Los pros y los contras del PbtA.
Si eres fan de los videojuegos, y en particular de los point and click, o "aventuras gráficas", sabrás que su popularidad estaba fuera de control en los años '90, en la época del DOS y los CD-ROMs. Los estudios que competían en este género de videojuegos, eran principalmente dos gigantes cuyas comunidades de seguidores a menudo comparaban sus respectivos juegos como parte de una rivalidad antagónica. Estos dos gigantes eran Lucas Arts y Sierra Games.
No seguiré con la comparación porque ya la hice hace más de dos años y, por supuesto, nada ha cambiado desde entonces. No sólo sigue siendo relevante porque los fans de PbtA y los del rol más old school siguen enfrentados igual que los de Lucas y Sierra, si no que sus diferencias en lo que se refiere a filosofía de diseño y juego, son muy similares a las que separan a fans del PbtA de los fans de la vieja escuela. Un poco sobre esto vamos a hablar hoy.
Si te estás preguntando qué me ha llevado a volver a escribir sobre PbtA después de cinco meses, la respuesta es esta charla que hubo esta semana en el canal de Youtube de la editorial Shadowlands. Como no soy nada imparcial en lo que se refiere a Shadowlands, hago un poco de "Control C + Control V" de la sección de comentarios con lo que, para mí al menos, representa lo que ha sido la charla: "desestructurada", "tensión y pique", "no he entendido qué es el PbtA", "mal por la invitada", "deja claro la editorial que mejor no juguemos a PbtA"; pero por encima de todo, este comentario: "me hubiera gustado una selección de ponentes más cuidada, pareciera más un juicio donde la invitada y el diseñador del juego tenían que defender por qué les gustaba jugar PbtAs."
Para mí el PbtA no tiene por qué usar dados o tener más de un movimiento. Principalmente lo que define el sistema es esta fórmula y sus variantes: "Tira +(X). Con un resultado de 10+, elige entre (Y) opciones. Con un resultado entre 7-9, elige una opción menos/elige también una de las siguientes." Puedes quitar lo demás, puedes incluso dejarlo y añadir cosas nuevas... pero como es el caso de Blades in the Dark, cuando el juego mantiene esa fórmula pero centra su éxito en otras cosas, lo mejor es darle una etiqueta nueva, para no confundir al comprador (de hecho la tiene: "Forged in the Dark").
Madre mía, ¿pero qué estoy haciendo? No vale la pena explicar el PbtA otra vez, porque lo he hecho ya de varias maneras distintas a lo largo de los años y en distintos foros. Tampoco voy a definirlo, porque total luego viene el creador y dice "el PbtA es lo que a ti se te ponga en el papo/los huevos morenos que sea el PbtA" (gracias, Vincent).
Si lo que querías de la charla eran los pros y los contras, para saber en qué gastas el dinero, pues voy a intentarlo.
El primer "pro" es que el PbtA hace un uso muy económico de los dados, lo que sin duda contribuye a reducir interrupciones y a una experiencia más ágil. El GM (o "Maestro de Ceremonias", como se le llama aquí) ni siquiera tira dados en este sistema. La de tiradas que nos ahorramos ya sólo con eso, ¿no?. En lo que se refiere a los jugadores, la regla dice que estos sólo tiran los dados cuando haya un riesgo o sea interesante (dependiendo de la versión).
Evidentemente, no es el único juego que puede jugarse así, pero sí el único en el que no puedes jugar de otra manera. Si el MC pidiese tiradas con la misma frecuencia que en otros juegos, las vidas de los PJs se convertirían en un infierno, ya que al contrario que otros juegos, un fallo no significa que no pasa nada: significa que pasa lo que el GM decida que pase. Esta debería ser para muchos la primera bandera roja que indique que cuando el sistema de juego te dice que hagas algo de una manera, lo hagas. Aquí no vale la Regla de Oro del viejo World of Darkness. Si no hay una mecánica o un movimiento que permita tirar para tal o cuál cosa, pues no se tira, porque significa que el juego no está interesado en ello (y por extensión, tú, como persona que ha elegido libremente jugar al juego, tampoco).
Personalmente, para mí esto también es un punto a favor, porque una de las cosas que ha arruinado muchas experiencias de juego para mí en el pasado, son manuales que no se mojaban, y GMs que tenían el gatillo muy fácil a la hora de sentenciar "esto desde hoy se va a hacer así, y punto."
¿Ahora tocaría un "contra", no? Bueno, pues el primer contra es que a la larga, sí que te ves obligado a redactar movimientos nuevos para mantener el interés.
El típico juego PbtA (...cuando eso todavía existía...) solía venir con entre doce y quince movimientos estándar. Para algunas cosas la verdad es que son pocos y para otras muchos. El propio Vincent recomendaba añadir movimientos y explicaba cómo hacerlo en el Apocalypse World original. En particular como solución al problema de la dificultad: decía que si querías que un enemigo sea más duro de lo normal, no apliques un modificador al movimiento con el que ataques, redacta en su lugar un movimiento específico para atacar a ese enemigo.
Algunos roleros tienen también problemas con esta ausencia de los típicos modificadores o tablas de dificultad, lo que perciben como una "dificultad estática", así como con la curva que ofrecen los 2d6.
Pero que queréis que os diga: es una decisión de diseño, no un problema. Tal vez no sea el juego para vosotros.
Hablemos por un momento de la principal crítica esgrimida en la charla --y desde el principio de los tiempos-- contra el sistema PbtA, que es que pretende ser una revolución, y lo único que hace es reinventar la rueda. Y no estoy de acuerdo. El PbtA es la rueda. Aunque hoy en día es algo que damos por sentado, la rueda supuso un tremendo avance, en tanto en cuando permitiría de diversos modos el traslado de personas y mercancías sin esfuerzo a lo largo de grandes distancias. ¿Pensáis entonces que de verdad debía de haber alguien en el 3.500 a.C., diciendo que lo único que hacía la rueda era "reinventar las manos, las piernas y las espaldas"?
Mejor no contestéis. Estoy lo suficientemente versado en la naturaleza humana como para darme cuenta de que seguramente es algo que se debió dar.
Esto me lleva al siguiente "pro": el PbtA es un sistema de juego accesible para novatos y jugadores casuales. ¿Significa eso que es imposible iniciarse al rol con GURPS o Rolemaster? No. ¿Significa eso que es el mejor sistema de juego que ha habido y que habrá jamás para iniciar a novatos? Tampoco. Fate estaría ahí-ahí con el PbtA, e incluso hay juegos OSR --qué se yo... Mausritter-- que también pueden ser perfectos para iniciarse. Pero es un sistema muy accesible, no obstante.
Jared Sorensen pensaba que un buen diseño de juego se podía beneficiar de transmitir a través de las reglas la sabiduría y experiencia que el diseñador tuviera como GM, y Apocalypse World es un juego notorio por hacer exactamente eso. Tampoco es que se dirija sólo (ni siquiera Blades se dirige sólo, aunque la mayor parte del tiempo lo parece), pero a muchos novatos les quitará un peso de encima, de ahí lo de "la rueda." Son en todo caso algunos de los roleros veteranos los que dicen que no necesitan que un manual de juego les diga a ellos cómo dirigir ("tengo piernas y espalda"). Vale. Pero es que los veteranos no somos los únicos que jugamos a rol. "¿Pero no es mejor dejar que el novato aprenda y experimente?" Una vez más: estoy diciendo que es algo bueno, no necesariamente lo mejor.
Si bien he de decir que estos son argumentos que me recuerdan peligrosamente a aquellos de "los que dais consejos intimidáis y quitáis las ganas a jugadores novatos" o "hacer dinero con la teoría rolera es apropiarse de una sabiduría que pertenece a todos lo roleros." Y los argumentos van a peor, en seguida lo veréis.
El segundo "contra" sería que el PbtA no es perfecto ni siquiera dentro de los estándares del fiction first. Uno de los problemas que John Harper le veía al sistema es que la especificidad de este termina limitando también el tipo de posicionamiento en la ficción que admite (esta sería su inspiración para diseñar Blades in the Dark). Por mi parte, creo que el uso de relojes de progreso (aunque útiles) es una mancha en lo que por otro lado es un diseño fiction first impecable.
Supongo que también voy a tener que explicar qué es fiction first. Fiction first significa que primero va la ficción y luego el uso de las reglas: tu personaje no puede intentar cosas imposibles simplemente porque el juego le permita tirar los dados para todo. Al mismo tiempo, fiction first también significa fiction last: no basta con decir "pierdes quince puntos de golpe, o marcas un segmento en el reloj de progreso." Algo tiene que cambiar en la ficción.
El siguiente "pro" es que el uso de failing forward en particular, hace fácil decir "sí" a los jugadores, que pasen cosas interesantes constantemente, y evitemos callejones sin salida.
¿Tengo que explicar también qué es failing forward? Ok.
Uno de los errores cometidos por los voceros del PbtA en la charla (y en general), es que explican el failing forward como "eso de los éxitos parciales." Y no es algo tan simple. Para empezar, no se trata sólo de añadir un tercer resultado a las pruebas --el éxito parcial-- si no que como decía antes, un fallo no es un fallo ni una pifia, es lo que el MC decida, es decir: un movimiento blando o un movimiento duro (no tengo espacio para explicar todo, así que los llamaré mejor por la nomenclatura de MonkeyDome: la gasolina y el fuego).
Mi compadre Albert ya se me quejaba en una charla en que participamos en Roleplus hace poco, de que el PbtA abusa de los éxitos parciales. La verdad es que el propio John Harper decía que los éxitos parciales estaban "sobrevalorados" como el resultado más interesante del PbtA. Pero no estoy de acuerdo. Quienes abusan de los éxitos parciales son determinados PbtA y determinada gente que los dirige y los diseña. No se trata sólo de "tienes éxito pero te cuesta algo/marcas una condición/pierdes un objeto que lleves encima."
Hay al menos cuatro categorías de éxito parcial: parcial auténtico, éxito con coste, fallo con oportunidad, y fallo prorrogado. Los expliqué ya aquí, así que si queréis parar a leerlo... yo continúo.
Lo que sí es cierto, es que el PbtA depende demasiado de los conflictos interpersonales y de las malas tiradas para generar ficción. Este sería el siguiente "contra". La tercera pata que soportaría esta mesa es la co-autoría, con limitaciones. Sobre esta "co-autoría", existe el mito de que crea una especie de "anarquía" en la mesa en que todos pueden decidir sobre todos, y que los jugadores pueden decidir qué hay dentro del cofre del tesoro. Nada más lejos, y de hecho como explica aquí John Harper, aunque fomenta una colaboración más estrecha, cada uno decide sobre lo suyo y de su PJ.
En un momento de la charla de Shadowlands, Ezkardan dice que ha hecho el recuento y que de los quinientos y pico juegos PbtA que hay, sólo noventa o cien se sostienen en pie, y son disfrutables. Aquí me gustaría apuntar algo sobre otra crítica común al sistema PbtA que es: si la receta PbtA es tan buena, ¿por qué hay tantos y tan malos?
Pues por la misma razón que en los años dos mil sufrimos una invasión de juegos d20, y mientras que el d20 ha dado juegos fantásticos como Pathfinder, y la propia edición 3.5 de D&D, el noventa por ciento de los juegos d20 eran más malos que Saddam Hussein y las pelis de Scary Movie combinados. Exactamente por la misma razón que todos los años se producen cientos y miles de homebrews para muchos juegos de rol (principalmente clases, ambientaciones y reglas sin testear) y la abrumadora mayoría son una putísima e injugable mierda.
Si lo bueno abundase, no sería bueno.
En primer lugar gracias por cada aporte que haces en este blog. Como "retornado" al rol y viniendo de la OSR ,me ha sido de gran ayuda enfocarme en la actualidad de este hobby.
ResponderEliminarRespecto a la charla (y habiendo indagado mucho en pbta) me pareció poco constructiva. Salvando el consejo de Albert de tomar los principios y aplicarlos en el entorno de sistema que más cómodo nos resulte y cope nuestras espectativas sin dejar huecos.
Pbta deja muchos huecos desde mi óptica OSR y FITD me resulta totalmente desconocido. He buscado y no he encontrado gran cosa sobre FITD.
¿Cuáles son las principales diferencias con un PBTA?
Gracias por cada artículo.
Gracias a tí! Voy a intentar darte una respuesta.
EliminarFitD o "Forge in the Dark", es una etiqueta que por ahora tiene como principales representantes "Blades in the Dark" (el primer juego del sistema) y los dos juegos de Straas Acimovic "Band of Blades" y "Scum & Villainy" (que por ahora creo que no hay planes de que salgan estos dos en castellano, pero no me hagas mucho caso porque yo siempre me entero el último de estas cosas...).
Antes de diseñar Blades, John Harper estudió mucho el "Apocalypse World", y se dio cuenta de que no necesitaba más movimientos que el de "Actuar Bajo Presión." Esto es algo que puso en práctica mayormente en el juego "World of Dungeons" (una versión "de bolsillo" y falso retro-clon homenaje a "Dungeon World"). También se dio cuenta de que en "Apocalypse World" el sistema filtra demasiado el posicionamiento en la ficción.
A ver si explico esto bien. Si comparas unos movimientos con otros en un juego PbtA, normalmente los hay más arriesgados que otros, donde los riesgos de un éxito parcial son mayores --y si el movimiento está equilibrado, las recompensas del éxito completo también mayores. Esto es así, por cierto, para transmitir un tono específico al género (no le he preguntado a Vincent, pero así lo entiendo yo).
Aunque le llevó un tiempo, Harper terminó inventando el sistema que luego usa Blades, con tres posiciones (Controlado, Arriesgado y Desesperado) que no miden tanto la dificultad de una prueba como el riesgo que quiere tomar el jugador. Así pues, "Blades" usa habilidades de toda la vida, pero con éxitos parciales y con este sistema de posicionamiento.
Por lo demás, otra gran diferencia es que aunque tiene una premisa muy específica, está orientada hacia el sandbox: los PJs tienen su propia banda criminal y tienen que hacer que crezca y hacerse respetar por el resto de bandas. Es muy (S)imulacionista (al contrario que la "ambientación implícita" de muchos juegos PbtA, Blades tiene una ambientación muy detallada, con mapas de la ciudad, facciones y PNJs), y conozco también (L)udistas que disfrutan mucho de los aspectos tácticos y opciones de personaje.
Bufff, creo que eso es todo. Espero que te ayude.
Wah! Muchísimas gracias por tu tiempo.
EliminarNo solo me ha quedado clarisimo , además me ha gustado bastante el planteamiento.
Me imagino que las habilidades ayudarán a incluir mecánicas que antes quedaban solo en la narrativa y así no quedar esperando a que se disparen movimientos ( cosa que acerca un poco al viejo estilo de juego del que vengo).
Muchísimas gracias de nuevo y a la espera quedo de nuevas entradas.
Fluhr: Muchas gracias por la información. Leí Dungeon World y the Sprawl, y me surgió la siguiente duda a la hora de dirigir una escena. Normalmente como DJ preparo una serie de retos, y complicaciones en la escena, y estos suceden independientemente de que el PJ tenga éxito o no en las acciones. ¿Entiendo bien si digo que en el Pbta, algunos de esos retos y complicaciones aparecen o no aparecen, según el éxito que tenga el PJ en sus acciones. Por ejemplo, si el PJ se quiere infiltrar en un recinto, ¿el resultado de su acción va a determinar si hay cámaras, vigilantes de seguridad, perros, o si en ese momento entra o sale un vehículo del recinto?
ResponderEliminarPongamos The Sprawl como ejemplo.
EliminarTu preparas la misión como quieras como parte del paquete de la "situación inicial", y a partir de ahí hay tres momentos en que se puede complicar la cosa: en la fase de preparación (los PJs investigan y estudian los sujetos de la misión), en la tirada de implicación (no recuerdo como se llama en The Sprawl... el movimiento que determina cuantos objetivos de las misión se completan "fuera de cámara") y finalmente, una vez ya sobre el terreno.
¿Cómo se complica? Los movimientos durante la preparación te requieren responder preguntas de los PJs (a poco listo que seas, esto lo tendrás preparado también), pero si fallan (6 ó menos), o Dios no lo quiera, dejan un punto ciego en la preparación, empiezas a jugar tus movimientos de amenaza.
No recuerdo los movimientos de The Sprawl, pero seguramente varios de ellos puedan interpretarse como que la seguridad es mayor de lo esperado ("¡resulta que los servidores están protegidos por Hielo Negro!") o incluso obstáculos independientes a la misión ("¡ese reportero está fisgando otra vez y se va a cargar la operación!").
Lo que tienes que tener presente con PbtA es que algo va a complicarse siempre. Por eso tampoco deberías preparar cada misión como si fuera el Templo del Mal Elemental, al contrario ("parece un trabajo fácil: un par de cámaras, científicos con bata blanca y servidores del pleistoceno... es pan comido!"). Luego ya llegarán las sorpresas. Porque llegarán. Es imposible que un grupo llegue al final de una misión sacando sólo resultados de 10+. Como mínimo es estadísticamente improbable.
Preparar no deberías preparar nada más en materia de contratiempos, porque para eso están los movimientos de Amenaza y los resultados de éxito parcial de los movimientos básicos. En todo caso puedes leértelos antes de una misión, interpretarlos de varias maneras, e imaginar como pueden darse y qué nuevo movimiento obligará a los PJs a usar.
Por eso siempre digo que el mejor modo de prepararse para una partida de estas es ver películas ambientadas en ese género.
¿Y no te parece un poco simplista reducirlo a una dicotomía entre PbtA y “Vieja Escuela”? Con la enorme variedad de juegos de diferentes clases y categorías que existen ya no digo hoy en día... que han existido...
ResponderEliminarTendrás que preguntárselo a los dos lados del debate, tanto de la charla que da pie al artículo, como en el debate público. Yo no creo ni que tenga que ver con juegos específicos, si no con formas de jugar... Pero en cualquier caso y como ves, yo me he limitado a hablar del sistema PbtA (que es el centro del debate) y de los argumentos en contra más comunes, con la mayor objetividad y riqueza de matices de la que soy capaz.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarHola, tenía una consulta como alguien que recién se está introduciendo a los PbtA.
ResponderEliminar"Puedes quitar lo demás, puedes incluso dejarlo y añadir cosas nuevas... pero como es el caso de Blades in the Dark, cuando el juego mantiene esa fórmula pero centra su éxito en otras cosas, lo mejor es darle una etiqueta nueva, para no confundir al comprador (de hecho la tiene: "Forged in the Dark")."
Cuando dices esto, a qué te refieres? qué hace tan distinto al Blades in the Dark?
Pues muchas cosas, pero voy a intentar resumirlas en tres puntos.
EliminarPrimero, BitD incluye una ambientación completa creada por el autor (historia, geografía, usos y costumbres de la sociedad, mapa de la ciudad principal, facciones), y aunque deja espacio a desarrollar algunas de estas cosas, es todo lo contrario de la "ambientación implícita" que caracteriza a los PbtA. Incluso aquellos PbtA que ofrecen una ambientación más concreta no nos dan TANTO detalle.
Segundo, la mecánica de resolución, aunque puede parecer similar a PbtA (con tres resultados: éxito completo, éxito parcial, y lo que diga el GM), prescinde de la fórmula de los movimientos en favor de una lista de habilidades y niveles de dificultad... vale, no exactamente, pero la lista de Acciones y la mecánica de Posiciones/Factores de Efecto, sin duda funcionan como un término medio entre PbtA y formas tradicionales de jugar.
Tercero (y para mí más importante), el centro absoluto del juego no son el drama o la experiencia narrativa, si no el "gameplay loop", donde los personajes realizan misiones , acumulando dinero y reputación para adquirir mejoras para su refugio y su banda, reclutar matones y contactos, etc, etc... Se trata de uno de los gameplay loops más "mecanizados" de cualquier juego de rol que conozca, hasta el punto de que muchos jugadores (me incluyo) describen Blades como "muy similar a un juego de mesa."
...y el otro juego de rol que conozco que sufre con frecuencia la misma comparación, no es Apocalypse World precisamente: es Dungeons & Dragons.
¿Deberíamos considerar Blades un OSR por ello? Claro que no.
Y un PbtA tampoco.
Gracias por la respuesta George, me queda más claro a qué te referías. Jusot estoy por empezar mi primera partida de un PbtA con un par de amigos, yo haré de GM, jugaremos Legacy: Life among the ruins.
EliminarDe nada hombre! Pasadlo bien!
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