Los juegos de la "Old School Renaissance"
En los años '90, en el mundo de los videojuegos, había dos gigantes en competencia directa cuyas respectivas comunidades de fans no podían dejar de hablar de sus juegos: Lucas Arts y Sierra Games.
Ambos estaban especializados en el género de la aventura gráfica, pero con filosofías muy distintas sobre cómo los juegos en este género debían ser diseñados. Los juegos de Sierra Games eran relativamente breves en su planteamiento. Relativamente, ya que la curiosidad de los jugadores era recompensada con una enorme cantidad de callejones sin salida y muertes inesperadas que dejaban su partida guardada completamente inútil, alargando la vida del juego más que notablemente. Esta "trampita" en el diseño, era vista por los fans como parte de lo que hacía que los juegos valieran más la pena que los de Lucas Arts (que evitaban completamente los callejones sin salida).
Los jugadores abrazaban la muerte, y la rejugabilidad (voluntaria) era altísima gracias al morbo de querer ver todas las formas posibles en que el personaje podía morir o acabar entre la espada y la pared.
Y aunque personalmente me declaro fan de clásicos juegos de Sierra como King's Quest VI y Dagger of Amon-Ra, debo recordar aquellas palabras que dijo una vez un gran sabio al que sigo en Youtube: no castigues a un jugador por ser curioso, en un juego en el que la curiosidad es la fuerza motriz.
TechnoBuffalo
Eh... ¿te importaría comprobar el Valor de
Desafío
del encuentro otra vez?
Estoy casi seguro de que
ha habido un error...
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Obviamente, no estoy aquí para hablar de aventuras gráficas (que podría), si no de los juegos de la escuela de diseño OSR u "Old School Renaissance". O como me gusta llamarla, "la Sierra Games de los juegos de rol".
La OSR es tanto una escuela de diseño que desciende directamente del Dungeons & Dragons original, construyendo nuevos juegos con las herramientas que nos fueron dadas por Arneson y Gygax, como un estilo de dirigir partidas de rol. Y aunque las diferencias y rencillas entre los fans de la escuela OSR y los fans de la escuela fiction first, son tanto o más encarnizados que los que caracterizan a fans de Sierra y Lucas, no es menos cierto que ambas escuelas tienen dos principios muy claros en común, aún si difieren en su filosofía de cómo aplicarlos.
Tanto OSR como fiction first creen en el valor de la narración emergente y en el papel del GM como un árbitro imparcial. La OSR recurre a tablas aleatorias y al puro azar para generar detalles de la ficción, con el GM como juez neutral, con la responsabilidad de aplicar las consecuencias apropiadas a cada causa, para bien o para mal.
El estilo fiction first, por otra parte, interpreta la imparcialidad del GM como la del autor de una novela, complicando y haciendo interesante las vidas de los PJs sin matarlos, honrando las victorias de los jugadores. Los juegos fiction first no serían tanto juegos a los que jugamos, como herramientas para sostener y mantener el tono de la narración, siendo el acto conjunto de hilvanar la ficción en la mesa, el verdadero juego.
PeopleThemWithMonsters
¿...y acaso no es ese el verdadero espíritu de la
psicodelia setentera que engendró estos juegos?
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Por cada tópico que existe sobre los juegos OSR, hay uno de sus más claros exponentes contradiciéndolo.
Stars Without Number prueba que estos juegos no tienen por qué ser medievales y/o fantásticos. Zweihänder prueba que no tienen por qué coger prestado directamente de D&D. The Nightmares Underneath prueba que pueden ser también juegos indies. Maze Rats prueba que no tienen por qué ser tochos de reglas inabarcables.
En aburridos términos de diseño de reglamento, como los que hemos repasado estas últimas semanas, los juegos OSR se definen por un sistema de recompensas orientado a la exploración (monstruos y tesoros), un meticuloso y estudiado uso de la aleatoreidad y dificultad en su mecánica de resolución, y numerosas opciones de personaje, en términos de clases, razas, hechizos, armas... todos ellos equilibrados y con un lugar propio dentro de la estrategia del juego.
Por todo esto, y aunque los juegos de rol siempre darán la bienvenida a todo tipo de jugadores, el consenso es que en los juegos OSR, lo más fácil es que sólo se queden y permanezcan aquellos que están interesados en los desafíos, la superación de obstáculos y dificultades, y la optimización de su personaje, más que su caracterización.
El diseño OSR se adhiere con afinidad y sinergía al uso de Puntos de Golpe y Tiradas de Salvación, como indicadores tipo "blanco o negro" de la salud de un personaje (al contrario que el "gris" de las Condiciones, Estrés, etc... que suele usar el fiction first) casi como una cláusula que garantiza la letalidad del juego.
Y es que recuerda: la OSR es la Sierra Games de los juegos de rol. Lo que hace realmente valioso y preciado el superar desafíos y acumular recompensas, son los riesgos reales que existen cuando el jugador y su personaje fracasan.
Aunque si hay algo que comparto con los jugadores del estilo OSR, es que si algo me gusta más que ver a mi personaje pasar por todo tipo de penurias, es la oportunidad de jugar con un personaje nuevo.
whstca.com
¡¡Era broma!!, ¡¡¡ERA BROMAAAA!!!
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Si quieres saber más sobre la OSR como estilo de juego, para mí el manifiesto más completo y conciso del estilo OSR es el Principia Apocrypha, compilado por David Perry a partir de las "enseñanzas" del creador de Maze Rats, Ben Milton, y el GM y diseñador de videojuegos Steven Lumpkin (Steven mola... aquí un enlace a su blog para que le echéis también un ojo). El Principia Apocrypha está estructurado como la Agenda y Principios en los juegos PbtA, lo que lo hace muy práctico como guía de estilo sobre el terreno.
Personalmente, no soy un amante de la OSR, aunque pueda disfrutar con sus juegos de vez en cuando. Tampoco me interesa como escuela de diseño.
Sin embargo no hay nada inherentemente malo en la OSR. Es cierto que sus principios pueden derivar en un orden dictatorial a la mesa de juego, generando GMs tóxicos... del mismo modo que se podría decir que el estilo fiction first puede derivar en un caos anárquico, con un peligroso vacío de poder que propicia también comportamientos tóxicos de jugadores y GMs.
El engranaje más débil de la máquina siempre será la persona manejándola.
Don't hate the game, hate the player.
"siendo el acto conjunto de hilvanar la ficción en la mesa, el verdadero juego."
ResponderEliminarEs el tipo de juego perfecto para una Sala de Guionistas.
Pues la verdad es que así es como percibo yo mi mesa de juego y así lo describo: como "una sala de guionistas". Y conforme a la filosofía de estos juegos "fiction first", para mi las tiradas de dados no son tanto para decidir el éxito o el fracaso de la acción, si no qué bando tiene el control de la narración desde ese punto.
EliminarPues hay un juego que refleja aún más lo de la "sala de guionistas": Primetime Adventures, que directamente se juega a "tu serie de TV favorita", donde cada sesión es un episodio, los jugadores que llevan a los protagonistas proponen las escenas ...y el director de juego se llama Productor :)
EliminarTengo ganas de jugarlo como ayuda para crear una "biblia" para una serie, jeje...
¿Lo conoces?
Si claro, de hecho, acababa de empezar una partida en persona antes de... en fin, antes de toda esta "situación." Te recomiendo que le pegues también un vistazo a Fiasco y al Dramasystem, si no los conoces ya.
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