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Dies problemas, diez consejos.

A veces se me queda la sensación de que, pese a la enorme cantidad de temas que he tratado a lo largo de un año (y pico) que llevo escribiendo este blog -o puede que precisamente, a causa de ello- me paso la mayor parte del tiempo divagando sobre aspectos de los juegos, del diseño, de las dinámicas en la mesa, o de cómo la narrativa tradicional se adapta a los juegos de rol (lo que parece haberse convertido en mi nicho bloggero).
Y con esto me refiero a que... igual no dedico el suficiente espacio y tiempo a postular ejemplos y dar consejos prácticos (incluso si muchas de las cosas sobre las que hablo son útiles para entender el rol).
Vamos a solucionar esto aquí y ahora: he compilado una lista de diez de los problemas más comunes que alguna vez he oído u observado de otros GMs, y voy a intentar dar las diez respuestas más concentradas, constructivas y útiles que pueda. Veamos qué tal (muchos de estos problemas los he tratado alguna vez aquí, de un modo u otro).
Sin más dilación (y e…

Qué hay tras mi "pantalla de master."

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Es una forma de hablar, ya que no he usado nunca una "pantalla de master".
Desde hace un tiempo utilizo un cuaderno que me regalaron, hecho a mano e intentando ser una réplica del cuaderno rojo de Bilbo Bolsón. Lo uso puramente para acceder a mis notas durante el juego y anotar cualquier otra cosa que necesite durante el mismo. Normalmente -en todas las demás circunstancias- prefiero tomar notas en mi portatil. Para organizar todo el trabajo que hago como escritor, diseñador o GM (incluyendo las notas que tomo antes de escribir para este blog), utilizo Scrivener, un procesador de textos profesional... y muchos, muchos archivos ".txt".
Hubo una época en la que me llevaba el portátil a la mesa de juego siempre que podía, pero a menos que tenga que arbitrar campañas muy complicadas de D&D (alternando todo el tiempo entre manuales en PDF), me resulta totalmente innecesario hoy en día (hace algún tiempo que perdí el interés por dirigir D&D, después de todo).
Du…

Narración Serializada: jugando a través de campañas.

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Venimos contando historias desde las cavernas y el nacimiento de las religiones del mundo antiguo. Sin embargo, pese a la construcción de diversas e intrincadas mitologías llenas de personajes y leyendas, la compilación de sagas, épicas y epopeyas, y la narración "en viñetas", de las novelas de caballerías de la Edad Media... no podemos hablar realmente de una narración "serializada" hasta que llegamos a 1836, y a "Los Papeles del Pickwick Club" de Charles Dickens.
Como vosotros, he convivido casi toda mi vida con series de televisión, y aún así me cuesta asimilar que, comparativamente, estamos en pañales en lo que se refiere a esta forma de narrar. 
Puedes encontrar una explicación más extensa y elaborada en este vídeo de Nerdwriter, pero lo que quiero postular aquí, es que los juegos de rol son sólo la última iteración de este modo de contar historias que nació de la Revolución Industrial, del proceso de urbanización, alfabetización y aparición de tecn…

La diferencia entre autoría y autoridad.

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La primera vez que vi a Adam Koebel dirigir una partida de rol fue en la primera sesión de Rollplay: Mirrorshades, hace ya cuatro años. Por aquel entonces, Adam era "sólo" el co-creador de Dungeon World.
También era la primera vez que veía rol como espectador, en este específico y novedoso formato... la experiencia fue horrible. Por encima de todo, estaba cabreado viendo como Adam apartaba la cámara del centro de la acción y la sujetaba frente a los jugadores como un espejo, placando cualquier ascenso de la tensión en la historia con preguntas sobre: "¿qué aspecto tiene tu hechizo cuando lo lanzas?", "¿quién es el conductor designado del grupo?", "¿qué aspecto tiene tu coche...?"

Tres horas de preguntas incesantes a los jugadores, mientras cosas más interesantes sucedían en segundo plano.

Me llevó un tremendo esfuerzo hacer click en el thumbnail de la segunda sesión, pero finalmente lo hice. Mi sorpresa fue que esta vez se parecía bastante a có…

Scene Framing.

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No soy un fan en particular de Robert McKee, autor de El Guión, el manual de referencia de la mitad de aspirantes a guionista en Hollywood, pero nadie ha definido de manera mejor, o más clara, el concepto dramático de escena:
"Una escena es una historia en miniatura... No importa la localización o la duración, una escena está unificada entorno a deseo, acción, conflicto y cambio."
Algunos juegos de rol utilizan a rajatabla la estructura de escenas, como Fiasco, o en menor medida, Tales From the Loop. La mayoría sin embargo, la adoptan de manera informal ...incluso aunque sea como una unidad de tiempo para los efectos de poderes o cualidades especiales. Incluso juegos que a menudo operan mediante sus propias estructuras y coherencia internas, como Dungeons & Dragons (exploración, batalla, tesoro, avituallamiento, repite), invitan fácilmente a aderezar con escenas dramáticas, como esos interludios junto al fuego de campamento que rompen la rutina de una sesión marcada por …

Cuadrícula VS "Teatro de la Mente."

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"Teatro de la mente", en terminología radiofónica, se refiere al conjunto de técnicas usadas en la narración de radio-novelas, de cuando la radio y las radio-novelas eran relevantes.
Sin embargo el significado de las palabras cambia con el tiempo y el contexto (por ejemplo, hoy en día llamamos a la radio "podcasts", y las radio-novelas "eso que hacen los actores retirados de Doctor Who para ganar un dinerillo extra"). En los juegos de rol por ejemplo, "teatro de la mente" viene del LARP específico dedicado a Vampiro: La Mascarada en los '90. Hoy en día se usa sobretodo para referirse a cuando resolvemos la secuencia de un combate usando nuestro espacio imaginario compartido como referencia, en lugar de un mapa.
Algunos jugadores tienen problemas para usar esta técnica. Qué os voy a contar yo, vaya.
Y no me refiero a cuando el Manual del Jugador de 5ta. edición de D&D dice "ah, si, claro que puedes jugar a este juego sin cuadrículas…

Las 22 reglas de Pixar (aplicadas al rol).

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En caso de que no sepas qué son las 22 reglas de la narración de Pixar, se trata de un índice de principios y/o mandamientos que Emma Coats, una dibujante de storyboards del estudio, compartió hace unos años con el público general, y que se basan en cosas que ha aprendido trabajando allí sobre cómo cuenta Pixar las historias en sus películas.
Sí, soy una de esas personas adultas que disfruta viendo películas para niños.
Y es que aunque mi corazón frío me crea algo de recelo inicial a la hora de ver películas sobre juguetes, niños o animalitos, he de reconocer que las historias están contadas de manera cojonuda, y eso es lo que me gana cada vez que veo una peli de animación, sea de Pixar, Dreamworks, o incluso Disney. Así que he decidido compartir esos principios aquí, y dado que muchos recalcan cosas que ya he dicho en el blog, y otros las contradicen -precisamente porque el cine y los juegos de rol son medios diferentes- he decidido que valía la pena traducirlos tal cuál y añadir mi…