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Diseñando experiencias.

Es una constante de este blog que enlace a video-ensayos en Youtube como una manera de ilustrar o ampliar mis argumentos, y también es habitual que utilice los videojuegos como ejemplo cuando hablo del mejor modo de dirigir o diseñar aspectos específicos en un juego de rol. Por esto, recomiendo muchísimo el canal de Ragnarox, quien elabora excelentísimos video-ensayos, entre otros temas, sobre videojuegos. 
Uno de sus vídeos, sobre el "Dilema de Sherlock Holmes" (que no es realmente un dilema según mi diccionario, pero no voy a entrar en eso), inspira parcialmente la entrada de hoy.
En caso de que no te apetezca ver el vídeo, habla del dilema (o aporía) al que los creadores de videojuegos se enfrentan al intentar transmitir a los jugadores la experiencia de ser un genial detective como Sherlock Holmes. 
A día de hoy, la tecnología ha avanzado lo suficiente como para que tengamos videojuegos que nos hagan sentir realmente como Spiderman, Batman, el dios de la guerra espartan…

Cómo crear villanos (según otros GMs).

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El villano no es el héroe en su propia historia ...por cierto, aquí un enlace a un vídeo para ilustrar el tema de hoy.
En lo que se refiere a consejos sobre dirigir partidas de rol, el de cómo crear villanos (sic) "memorables" es quizás uno de los más trillados. Y el principio a menudo referido como consejo de que "el villano es el héroe en su propia historia" queda en realidad muy lejos de ser un axioma universalmente cierto. Ese es uno de los muchos consejos genéricos que Satine Phoenix, de Maze Arcana da en su vídeo (al menos hasta que invita a acompañarla a otro miembro de Maze Arcana... ¿Peter?, ¿de The Room? ¿¿WTF??)
A veces los villanos son malvados y muy conscientes de ello, incluso encontrándose en plena posesión de sus facultades mentales. En la vida real, la mayoría de "villanos" son muy conscientes de que actúan por debilidad y/o instinto, y no tienen ninguna pretensión de justificarse (salvo delante de un juez, claro). 
La verdadera maldad d…

Diseño y Playtest: Lo (poco) que sé.

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Empecé diseñando juegos como probablemente lo hacen la mayoría, que es hackeando sistemas de reglas ya existentes, la mayoría de veces añadiendo sólo clases de personaje y capacidades especiales nuevas y rompedoras. "Rompedor" de "romper el juego" en este caso, ya que cuando no sabes muy bien lo que te haces, eso es todo lo que estás haciendo... pero la mayoría  de veces no importa, porque es divertido, y la inmensa variedad de diseños no llegan a tocar la mesa de juego, de todos modos.
Sigo sin ser un profesional de esto, ni de lejos, y si ponemos como ejemplo mi propio Tales From The Mythos, sigo haciendo lo que he descrito en el párrafo anterior: coger sistemas ya existentes, y añadir arquetipos y opciones de personajes nuevas, porque es lo más fácil, rápido y divertido de diseñar. 
Al menos cuelgo esos experimentos gratis en mi blog, así que ...algo es algo.
Pero el diseño de juegos abarca mucho más, y es mucho más complejo. Que esos proyectos lleguen a poners…

Bandersnatch y la frontera interactiva.

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Recientemente estuve jugando a The Warlock of Firetop Mountain, el videojuego basado en los libros de Fighting Fantasy de Steve Jackson, y como estos, el juego presenta una experiencia de dungeon crawling clásico para jugar en solitario, usando consignas familiares para quien haya leído alguna vez un libro de los de "escoge tu propia aventura". El juego es increíblemente difícil, con una alta tasa de mortalidad asumida e integrada como parte de un gameplay que apunta hacia la rejugabilidad como principal atractivo, de lo que por otra parte es una aventura que puede jugarse en dos horas si conoces las respuestas a todos los dilemas en el camino.
Esta entrada no contiene spoilers para The Warlock of..., pero definitivamente contiene spoilers para  el recientemente estrenado tele-filme interactivo de la serie Black Mirror, Bandersnatch.
Bandersnatch presenta exactamente la misma experiencia con un diferente envoltorio: los pasillos, salas y cavernas de la mazmorra de Firetop Mo…

Ciencia Ficción (o cómo la última frontera siempre es la más difícil).

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Poco antes de morir, Stanislaw Lem escribió una breve reseña sobre el remake de la película de Tarkovsky, Solaris, adaptación de la novela original de Lem. Consideraba que la nueva versión (obra y gracia de Steven Soderbergh) ponía demasiado énfasis en cómo los elementos de ciencia ficción afectaban a la relación entre los personajes, y no tanto en el tema central de la historia original (¿cómo sería un primer contacto con una entidad verdaderamente alienígena?).
Aunque siempre he sido fan de las dos películas por separado, servidor no puede evitar preocuparse al ver el mismo patrón sugerido por Lem, en películas recientes como Interestelar o La Llegada. 
Y si, son pelis cojonudas. Pero incluso si estas evitan anteponer el drama entre personajes al enigma central de la historia, el género parece ser utilizado más para reflexionar sobre las problemáticas y preocupaciones contemporáneas de la condición humana, que sobre las intrigantes preguntas que depara el futuro. Seth MacFarlane di…

El Arte del Plot Twist.

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Ficción y mentira no son lo mismo. Aunque cuando ambas se hacen bien, tienen en común una buena dosis de verdad.

La ficción tiene como meta el espectáculo. Cuando vemos una película de terror, queremos ser aterrorizados. Cuando vemos Juego de Tronos, queremos ser traumatizados e irreparablemente dañados emocionalmente. Cuando vemos una película de M. Night Shyamalan, queremos ser capaces de intentar recoger todas las migas de pan que nos deja el director ...pero en el fondo queremos fracasar y ser sorprendidos al final de la película.

Bueno, con M. Night Shyamalan, nos conformamos con que no haga otra película como Avatar o The Happening...

En este blog hablo continuamente de la importancia de tomar notas, hacer preguntas, compartir la autoría de la historia con nuestros jugadores, construir sobre lo que ellos nos dan... Pero co-autoría significa que nosotros seguimos teniendo derecho a decir algo, a hacer nuestra aportación a la historia. Una de las maneras en las que yo elijo hacerl…

Los juegos de estilo Fiction First

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A raíz de que Hijos del Rol ha señalado muy oportunamente mi uso incorrecto del término fiction first, me viene bien para actualizar aquí con una aclaración para dejarla como constancia para futuras visitas y entradas. En efecto, fiction first se refiere tradicionalmente a la práctica de iniciar una acción describiendo la ficción, y en segundo lugar, aplicando las reglas o tirando los dados. En este blog, por generosa extensión, utilizo regularmente el término para referirme a juegos que se apoyan fundamentalmente en técnicas, principios de dirección, y de diseño, heredados de los juegos e ideas de La Forja (sobretodo como alternativa al término "juegos indies"). En La Forja se habrían referido a muchos de estos como "Story Now Games" (como Hijos del Rol ha señalado), en referencia a la "Story Now Agenda", o agenda "narrativista". En mi caso lo evito, primero, para no confundir con lo que he visto referirse simplemente como "Story Games&quo…