School of Rol #2: "Master of the Game."



Al contario que con el libro de Robin D. Laws, no había leído previamente a esta sección el Master of the Game de Gary Gygax (o para lo que es el caso, su companion dedicado a jugadores, Role-Playing Mastery). Y aunque tras haberlo leído casi me siento mal por haber malgastado el calificativo "anticuado" con Robin D. Laws (casi), lo cierto es que tampoco me han faltado momentos en los que me he sentido afín al estilo y jerarquía de principios del legendario Gygax.

También lo he flipado en tecnicolor con según que cosas, para que nos vamos a engañar...

Sabéis que pasa, que para Gygax, ser un GM es un estilo de vida (comparable -imagino- a ser influencer, toxicómano, o uno de esos rusos que sólo visten Adidas). Si eres de esas personas a los que hablar de teoría en el rol les parece pedante, deberías oír el modo en que Gygax escribe, con una enunciación académica, una meticulosidad rectal, y siempre en una búsqueda constante y metódica, no ya de mejorar como GM, si no de alcanzar una suerte de "(E)xcelencia" en este campo multi-disciplinar.

Gary Gygax habla muy serio y sin hipérbole sobre el tema de ser GM, en términos de carrera profesional, algo que incluso a día de hoy, en la era dorada del online streaming y la auto-publicación indie, sencillamente es algo que no es lo suficientemente cierto. No al menos, para justificar el dedicar buena parte del libro a hablar sobre organizar convenciones, escribir módulos oficiales, o convertirse en editores de nuestra propia revista sobre el hobby. Por otra parte, nunca he vivido en ninguno de los estados colindantes del Lago Michigan, y aún menos en 1989, así que igual soy yo quien tiene una idea equivocada sobre el estado de los juegos de rol en aquella época y lugar.

Y aunque Gary se pone tan serio como para aseverar que lo primero que debe hacer todo buen GM es cultivar una extensa biblioteca, con libros sobre todos los temas posibles (no faltan los consejos sobre como suscribirse a publicaciones y catálogos, o cómo asaltar tu biblioteca municipal), no puedo si no compartir su entusiasmo de autor, por entender la dirección y diseño de juegos de rol como una misma cosa, y por afrontarlo desde el ejercicio intelectual. Es más: al contrario que Laws, Gygax entiende que la plena satisfacción de los jugadores, a veces pasa por derogar esa satisfacción y cultivar el deseo.

Pero por otro lado....

Cuando el abuelo dice algo
racista delante de las visitas.

Y entiendo que para Gary, esta es una manera simpática de expresarse, casi como si se tratara de un guiño a la ambientación de su juego. Pero es que igual que vimos con la Regla Acorazada de Robin D. Laws, muchos veteranos hemos visto principios benevolentes como estos convertidos en polémicas armas de doble filo, que ni la Primera Directriz de la Flota Estelar oiga.

No voy a entretenerme a explicar todos y cada uno de los bullet points en los que Gygax divide las responsabilidades y problemáticas que tienen que ver con el rol del GM, recomendando en su lugar la reseña que en su día escribió Rolósofo sobre este mismo libro. Sin embargo, todo lo que necesitas saber es que Gary tiene una percepción industriosa y omnipresente del papel que ocupa el GM en el grupo (como ya se podía sospechar de lo comentado más arriba).

El jefazo, el buen Game Master, debe imponerse a sí mismo entre otros roles, el de "fuerza motriz" que propulsa la actividad de juego. Así, el GM debe cuidarse de "reclutar" y también de perseguir a sus jugadores cuando estos ponen en peligro la continuidad de la campaña por culpa de demandas laborales o escolares. En palabras textuales, debe "iniciar y sostener el juego inspirando, alentando y manteniendo la vitalidad y energías creativas." Casi nada.

Y aunque naturalmente ocupa el rol de árbitro de las reglas... también debe erigirse en el de árbitro de los jugadores en general, sobretodo si existe cualquier tipo de disputa o disfuncionalidad. Y aunque en cierto modo, esta es una responsabilidad que todos asumimos informalmente cuando dirigimos un grupo, tal vez debería recordaros, por si lo habéis olvidado, que para Gary, el GM es un monarca absolutista. 

Hablar o discutir los problemas que surgen con los jugadores, es más a menudo su último recurso que el primero. Lo primero que recomienda Gary para lidiar con un jugador que llega tarde, es retrasar la hora, o repartir las recompensas de experiencia de la sesión cuando él no está, y en el caso de jugadores disfuncionales, llega incluso a recomendar castigar al PJ (no al jugador) como lo que imagino debe pensar es "un correctivo disuasorio."

Perdón, ¿he dicho último recurso? Con un monarca absolutista nunca se negocia, y ciertamente hay un recurso más en la lista de consejos de Gygax, no siempre reservado a jugadores que actúan de mala fe:

Como con todo, los Simpsons también
predijeron a Gary Gygax.

Por supuesto, el libro también reserva un gran espacio a la dirección y preparación de campañas.

Gygax describe el marco de juego/ficción en el que la campaña sucede, utilizando muy reveladoramente el término milieu. Si alguna vez habéis visto un módulo clásico de Gary Gygax, como el del Templo del Mal Elemental, o la Tumba de los Horrores, o en su defecto cualquier módulo clásico de Dungeons & Dragons, es fácil entender por qué describiría el marco de la campaña como un "medio ambiente", una región de terreno poblada por criaturas, PNJs y problemas, que los personajes de los jugadores pueden inspeccionar a su aire, cual safari medieval fantástico.

En este sentido, este uso de "milieu" sería análogo a la definición de open world que se usa en diseño de videojuegos, y que yo a menudo he utilizado para explicar el término medio entre railroad y sandbox: un tipo de campaña donde la historia está ampliamente predeterminada, pero donde los jugadores pueden libremente alterar el orden en que afrontan la historia, e incluso demorarse en explorar localizaciones y misiones secundarias...

...el hex-crawling de toda la vida, vamos.

En uno de los pasajes más obsesivos y preocupantes (desde mi particular perspectiva: probablemente a otro tipo de GM's les resultará admirable), Gary desglosa los cálculos aproximados que él hace sobre la duración de media en horas que debe tener un módulo en relación al aprovechamiento de todo el material de campaña disponible (contabilizando también número de páginas).

En el apartad narrativo, no hay mucho que contar, puesto que Gygax nunca fue ese tipo de GM.

Gary circunscribe la narración de un modo similar cuando no idéntico, a los mismos parámetros que Robin D. Laws y otros presuntos GM's narrativistas: historias de género como único paisaje narrativo del monolítico género único de acción/aventura en que los juegos de rol existen, aderezado con la ocasional mención al "Viaje del Héroe" de Campbell.

Pues claro que Gary no era un GM "anti-jugador."
El problema es que era un GM "pro-Gary."

Hay tantas otras cosas del libro que me encantaría comentar, como el apartado que dedica a hablar sobre cómo convertir a GMs novatos en tus propios GMs becarios/ayudantes, o el capítulo dedicado a consejos sobre cómo hablar a padres e individuos con el seso comido por el "satanic panic" que se produjo en los ochenta en torno a los juegos de rol. 

Este es un libro sobre teoría y sobre dirigir el juego, escrito por el co-creador del juego de rol original, por uno de los padres fundadores de este hobby. Sus palabras tienen mucho peso, incluso si algunos de los puntos de vista han envejecido mal y -estoy convencido-, probablemente serían diferentes, o estarían matizados de manera mucho más apropiada hoy en día.

Sin embargo, Robin D. Laws no estaba tan alejado de el bueno de Gary en el momento de escribir su propio libro, y me alegro de haber elegido estos dos para dar comienzo a esta sección, porque para mí ilustran por duplicado una importante falla en la manera de entender los juegos de rol y el papel del GM durante el siglo pasado. Y es que los juegos de rol no los hace sólo el GM, el "gran jefazo." Que aunque el entretenimiento, la responsabilidad personal e intelectual, y el respeto por la autoridad y por el acto mismo de jugar, deben ser integrales a la figura, no debemos caer en el paternalismo de desdeñar, ni la figura del jugador, ni la figura del grupo como un todo, ni la del diseñador.

Ni el estilo de vida y carrera profesional de la visión de Gygax, ni el trabajo esclavo de anticipar y satisfacer todos los deseos de nuestros jugadores, como nos vendía Laws.

Para aquellos que queráis leer el libro de antemano, la próxima semana, y con motivo del próximo estreno de la nueva entrega de la saga de acción John Wick, haré una reseña al Play Dirty, de otro John Wick que no tiene absolutamente nada que ver con el primero.

Menuda trilogía más buena nos va a quedar...


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