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Conflictos Dramáticos: Una guía aplicada a juegos de rol.

Sea un héroe en proceso de salvar el mundo, o de aceptar una realidad que no puede cambiar, los héroes no flotan en un vacío sin una fuerza que les impulse: algo les impulsa desde sus orígenes, y a menudo también algo tira de ellos desde su destino final (normalmente, el estudio de cine que financia las secuelas).
Aunque no haya un villano en la historia, o tus jugadores no interpreten a héroes al uso, la idea es que hay algo que quieren o echan en falta, y algo que se les opone (o al menos, en todo caso, son ellos los que se deben oponer a algo que les quiere muertos y enterrados). Esto será así siempre: hay infinitos tipos de historias ahí fuera, pero creo que puedo decir con bastante seguridad, que al menos en lo que se refiere a juegos de rol, la situación siempre es una de estas.
¿Parecería fácil a partir de aquí, no?
Sobretodo porque desde un punto de vista holístico, el conflicto es algo que debería impregnar cada aspecto de la historia, cuando no ser la misma semilla de la qu…

No sólo dados: Mecánicas de Resolución

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La unidad básica, los bloques de construcción que componen los juegos de rol, en tanto en cuando se encuentran en acción (nuestras acciones y nuestras afirmaciones), es la ephemera, o como diría Vincent Baker, los movimientos: hacer una descripción es un movimiento ...igual que hacer una pregunta, igual que borrar o anotar algo en nuestra hoja de personaje, y por supuesto, igual que hacer una tirada de dados. 
El reglamento de un juego de rol constituye una manera de agrupar y jerarquizar estos movimientos/ephemera, declarando cómo y cuando deben usarse, qué efecto tienen y cuáles son más importantes que otros.
Y para mantener las reglas útiles para nuestra mesa, neutrales, avivando y manteniendo la llama del conflicto y del drama, y determinando el efecto de la causa ...pues usamos mecánicas de resolución.
Dados. Tokens. Cartas. Una torre de jenga. Cualquier cosa puede servir.
Qué utilizamos para resolver las situaciones cotidianas de un juego de rol, y cómo lo utilizamos, es algo q…

El Verdadero Significado de "Épico"

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Antes solía empaparme mucho más de literatura fantástica. Hoy en día me cuesta, sobretodo con algunos de los autores que otros adulan, como Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson. 
Por supuesto, soy un fan de El Señor de los Anillos, LasCrónicas de la Dragonlance y la interminable saga de Drizzt Do'Urden. Pero francamente, mis héroes siempre han sido Conan, Elric y la pareja formada por Fahrd y el Ratonero Gris, dado que el género de "espada y brujería" me resulta más épico, paradójicamente, que el de "fantasía épica".
Los problemas que tengo con las novelas modernas de fantasía, no resultan muy diferentes a los que tengo con el tratamiento más moderno de las ambientaciones de Dungeons & Dragons. La magia no sólo tiene demasiado protagonismo hasta el punto de perder su misticismo, si no que es tomada como un concepto totalmente análogo e intercambiable con el de la tecnología de la "ciencia ficción". La calidad en los personajes e historia queda en…

Sobre Experiencia, Recompensas y Economías

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Más de una vez he mencionado Dungeons & Dragons como el que probablemente sea el único juego de rol "bien diseñado" del s.XX. Esto puede sonar como una opinión insolente (está articulada con esa intención). 
Pero a lo que me refiero con bien diseñado, es a que D&D es el único juego antes de La Forja, que me da la sensación de estar diseñado para ser jugado de una manera específica, reforzando una serie de elementos y dinámicas en la ficción, mientras que el resto de juegos de antes del año 2.000 (aún con sus graduales contribuciones a la teoría del diseño), tienden a estructurarse como una nebulosa de conceptos prestados de D&D (en muchos casos sin comprender completamente qué eran o cómo funcionaban) y conceptos a medio cocer dejados a la interpretación de los jugadores y GMs bajo la excusa de la "Regla de Oro".
Y no me malinterpretes: el único modo de jugar bien a un juego es divirtiéndose, y a veces hasta los juegos con los diseños más inteligentes,…

Hablemos de "Railroading"

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En el mundillo de los videojuegos, a menudo se utilizan los términos "open world" y "sandbox" como intercambiables, y aunque son los propios juegos los que difuminan la barrera entre un género y otro (dando lugar incluso a otras clasificaciones, como "free roaming"), las definiciones más comúnmente aceptadas para un género y el otro son: "open world" para un juego con un diseño de niveles no-lineal que el jugador puede explorar libremente, mientras que "sandbox" sería un juego que permita experimentar con sus mecánicas, dejando que sea el jugador quien trace sus propias metas.
¿Y qué significa "sandbox" cuando lo usamos para hablar de juegos o campañas de rol?
Normalmente lo utilizamos para campañas tipo "hexcrawling" (un grupo de aventureros explorando una región desconocida, en busca de dungeons y otras oportunidades) o "debtrunning" (un grupo de mercenarios haciendo "trabajitos" para pagar po…

Hackdaptation Series Finale

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A lo largo de más de tres meses, he venido cada martes con una propuesta nueva sobre cómo convertir una serie que hemos visto en nuestras pantallas en una experiencia en nuestras mesas de juego. A veces sólo se trataba de encontrar un juego ya existente y darle una vuelta de tuerca. 
Ya sabes. Como aquella vez que usé My Life With Master para adaptar American Horror StoryPerros en la Viña como base para Better Call Saul, o Night Witches para The Americans
Otras veces, he tenido que crear sistemas o mecánicas yo mismo. Hoy recopilo aquí (casi) todos ellos. 
¿El motivo? A partir de la semana que viene sustituiré esta sección por algo diferente. Sin embargo, sea lo que sea este nuevo formato, seguirá estando destinado a explorar la faceta de diseño de los juegos de rol, y cómo usar las reglas de un juego para crear dinámicas específicas en la mesa. 
Intentaré buscar un modo de hacerlo con propuestas más prácticas y específicas.
Hasta entonces, os dejo con una breve recopilación del …