos del misterio" de los que hablaba al principio. 

Por suerte para ti, tengo una entrada del blog exactamente con ese título.

Para mí, el obstáculo más insalvable, y que me empujó finalmente a buscar juegos de rol diferentes, es que en juegos no-narrativistas, premisa y sistema conspiran para generar grandes cantidades de ficción irrelevante para una historia: me aburría parar en ciudades sólo para comprar raciones, jugar largos viajes en los que terminaba no habiendo ningún encuentro, y sobre todo, me aburrían las primeras cincuenta habitaciones en cualquier dungeon. La solución narrativa a esto pasa por empezar a pensar en términos de escenas, trazando constantemente elipsis y dejando todo lo que no sea importante para progesar en la trama en las "grietas" entre escenas (más sobre cómo estructurar escenas aquí).

Si me gustara el relleno en las historias, sería otaku, pero no es el caso.

Otra pregunta igual de pertinente cuya respuesta no doy por sentada sería: ¿pueden aplicarse los consejos que doy en este blog, a juegos de rol que sean narrativistas? 

Lo creáis o no, los juegos indies, fiction first, narrativos, o como lo queráis llamar... aún siendo los que más cubro en este blog, son los que más pueden obstaculizar algunos de los consejos que doy desde este mismo blog. La razón principal es que los autores de estos juegos se suelen preocupar de coger sus propios consejos, sus propias ideas de cómo se dirige mejor, de cómo contar historias en el género o estilo de su juego, y entretejerlos con el sistema. Ya sea como mecánicas principales, recompensas de experiencia, movimientos de GM, y otras limitaciones de contenido, tono y ritmo. Esta es la razón por la que aquellos que critican los juegos PbtA por "decirles como dirigir" tienen """"relativamente""" razón.

Esto en principio debería ser algo bueno, porque a más sistema, a más mecánicas que circunscriban el modo de jugar, más efectivo debería ser el juego en transmitir la propuesta del autor, logrando así una experiencia única que muchos GMs no podrían lograr por sí mismos. Pero si eres como yo (y en líneas generales, no recomiendo ser como yo) te encuentras también con que, dejando de lado que sí sería totalmente capaz de recrear estas experiencias por mis propios medios (...si bien no puedo responder por mis jugadores...), también me hacen mucho más difícil salirme de la rígida premisa y aportar mi propio granito de arena. Aunque sólo sea para romper la rutina.

La solución que he adoptado a esto con el tiempo, es simplemente la de no limitarme a un único juego, sistema, ambientación, o género, cambiando tan a menudo como pueda. Por otro lado, otra cosa que podemos hacer, en especial con sistemas como el PbtA y otros con mecánicas de resolución tan sólidas como maravillosamente complejas, es quedarte sólo con esta mecánica de resolución, e ignorar todo aquello del sistema que te suponga un lastre. Muchos seguramente ya es lo que venís haciendo por defecto al jugar a estos juegos. 

Por supuesto, en el momento en que hacemos esto, hemos de admitir que estaremos ante un juego muy diferente, a todos los efectos "solos ante el peligro" (por favor, no seáis de esos que juegan al nuevo juego que haya salido ese mes, ignoran la mitad de las reglas, y luego se van a Twitter a decir que les ha parecido una mierda).

Si acaso, los consejos que doy en este blog (aunque más a menudo son los largos ensayos como este), te ayudarán a entender mejor el porqué estos juegos están diseñados así. No necesitas tener un papel al lado con los Principios, Agenda y Movimientos de GM cada vez que diriges un juego PbtA, o al menos, no si entiendes el tipo de historias que esperan contar, y eres lo suficientemente bueno improvisando para prescindir de la chuleta. Aquí os dejo mis numerosos artículos explicando géneros de ficción,  y aunque sobre improvisación he escrito mucho, aquí tenéis lo básico.

Algunos sistemas de juego, por desgracia, puede que jamás comprendamos del todo.
Son como la asimetría de materia-antimateria, o la desaparición de Jimmy Hoffa.

¿Ha sido esta entrada del blog una excusa para la autopromoción y autobombo del propio blog? Por supuesto que no: ha sido una excusa para la promoción y bombo de la última edición de R+News.

En ella pudimos contar con Tiberio, y además de tener la oportunidad de hablar de la reseña que hice de su Personas y Dados, hablamos de juegos de rol más allá de su sistema, el peso de la ambientación en la propuesta, o el tipo de proyectos que pueden llegarle a una editorial de rol (y en última instancia, a las tiendas). Esta charla transcurre paralela a una línea de pensamiento en la que llevo ya un tiempo subido, que es que si queremos seguir innovando en el rol los próximos veinte años (...igual que hemos hecho en los últimos veinte...), necesitamos pensar a lo grande.

Diseñadores y editoriales siguen persiguiendo la enésima vuelta de tuerca a géneros ya conocidos, la mejor alternativa a D&D para hacer dungeon crawling, la próxima mecánica vistosa que todo el mundo va a coger prestada, la nueva edición de tal, o el nuevo trabajo del autor cuál... Y creo que nada va a cambiar el modo en que jugamos que no sea, ni más ni menos, que preguntarnos por qué jugamos como jugamos, o por qué contamos las historias en este medio del modo en que las contamos. Claro, que también podemos empezar por cambiar cómo jugamos cada uno de nosotros.

Me gustaría que esta entrada sirva como una forma de responder más constructiva y optimista que otras que he escrito, para poder enlazarla en Twitter (o dónde sea y cuándo sea necesario), la próxima vez que alguien ponga en duda de qué sirve todo esto de reflexionar sobre los juegos de rol (cuando no directamente organicen hogueras para quemar nuestros blogs y canales de Youtube). Si estás leyendo estas líneas porque esta profecía se ha autocumplido, qué mejor carta de presentación a este blog. Espero demostrarte que tal o cuál truco o consejo no es tan útil como entender los porqués de todo, y que divertirse jugando a rol, aún siendo la única forma buena de jugar, no riñe con jugar mejor. 

Al resto, los que lo estáis leyendo un 18 de septiembre de 2021: 

¡Feliz vuelta al cole!

Comentarios

  1. Pues yo diría que sí y no.

    ;)

    Creo que aquellos que leemos tu blog hemos pasado una cierta "barrera" en cuanto tiempo de juego (años en activo como roleros), forma de jugar y plantearnos el juego en sí mismo.

    Por hacer un símil, cuando empiezas a comer pizza, quizás de las primeras que pruebas son las de telepi/Domino´s/Papa Jones/etc, estilo americano, con su extra de queso, masa con relleno y con "de tó". A medida que pasan los años vas probando en trattoria alguna estilo italiano, con una masa más fina, menos ingredientes y con ingredientes algo más exóticos. Pero eso no significa que te deje de gustar la estilo americano (más con resaca), pero el gusto se va refinando y te ves pidiendo pizza con alcaparras y anchoas (o piña), cuando al principio solo comías de peperonni.

    Entonces, aquellos roleros que todavía solo "comen pizza americana" seguramente sí aprecien que les cuenten sobre las "pizzas italianas", pero no sepan muy bien de que va eso porque no las han probado.

    Los que ya comen de todo pensarán: "fuah, pizza con piña, ni de coña"

    Y más o menos eso. Ahora tengo antojo de pizza... :/

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    1. Toda la disertación que has hecho sobre pizzas me representa muy fuerte!

      Quiero pensar que la única barrera de entrada a mi blog es en todo caso el lenguaje especializado que tengo que usar para explicar teoría (de todos modos, procuro siempre que puedo refrescar las definiciones según el tipo de artículo).

      Obviamente, alguien que no tenga la mente abierta a nuevas ideas, y a reflexionar sobre el juego mismo, no va a perder más de cinco minutos en este o en cualquier otro blog sobre rol, le guste o no lo que lea. Y a veces el tiempo que uno lleva jugando no tiene mucho que ver: hay muchos veteranos de mente cerrada.

      ¿La forma de jugar? Puede ser. Mis artículos serán más valorados por jugadores (N)arrativistas. Pero si es cierto lo que representantes de otras agendas dicen a menudo, lo de que que "todos jugamos para contar una historia" entonces deberían encontrar cosas que valoren también.

      En resumen: yo mismo no veo tan claro y cristalino cuál es la demografía de mi blog.

      En cualquier caso, me gusta que me comparen con un crítico de alta cocina, no con un paladar hendido que caga reseñas negativas en TripAdvisor XD.

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