School of Rol #1: "Robin's Laws of Good Game Mastering."



En caso de que no hayas conseguido deducir de qué puede tratar esta nueva sección del blog basándote en la cabecera, School of Rol es una sección en la que dedicaré cada semana una entrada a reseñar un libro importante para la teoría de los juegos de rol, libros sobre diseño de juegos en general y, dada la inclinación narrativista desde la que escribo este blog, es probable que en el futuro también toquemos teoría literaria o de escritura de guión que pueda ser relevante a este, nuestro hobby.

He querido empezar con la biblia de uno de los profetas de la teoría en el rol. Me refiero por supuesto a Robin D. Laws y su Robin's Laws of Good Game Mastering. Quizás mejor conocido por juegos como Feng Shui o Hillfolk, Robin es uno de los dinosaurios de este mundillo, y aunque este libro suyo fue publicado en el 2002, los consejos, principios y estructuras de los que trata, son todavía relevantes hoy en día.

O por lo menos, la mayoría de ellos. Más tarde hablaré sobre eso, pero mientras tanto...

"Los juegos de rol son un entretenimiento; tu meta como GM es hacer los juegos tan entretenidos como sea posible para todos los participantes."

Esta es una traducción de la "Gran, Inmutable, Ley Acorazada" (Ironclad Law en el original) que sirve de piedra angular a toda la teoría que Robin sostiene. Si estás familiarizado con la clasificación de los tipos de jugadores de Robin D. Laws, es de este libro de donde proviene. Y aunque no la reproduciré aquí ni me centraré en como la aplica para cada apartado del libro (ya se hace bastante redundante según lees el texto original como para ponerme yo a repetirlo aquí también...), puedes ver este vídeo de Culpa del Rol, donde explica todos los arquetipos de manera clara y amena.

Un momento, esto me recuerda a algo... 

El problema que tengo de entrada, es que aunque por separado suscribo la idea de que nuestra meta como GMs es entretener al público, y que debes conocer a tus jugadores -para lo que clasificaciones como esta, las agendas creativas o la teoría GNS, me parecen imprescindibles- encuentro que Robin combina estos dos principios de una manera muy distinta a la mía. Y ojo, que por lo demás, reconozco que tenemos mucho en común en cuanto metodología...

Para ser sinceros, cuando habla de "nuestra meta", no estoy seguro de si habla de que debería ser simplemente nuestro mejor deseo para la sesión, o si realmente piensa que el GM es el último responsable de que a la gente en la mesa de juego le pasen esas cuatro horas volando. Pero al principio del libro, sólo puedo que darle el beneficio de la duda...

Conforme te zambulles en el texto, encuentras muy buenos consejos, no obstante. Insta a los GMs que buscan mejorar a empezar por ser conscientes ellos mismos de lo que hacen o dejan de hacer cuando dirigen (un consejo del que sin duda me voy a apropiar de aquí en adelante...). También dice algunas cosas de sentido común, que casi cualquier GM con cierto rodaje practica: elige un sistema que funcione para ti y para tu grupo, reparte el foco de manera justa entre los jugadores durante el juego, o que dejemos a nuestros jugadores extenderse en su charla antes de jugar, pues resulta en menos interrupciones durante el juego (esta lección me llevó mucho aprenderla...).

Pero como decía, su forma de dirigir gira siempre en torno a las preferencias y estilo tanto de jugadores como del GM. Robin da en el clavo cuando dice que entender estas diferencias y aceptarlas, es parte fundamental para resolver cualquier conflicto en la mesa. Quizás por encima de los arquetipos de jugadores que presenta, me parece que su aportación más interesante es su tabla del "continuum of crunchiness", donde relaciona estos arquetipos de jugadores con sus "juegos ideales" en base al nivel de "crunch" (opciones de personaje, poderes y juguetitos de los que los jugadores pueden disponer y que añaden complejidad al sistema).

Recuerda: si matas al "Especialista", corres el riesgo de
crear un universo alternativo de consecuencias inimaginables.

Ten en cuenta no obstante, que estoy diciendo "interesante", que no necesariamente útil. Sigamos leyendo.

Robin considera que la motivación última de jugar a rol -por encima de su propia clasificación de los jugadores- es la fantasía de poder (o de impotencia, en el caso del masoquismo de jugar a juegos de terror como La Llamada de Cthulhu), y aquí es donde el nivel de "crunch" juega un papel primordial.

No se me van a caer los anillos en calificar este como un punto de vista bastante anticuado, y si bien es consciente de su jocosidad y se disculpa cuando se refiere a las partes de crunch -o "crunchy bits"- de los juegos como "ir de compras, pero para hombres", la verdad es que pagaría dinero por verle escribir eso en el 2019 y no en el 2002. Pero no, cuando hablo de anticuado me refiero a que muchos juegos populares de hoy en día prueban que es erróneo, sesgado, y hasta inmaduro, considerar que todo en los juegos de rol gira en torno al poder.

De hecho, cita a Vampiro: La Mascarada como un ejemplo de equilibrio... me gustaría saber qué piensa de cómo funciona la progresión de experiencia en la edición más reciente...

Sería más preciso y exacto, referirse a esta "fantasía de poder o de desposesión", simplemente como escapismo. Esto es algo a lo que precisamente he dado vueltas últimamente, y aún así me resisto personalmente a considerar que sea una meta universal de todos los que jugamos. Estoy de acuerdo con él, no obstante, cuando dice que el poder de los juegos de rol como medio narrativo, es el de que una historia es mucho más emocionante cuando la crea uno mismo. Pero esto me lleva a otro problema, que es el aspecto narrativista de sus consejos y teoría.

Es bastante amateur, es el problema.

Es más que eso. Cuando habla de elegir el género del juego que vamos a jugar, no tiene ningún reparo en decir que cualquier género que apliquemos será un mero escaparate del género de acción/aventura por defecto de todos los juegos de rol. De nuevo, esto no es sólo algo que me resista a creer, es algo que muchos juegos modernos han probado erróneo (y un par o tres de los viejos también, qué cojones...) 

Además, como escritor semi-profesional, y aficionado a las historias de género, se me ponen los pelos de punta y se me enrojecen los nudillos cuando dice que da igual si la historia que queríamos contar termina siendo de fantasía en lugar de ciencia ficción: "cambiamos el virus de ordenador (como mcguffin de la historia) por una maldición mágica, y listos."

"Please, don't."

Esto me lleva de vuelta al principio, a la Ley Acorazada.

Robin ve la historia como un medio y no un fin, y puede que yo no sea objetivo dado mi sesgo narrativista, pero creo que debería poder ver que la historia es una parte importante de la experiencia de todos los jugadores, y no sólo del "Method Actor" y el "Storyteller" como él sugiere.  Pasa por encima incluso de los propios personajes de los jugadores, qué deberían ser la expresión directa de los deseos de estos. Puede que cuando cita su Ley Acorazada se refiera a que la diversión de la mesa debería ser sólo una de nuestras prioridades cómo GMs, pero esta ley nos expone ciertamente a un peligro muy real de convertirlo en nuestra responsabilidad, cayendo en paternalismos, frustración e historias llenas de fan service.

Tal vez deberíamos considerar también la posibilidad de si hay arquetipos de GMs.

Darle a tu público todo lo que quiere es, hablando en plata, "pan para hoy y hambre para mañana": intentar constantemente subvertir expectativas y dejarlos con ganas de más, es una manera de lograr una satisfacción más sostenible, a largo plazo. Pero sobretodo, esto crea el clima apropiado para que los jugadores maduren, o consideren nuevos intereses, más allá de la "fantasía de poder" (y no es que crea que debas convertir a los jugadores a tu juego favorito, algo a lo que el libro si dedica un apartado...). Aunque si tu GM considera la historia un mero escaparate del juego, y las fantasías de escapismo como un mero anhelo de poder y dominación, tal vez no estés en el clima apropiado, y el ciclo se perpetúe hasta convertirse en -al menos este caso- teoría rolera.

Le voy a dar al libro una puntuación de cuatro "crunchy bits" sobre cinco, porque sigue siendo una buena introducción para GMs novatos que busquen tomárselo en serio, con muchos consejos útiles y de sentido común.

Nos vemos aquí la semana que viene con una reseña nueva, en este caso de "Master of the Game" de Gary Gygax (por si alguno queréis leerlo de antemano).

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