Lo que queremos decir cuando decimos "pulp."
Los que nos liamos a diseccionar juegos de rol, no siempre estamos de acuerdo en todo, pero como en las mejores familias, se establecen ciertas normas para negociar la convivencia: todos compartimos un vocabulario (más o menos) que nos ayuda a comunicar rápidamente conceptos abstractos o muy específicos (y es que hay quien diría que bastante tiempo perdemos ya en debatir tonterías). Algunos ejemplos serían cuando hablamos de "autoridad", de "contrato social", de "ilusionismo", o de "color", pero también cuando hablamos de "pulp", aunque este no sea un término que haya sido acuñado en tal o cuál foro rolero, o cuyo uso sea exclusivo al análisis de los juegos de rol.
La realidad es que la inmensa mayoría de jugadores y de GMs no son físicos, médicos, criminólogos o tienen un doctorado en historia medieval. La mayoría ni siquiera son lo suficientemente astutos como narradores para construir personajes que puedan pasar por detectives, espías, genios del crimen o astronautas. De hecho, para tener siquiera una esperanza de conseguirlo, necesitaríamos tiempo y documentarnos, cosa que muchas veces no podemos hacer por la misma naturaleza improvisada del juego, o sencillamente porque no me resulta rentable convertirme en un experto en arquitectura militar de la noche a la mañana para diseñar dungeons más creíbles (...pese a que algo de esto parece ser lo que Gary Gygax sugería...). Veámoslo de otro modo...
¿Significa eso que las historias de tono pulp están condenadas a ser superficiales y carentes de seso?
El "pulp" no es un género de ficción, aunque bien podría haberme preparado esta entrada del blog como una de las que suelo dedicar a estos. El "pulp" es más interesante que eso: es un tono narrativo específico, cuyo origen y nomenclatura cogemos prestadas de las revistas "pulp", que como sabe cualquier experto en cultura pop de los de andar por casa, son unas revistas con relatos de múltiples géneros, que se vendían bien baratos para consumo de la masa, y que en consecuencia se imprimían en un papel amarillo y cutre, derivado del deshecho de pulpa de madera (de ahí el nombre).
El pulp puede venir envuelto por tanto en una cubierta de fantasía, horror sobrenatural, noir, ciencia-ficción, western, misterio y aventura en general, y aunque en su día era considerado como literatura de segunda (y a menudo ni siquiera como literatura), hasta las revistas pulp podemos rastrear el origen de los comics de superhéroes, pero además, su influencia en el cine y la cultura moderna a través de autores como George Lucas o Stephen King, convierten al pulp en una referencia muy directa y todavía muy viva, en el estilo, estética y recursos de muchas ficciones modernas.
En los juegos de rol, usamos la palabra pulp muy a menudo para describir el tono pretendido de algunos juegos de rol, en particular Fate o Savage Worlds. Pero no son sólo un par de juegos: el pulp es un tono de campaña bastante extendido a la hora de jugar, ya sea por los juegos o por los jugadores. Pero... ¿por qué?
El viejo truco de mostrar carnaza en la portada.
¿Qué clase de miserable hay que ser para recurrir a un reclamo así...?
Pese a que las historias tratadas en el pulp solían ser auto-conclusivas, el pulp también era compatible con el formato "serial", en que la aventura podía ser diferente cada vez, pero el héroe podía mantenerse. Algunos de estos héroes se han convertido en leyendas emblemáticas tan reconocibles décadas después como Buck Rogers, Conan el Bárbaro, Doc Savage, John Carter de Marte, Ka-Zar, Kull, La Sombra, Solomon Kane, Tarzán o el Zorro. ¿Qué pueden tener en común astronautas, náufragos temporales, niños lobo, aventureros enmascarados que combaten el crimen, o espadachines de eras pretéritas, además de un mortífero sex-appeal y pocos remordimientos a la hora de rebanar gaznates?
En la pregunta está la respuesta. El pulp reciclaba continuamente sus recursos y la estructura de sus historias, cambiando simplemente el desencadenante y/o la localización, pero con el mismo tipo de villanos, y de finales felices, en que el héroe imparte justicia y se queda con la chica (...a la que ya no volvemos a ver a partir de su siguiente aventura...). Debido a que los autores cobraban poco, tenían fechas de entrega apuradas, y estaban constreñidos creativamente por el interés económico de los editores, el pulp deja de lado diálogos elaborados, una narración sutil, una voz autoral definida, y en general, cualquier seña de calidad, en favor de función, agilidad, fisicalidad, modernidad y coloquialidad.
El reclamo del pulp eran el entretenimiento simple y llano, así como la exuberancia y el exotismo en todas sus formas: desde la sensualidad de los personajes femeninos, hasta sus paisajes extraños e imposibles como telón de fondo, pasando por infinidad de representaciones (dramatizadas y xenofóbicas) de otras culturas.
Al final, la mejor manera de definir el pulp, es que "lo que ves es lo que hay." Este constante desapego por la calidad, en la búsqueda de lo que hoy llamaríamos fan service, hacía que los héroes pulp a menudo tuvieran "niveles de poder" absurdos, y aún cuando sus poderes y armas especiales eran contrarrestados de cualquier modo, todavía encontraban modos más absurdos, además de perezosos, poco imaginativos y convenientes para la historia, de salir de cualquier apuro. Es este principio de "cualquier cosa es posible, mientras no nos lo miremos con lupa", a lo que normalmente aludimos cuando hablamos de un "tono pulp."
Y cuando decimos que todo es posible es que todo es posible.
La realidad es que la inmensa mayoría de jugadores y de GMs no son físicos, médicos, criminólogos o tienen un doctorado en historia medieval. La mayoría ni siquiera son lo suficientemente astutos como narradores para construir personajes que puedan pasar por detectives, espías, genios del crimen o astronautas. De hecho, para tener siquiera una esperanza de conseguirlo, necesitaríamos tiempo y documentarnos, cosa que muchas veces no podemos hacer por la misma naturaleza improvisada del juego, o sencillamente porque no me resulta rentable convertirme en un experto en arquitectura militar de la noche a la mañana para diseñar dungeons más creíbles (...pese a que algo de esto parece ser lo que Gary Gygax sugería...). Veámoslo de otro modo...
En esta partida de Fiasco ambientada en Nueva York en los '70, una parte importante del argumento es la presencia de la mafia rusia en la ciudad. La mafia rusa. En la ciudad americana de NY. En los '70. En plena Guerra Fría. Incluso alguien que no sea historiador, o que no haya vivido o esté familiarizado con la historia de Estados Unidos, sabe que esto es un enorme gazapo. Y aunque esta es una partida en que los jugadores son un guionista, una escritora, una actriz, y el también actor y escritor Wil Wheaton, ninguno cae en la cuenta.
Pero, ¿acaso importa?
Al igual que los autores de las historias pulp originales, a ninguno nos pagan lo suficiente para dirigir una partida de rol que parezca una novela de Dostoievsky o una película de Ingmar Berman. Y aunque podamos intentarlo por puro placer (y con ese objetivo escribo estos artículos sobre narrativa del blog, como cualquiera de estos), no es la única razón por la que la mayoría de juegos que se producen --y de campañas que se juegan-- tienden hacia el tono pulp.
A algunos GMs, nos gusta de vez en cuando caer en el culebrón barato y el pastiche. Algunos jugadores no buscan necesariamente una ficción realista e inmersiva, si no escapar de la realidad cotidiana y cualquier cosa que se la recuerde. También algunos diseñadores, han descubierto que la mejor forma de fomentar la co-autoría, es definir un lenguaje común y sencillo para garantizar la contribución de todos a la ficción (a título personal, lo prefiero a doscientas páginas de ambientación que no tengo el tiempo ni las ganas de estudiar, y que tampoco me dan lo que necesito de la ficción).
Y bueno, sí. Supongo que algunas editoriales nos ven a los roleros como idiotas que comprarán cualquier juego que tenga armas molonas, monstruos cthulhoideos y bellezas sensuales en portada.
Juegazo.
Para nada. En términos de tono, estilo, estética, influencias, etc, etc... la mayoría de historias no sólo no suelen ser cosas "monolíticas" sino que, de hecho, las historias funcionan mejor cuando se suele tirar de más de una fuente o de una influencia para enriquecer. Podemos combinar más de un tono en nuestra campaña, e incluso combinar el pulp con el tono realista. La clave está en dónde trazamos la línea.
El mejor ejemplo lo vemos en las historias de superhéroes desde los años '80 y hasta llegar a las películas de Marvel en la actualidad. El pulp impregna las situaciones, los mcguffins, los villanos, los trajes, la raíz de los conflictos... pero los personajes, su caracterización, su progresión, las emociones que demuestran, los diálogos que sostienen entre ellos... sin llegar a ser realistas al cien por cien, es innegable que predomina una intención realista.
Alguna vez he dicho que precisamente el tono pulp de Fate hace que no sea la mejor opción para dirigir, por ejemplo, una partida de horror. A falta de haberle pegado un ojo al Horror Toolkit que salió en su día como suplemento, confieso que hay cierto tipo de historias de horror que sí serían aptas para Fate. En este caso, la inspiración más a mano para mí sería Stranger Things, una serie con niños y adultos excesivamente competentes para pertenecer al mundo real, que sabemos que nunca se encuentran en un peligro mortal, por más amenazantes que parezcan los monstruos y los villanos.
Obviamente, el interés en este tipo de historia no yace en ver las consecuencias realistas de la acción. Si un personaje muere, sabemos seguro que volverá a la vida de algún modo, lo interesante --y dónde los guionistas y los GMs pueden brillar-- es en idear el "cómo" consiguen volver a la vida. Aquí es donde de verdad podemos elevar el pulp: evitando salidas al apuro que resulten absurdas, perezosas, poco imaginativas y convenientes para la historia.
...si bien he de decir que oye: creativamente, la escena de la nevera de Indiana Jones, también tiene su mérito.
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