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Consejos tácticos para jugadores (de parte de un GM).

Uno de los últimos personajes que interpreté durante un juego de Vampiro: La Mascarada -antes de dejar de jugar definitivamente- fue un miembro del clan Nosferatu con un pasado como espía.
Hasta aquí todo en orden.
En aquel entonces, ya empezaba a estar tan cansado y aburrido de jugar al mismo juego para complacer al resto de la mesa, que el resto de jugadores podían notarlo en mi modo de jugar el personaje. Porque aunque un Nosferatu espía es un concepto de juego totalmente apropiado, tal era mi esfuerzo por ignorar la parte de "nosferatu" y todo lo que tuviera ver con vampiros y poderes sobrenaturales, que todo mi personaje se convertió en una manera pasivo-agresiva de decir "estoy hasta los cojones de jugar a "Vampiro", ¿podemos jugar a otra cosa?, ¿un juego sobre espías tal vez?"
Pasaba mis ratos muertos documentando a fondo el personaje, buscando en Google información sobre gadgets de espionaje, cómo pinchar líneas telefónicas, forzar cerraduras con…

Emociones y otras cosas que no están en el título.

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Últimamente he estado pensando en esa anécdota sobre la creación de Star Wars, cuando George Lucas dio con una forma revolucionaria de rodar batallas con naves en el espacio. Básicamente, en algún punto se dio cuenta de que el movimiento era mucho más realista si en lugar de mover la maqueta, movía la cámara alrededor de la maqueta. Algo que probablemente no se le había ocurrido en primer lugar, ya que las naves espaciales no funcionan moviendo el espacio a su alrededor. Bueno, o a lo mejor sí.
Volveré al final de la entrada con esto, pero ahora quiero hablaros de "memes."
La palabra "meme" es hoy más popular que nunca a raíz de las viñetas y chascarrillos visuales de Internet, si bien es cierto que es fácil mirar atrás y ver que la transmisión de ideas a través de imágenes es un negocio en el que los seres humanos llevamos trabajando desde el principio de la civilización.
Si bien no siempre se trata de imágenes, ya que el lenguaje tiene también cualidades similare…

Diez problemas, diez consejos (Edición PbtA).

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Nadie me ha lanzado ningún problema desde la última vez que introduje este formato, así que hoy voy a tirar de hacer un FAQ de los juegos Powered By The Apocalypse:

1.- "No estoy demasiado seguro de cuándo puedo usar mis Movimientos de GM."
Recuerda la primera regla de los PbtA, robada de la improvisación teatral: responde con "sí" y añade algo a continuación. Siempre que respetes los resultados en los dados, y des a cada jugador una oportunidad justa de responder a lo que lances sobre la mesa, puedes jugar movimientos siempre que quieras. Y debes hacerlo: porque un jugador con una buena racha de tiradas es suficiente para que la mayoría de problemas se resuelvan en cinco minutos. Si te preocupa pasar al otro extremo, y empezar a abrumar -o incluso matar- a los PJs, juega sólo movimientos suaves, y reserva los movimientos duros para cuando los jugadores obtengan un resultado de seis o menos (evidentemente, también para cuando no hagan nada frente a un movimiento su…

El ogro cuántico y la cápsula de emergencia.

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Es posible que hayas oído hablar del problema del "Ogro Cuántico", uno de los ejercicios filosóficos de teoría rolera más célebres (aunque confieso que no conocía por nombre hasta hace sólo unos meses... ¿qué quieres que te diga? hay mucha teoría rolera, no puedo estar al tanto de toda...).
El problema del "Ogro Cuántico" describe un escenario en que un GM da la opción a sus jugadores sobre qué parte de los bosques quieren explorar sus personajes, y oh, sorpresa, de su decisión resulta un encuentro con un ogro. Lo que los jugadores no saben, es que de haber elegido una dirección diferente, también se habrían encontrado con un ogro.

Sí. Tal y como te imaginas, esto sucede porque el GM había planeado usar este encuentro con el ogro, caiga quien caiga. Aunque también es perfectamente posible que el resultado de una tabla de encuentros diera dos veces en el resultado de "ogro": la primera vez que viajan por el bosque, y en el segundo día de viaje, cuando dec…

Estructurando el Caos.

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Esta es la primera entrada sobre narrativa que escribí en este blog, relativa al "Viaje del Héroe" y por qué no lo necesitamos, especialmente en juegos de rol. Pero una estructura es una herramienta importante, especialmente cuando queremos que nuestras partidas de rol sean memorables.

Y aunque como GMs no podemos controlar la progresión del arco argumental de cada personaje, podemos controlar todo lo demás, y a menudo, es precisamente el cambio de escenario lo primero en que los jugadores se apoyan para recordar y acceder en su cabeza a la memoria de la partida.

Es la siempre socorrida pregunta de "¿dónde nos quedamos al terminar la última sesión...?".

Este "dónde", sin embargo, puede interpretarse también como una inquisición sobre progreso y no tanto sobre lugar: "nos encontrábamos a punto de interrogar al prisionero/encabezar la defensa durante el asedio/planear el asalto al convoy." Esta es otra manera, en que estructuramos naturalmente nue…

School of Rol #5: "Into The Woods."

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John Yorke no es diseñador de juegos de rol -al menos que yo sepa. Es un productor de televisión británico, como curiosamente son siempre los gurús que escriben los libros de este tipo, que tratan las claves sobre escribir buenas historias ...historias de éxito, claro.
El propio John Yorke empieza su libro hablando de este tipo de gurús y por qué sólo pueden ofrecernos un método cada uno y una misma estructura presuntamente multi-usos. Aunque la misma conclusión puede extraerse de este Into the Woods de John Yorke (en cuyo título se referencia los mismo ritos inciáticos del Viaje del Héroe de Campbell). Pero no es una conclusión que cuaje fácilmente, y por una buena razón: John va a la raíz, a lo que todas estas estructuras tienen en común (la "forma universal, intuitiva, de las historias", como él dice), y sintetiza sus descubrimientos en ideas que tienen más valor por su esencia que por la forma.
Si llevas un tiempo siguiendo mi blog, sabrás bien que yo prefiero antes esta …

School of Rol #4: "Play Unsafe."

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Como ya sabéis, me encantan las buenas historias, el cine y las series en general, y las partidas de rol en las que tenga que preparar lo menos posible. En este libro de Graham Walmsley, autor de Cthulhu Dark, se nos presenta la propuesta de aplicar a los juegos de rol los mecanismos del Impro System diseñado por Keith Johnstone, dramaturgo, actor y pionero del teatro improvisado.
Ahora bien, si crees que esta es una buena idea, probablemente sea porque nunca has visto teatro improvisado de verdad. Te recomiendo que lo hagas. Especialmente si eres la clase de persona que a menudo se ve ofendida ante la noticia de que algún artista se ha forrado vendiendo un cuadro suyo que podría haber pintado un chimpancé.
El problema con la improvisación, es que a menudo consiste en resolver el problema inmediato, o en proporcionar una satisfacción o un impulso espontáneos. A la improvisación no se le da bien la consistencia: incluso si su objetivo es trazar su propia ruta sin un destino concreto, …