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Cómo resuelvo una acción cuando yo dirijo.

Uno de los peores miedos de un GM es quedarse en blanco, y una de las situaciones más comunes en que este miedo puede materializarse, es cuando los dados entran en juego. Esto es: cuando alguien declara una acción y debemos resolverla, lo que en argot rolero llamamos "adjudicación" (aunque yo prefiero llamarlo "resolución" sin más).  La razón por la que esto pasa es obvia. Cuando los dados entran en juego, el jugador suele tener una gran presión encima por lo que pueda pasar en la ficción a su personaje si fracasa, pero el GM suma a esto la presión de entender y aplicar las reglas de manera justa. Pero claro, este no sería un blog de teoría rolera si no adjudicara parte de la culpa (jeje) a los propios sistemas de juego. Es difícil decidir la dificultad apropiada para una prueba cuando la tabla de dificultades del juego al que estamos jugando utiliza cinco palabras diferentes para describir "difícil." O qué habilidad debe utilizarse, cuando el sistema d

¿Son realmente útiles mis consejos sobre narrativa...?

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El primer juego de rol, Dungeons & Dragons, nace de hecho en 1971 de una variante sobre las reglas del "wargame"  Chainmail.  La diferencia más fundamental entre este primer juego de rol, y un juego de batallitas de los que Arneson y Gygax disfrutaban, es que en lugar de controlar una unidad o ejército, cada jugador controla a un personaje .  Esta reducción de escala hace que se vuelva más apropiado como escenario, una localización cerrada, que un campo de batalla abierto. También existe el impulso evidente de querer hablar por boca de ese personaje, mientras dirigimos sus acciones. Así es como se vuelve inevitable encariñarse de este personaje : idealizamos su heroísmo, y queremos ver sus distintas contiendas y escaramuzas a través de los ojos de una épica narrada por episodios y a través de los niveles de estos campos de batalla subterráneos conocidos como "dungeons." Como aquellos que juegan a rol no son necesariamente dramaturgos, guionistas de televisión o

Sobre cómo mantenerlos enganchados a la historia.

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Para la inmensa mayoría de personas que no sacrifican la totalidad de su vida a examinar las costuras de nuestra cultura popular, el análisis de películas, series, y otras historias (...por ejemplo, campañas de rol...) tiende a resumirse en dos términos: "mola" y "mierda" (lo cuál explica el modo de puntuar de la mayoría de agregadores de reseñas...). Pero de vez en cuando, si una historia realmente les sorprende, si de veras se ven impactados por la innegable calidad, su lenguaje súbitamente hace el esfuerzo de ponerse a la altura de las circunstancias, se convierten en críticos literarios de las contraportadas de los  best sellers , y dicen cosas como: "muy entretenido", "te mantiene pegado a la silla" , "te mantiene en suspense", "estuve en tensión de principio a fin", "está contado con muchísimo ritmo" , "me tuvo ENGANCHADO." Y claro: que digan que tu one-shot o tu campaña "molan", siempre e

¿Por qué querría alguien boicotear a una editorial...?

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El verano pasado alguien compartió este collage en redes sociales, que dejó a la comunidad de gamers  entre horrorizados y estupefactos, por el modo en que pretendía separar de manera taxonómica los videojuegos "de izquierdas" de los videojuegos "de derechas." Hasta donde fui capaz de interesarme por el asunto, la pretensión del autor no estaba clara, pero si que se produjo un interminable debate sobre qué juegos estaban en "el lado equivocado." Precisamente por eso, compartí la historia en esta entrada del blog, como uno de varios contraargumentos al axioma "las historias siempre son políticas, en tanto en cuando las hacen personas" ( spoiler : no, no todas las historias son siempre políticas). ¿Y adivináis qué? ¡Los jugadores de rol ahora tenemos nuestra propia lista! Muchos han puesto el grito en el cielo, y es que la filtrada lista supuestamente se ha elaborado como una herramienta para boicotear a editoriales "de izquierdas." En

Sobre aventuras y campañas publicadas.

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En la escuela de arte en la que estudié, tuve un profesor que pasó toda la primera clase que tuvimos con él intentando obtener de nosotros una definición de "arte." Sin duda dio lugar a un interesante debate del que no recuerdo la conclusión, si es que llegamos a definición alguna. Lo que si que creo tener es una definición de "creatividad."   Dos, de hecho. Y es que fuera del arte, la creatividad a menudo se expresa como la forma más ingeniosa de conseguir un objetivo particular , en una situación en la que parece imposible conseguir tal objetivo (¿qué quiere decir "ingenioso"? supongo que "lo que haga parecer a la solución sencilla"). En el arte, que en términos relativos sería una actividad "superflua", la creatividad sería la forma más divertida o interesante de hacer algo por otro lado simple , como por ejemplo, explicar una serie de hechos en una cadena de causa y consecuencia (...lo que llamamos una historia).  En honor a la verd

Diez problemas, diez consejos (edición sobre diseño de juegos).

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Me he sentido inusualmente inspirado por todos los consejos sobre diseño de juegos de rol sobre los que he leído últimamente , así que hoy os traigo una nueva entrega de "Diez Problemas, Diez Consejos" donde intentaré resolver todas las dudas típicas que se dan a la que nos ponemos a diseñar nuestro primerito juego de rol. Al fin y al cabo, como me paso el día escribiendo y debatiendo sobre juegos de rol, eso quiere decir que debo saber un huevo sobre diseñar juegos, ¿no? Quiero decir... que incluso tengo mis propios juegos... bueno... homebrews  gratuitos, que puedes encontrar fácilmente desplegando la barra lateral en la página de inicio de este mismo blog. Una o dos cosas debo de saber. Sólo una cosa antes de proceder. Como no puedo permitirme repetirlo cada vez que responda a una de las diez preguntas, lo escribo aquí al principio, y asumid que se aplica además de cualquier cosa que responda:  "Reflexiona sobre qué quieres que sea tu juego. Has de saber lo que pret