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Veinte vicios MÁS! (relacionados con la narración).

¿Cómo van las cosas? ¿Todo bien en mi ausencia...? Como la entrada del blog de hoy va a ser bastante extensa, permitidme que use esta introducción para poneros al día brevemente del estado del blog. La razón de que hoy haga una publicación de las gordas es parte de ello. La cosa es que por ahora no parece que vaya a poder volver a un calendario regular con el blog, por ejemplo, publicando cada jueves como hacía antes. Voy a intentar publicar al menos una vez al mes. A cambio, aprovecharé para ofreceros entradas sobre temas un poco más complejos, que requieran más trabajo de documentación, de reflexión, de redacción... También serán más largas de leer, claro. ¿Cómo lo veis? ¿Lo encontráis un trato justo? No os quejéis tanto. Deberíais saber que esta no es la única entrada que publico hoy ... Este artículo tiene un formato idéntico a una entrada del blog muy popular que escribí sobre "vicios comunes al dirigir rol" (la podéis encontrar  aquí ). Esta vez me centraré específicame

Esbirros

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Hacía mucho que no publicaba en el blog, pero todavía hacía más que no tenía algún juego gratuito de cosecha propia que pudiese ofreceros. Esta vez ha sido una labor de equipo, llevada a cabo con la ayuda de Lobo Blanco, de RolePlus, y Fluhr, del blog Rol y Narrativa. Se podría decir que ambos tienen más experiencia en el diseño que yo, y es que Lobo Blanco fue el autor de las reglas PbtA para Crónicas de Aarth, y Fluhr fue finalista de la reciente Rol Jam de Sinergía del Rol con su juego "La Isla de Cthulhu" . También podéis adquirir su juego de rol, Altruistas , a través de Amazon. La idea era diseñar un juego de rol de menos de tres mil palabras en una tarde (y hacerlo además en directo, en YT). Aunque acabaría llevando algo más de tiempo, la propuesta permanece intacta, y es que el resultado es un juego de tan sólo tres páginas sobre esbirros en lo más bajo de una organización criminal, que además de hacer el trabajo más sucio para su patrón, tienen que hacer también el

Entre Dos Mundos: el género de la Fantasía Urbana

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Los jugadores de rol somos animales de costumbres que cuando no entregamos todo nuestro tiempo a un sólo juego, lo repartimos entre varios juegos y sistemas que no dejan de ser muy parecidos y hacer lo mismo. Tal vez por esto, existen infinidad de juegos de rol pertenecientes a los mismos tres sub-géneros altamente específicos: alta fantasía (o "fantasía tolkiniana ", lo que me recuerda: pulsa aquí para escuchar mis predicciones para la nueva serie de El Señor de los Anillos ), horror lovecraftiano , y por último,   fantasía urbana, siendo este el mismo sub-género de Vampiro: La Mascarada  y Shadowrun , pese a las innumerables diferencias entre ambos juegos. Por supuesto, esto es posible gracias a que "fantasía urbana" no deja de ser una etiqueta que se puede aplicar fácilmente a cualquier ficción que integre elementos fantásticos y elementos de este, nuestro mundo. Ni siquiera es necesaria una "urbe": las series  Buffy, la Cazavampiros,  y su sucesora es

Tenemos que hablar de cómo hablamos sobre rol

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En realidad no. Quiero decir, que hasta donde sé, actualmente no hay ninguna polémica en curso en redes sociales (salvo esta sobre Critical Role , lo que pasa que yo no sigo mucho el tema CR, así que es mejor que pulses el enlace y te informes con el vídeo tú mismo... en fin, que yo no voy a decir nada). Quizás precisamente por esto sea un buen momento para hablar sobre el tema, sobre el cómo debatimos, discutimos, y disputamos nuestras opiniones y argumentos sobre rol en redes sociales y otras plataformas de discurso público. Porque cuando hay una polémica concreta en el candelero, tendemos a leer cosas como este artículo dentro del contexto de esa polémica, es decir: nos posicionamos subconscientemente como más nos convenga en ese momento. Y en consecuencia, identificamos a cualquiera que no defienda lo mismo, como defensor de la postura contraria a la nuestra. Tal vez por esto, la comunidad como ente, es capaz de sostener tantas opiniones contradictorias. Que "el sistema impor

Sobre los Frentes de PbtA

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Los Frentes son uno de los pocos aspectos de PbtA de los que no he hablado en profundidad nunca. Y eso que son una de las cosas que he visto a gente citar frecuentemente como uno de sus aspectos favoritos tras dirigir uno de estos juegos. Admito que también es algo con lo que a algunos nos cuesta más comprometernos . Esto es porque los Frentes cumplen la función de decirle al Maestro de Ceremonias cómo preparar el juego y organizar sus notas , y para los que llevamos tiempo dirigiendo, empezar a usar un método de preparación diseñado por otro, resulta como poco antinatural. Es por esta razón que comprendo perfectamente por qué muchos detractores del PbtA (que no por casualidad, también suelen ser detractores de la "teoría rolera") nunca dejarán de serlo. Pero cuando los Frentes gustan, es porque al ser sólo un conjunto de herramientas de preparación, podemos trasladarla a cualquier otro juego que juguemos si nos resulta útil. Bueno, más o menos. Hay que tener en cuenta que

Dos por uno: Estructuras rígidas/El Ogro Cuántico (otra vez)

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Bueno, hoy me vais a perdonar que siendo la última entrada del año, y a falta esta vez de tiempo (más que de ideas) para desarrollar entradas más densas, os haga el viejo "dos por uno." En la entrada de hoy, hablaré de nuevo del Ogro Cuántico en un primer bloque, y en la segunda mitad, hablaré de un tema que surgió en la charla de Roleplus de la semana pasada: una charla en la que a priori teníamos que hablar del uso de atrezo en el rol, pero en el que algún momento y por alguna razón, terminamos hablando de los combates estructurados en fases (y en general, de juegos de rol con estructuras rígidas). Por un lado, quiero hablar del Ogro Cuántico otra vez porque lo he tenido rondando por la cabeza desde hace unas semanas. Es uno de esos temas que me dan bastante pereza porque los veo muy simples, pero claro, "la peña" continúa discutiendo sobre ello en los mismos términos sin aprender nada, ni sacar nada nuevo en claro. Así que nada: hoy voy a intentar darle la vuelt

School of Rol #10: "Técnicas de improvisación para juegos de rol"

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No puedo recordar si este libro se puso a la venta, o se anunció, antes o después del Personas y Dados  de HT Publishers, pero en cualquier caso, fue una apuesta arriesgada de Shadowlands. No sólo por el estigma que se atribuye a la teoría rolera, si no porque dentro de la misma, todo lo que acompaña al contrato social, como son las herramientas de seguridad, son denostados por muchos jugadores precisamente por esa sensación de "esto es totalmente innecesario, intrusivo, y me daría vergüenza tener que recurrir a ello."  Y aunque este libro, editado originalmente por Evil Hat , no tiene nada que ver con esas cosas directamente, los ejercicios de improvisación que su autora Karen Twelves nos propone, de seguro van a encontrarse sujetos a esa misma crítica. El teatro improvisado se podría decir que comienza en el s.XVI con la commedia dell’arte , en que actores profesionales usaban escenarios y personajes arquetípicos para representar sus “sketches” renacentistas. Sin embargo,