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Sobre los superhéroes como género rolero.

La fantasía épica y el horror sobrenatural no son los únicos géneros de ficción que copan las estanterías de los roleros. Entre los más recurrentes en mesa, se pueden contar por lo menos unos pocos más. Cyberpunk. Space opera. Zombis y demás distopías post-apocalípticas. Y sí, también los superhéroes. El "ideal" de juego de rol correspondiente a este último podríamos encontrarlo en Champions, Marvel Superheroes   o Mutants & Masterminds.  Entre todos ellos podrían sumar cientos de páginas de crunch dedicado exclusivamente a super-poderes y sus efectos, pero creo que el mejor juego de rol para superhéroes sigue siendo el FATE Acelerado, un sencillo librito de menos de cincuenta páginas que puedes comprar por cinco euros. El hecho de que no sea un juego de rol de superhéroes, sorprendentemente, no supone un obstáculo en absoluto para que sea el mejor. Sin embargo, ni siquiera FATE Acelerado  puede abarcar todo el abanico de posibilidades del género. Y es que esto de los sup

Sobre el tono de nuestras historias (y cómo no desentonar).

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La expresión latina "pons asinorum" se traduciría a nuestro castellano moderno como "el puente de los asnos." Es una expresión que se refiere a esa lección en determinadas ciencias o campos de conocimiento, que separa a la gente con el potencial en ellos de continuar y alcanzar la maestría en la disciplina, de aquellos que mejor deberían dejarlo en este punto y dedicarse a otra cosa. Si tuviera que determinar cuál es el pons asinorum en esto de contar historias -en general, sea dentro o fuera de la esfera del rol- probablemente diría que la lección más dura es la del tono. Muchos ni siquiera saben exactamente qué significa "tono", y a menudo utilizan el término de manera intercambiable con el de "género" o "estilo." Y aunque ambos juegan un papel importante, el tono es otra cosa. Es  la actitud que el autor   espera que adoptemos a la hora de examinar y asimilar su historia. Es la razón por la cuál alguien con un doctorado en física s

Veintiún arquetipos literarios.

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Hoy es sábado (o al menos en el momento de publicar esta entrada) y sin que sirva de precedente, os traigo una nueva aportación para compensar el haberme pasado el jueves hablando de política . La verdad es me urgía publicar esta entrada cuanto antes, porque la intención es que sirva de complemento a la que escribí la semana pasada sobre la dualidad personaje/jugador y cómo cabalgarla. Tampoco va a ser una entrada típica, si no algo más en la línea de aquella que hice con una lista de subtramas para personajes, o aquella otra en que comentaba las "22 reglas de Pixar"  y cómo podríamos aplicarlas al rol. Como sabéis, no me van mucho las típicas herramientas y "truquis" de escritor que ya tienen su espacio en infinidad de otros blogs, canales de Youtube y libros para aprender a contar historias escritos por personas de Hollywood que han leído muchos guiones y escrito ninguno.  Los arquetipos de inspiración jungiana, como los arquetipos de Campbell, serían una de las

Esta entrada del blog también es política.

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Las redes sociales son un asunto complicado. Sólo tengo presencia en dos de ellas, Roleplus y Twitter, y participar, lo que se dice participar, participo poco. Si tú también tienes cuenta en Twitter, habrás adivinado por el título de lo que voy hablar hoy. Si no es así, y sobretodo, si no te interesa la política, puedes dejar de leer ahora y volver el sábado cuando, de manera extraordinaria, publique la entrada que tenía pensado publicar hoy. Sin embargo, déjame recalcar antes, que como quedó claro casi unánimemente en el hilo que se creó hace un par de días alrededor de un post de Sirio Sesenra , la política, también es rol ...porque el rol, es política. Pocas veces veo la necesidad de ir más lejos y comentar en Twitter, y este caso no es diferente. Pero mi elección de no participar en ese hilo más que con algún "me gusta", no implica automáticamente que apoye el status quo predominante en la cultura previa a la creación de ese hilo. Tampoco se debe deducir, como se suele de

Tu personaje no eres tú.

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Desde que he vuelto al blog, y persistiendo en la búsqueda constante por traer nuevas ideas (y al mismo tiempo mantener la calidad, y procurar daros siempre algo sobre lo que reflexionar, que no es poco), me he preguntado sobre hasta qué punto aquellos que compartimos públicamente nuestros consejos, nuestros diseños de reglas, nuestras opiniones... no estaremos transmitiendo a veces también nuestros vicios, defectos y metas desencaminadas. Alguien muy sabio me dijo una vez, que una de las razones por las que quería dar consejos para dirigir, es porque detestaba la idea de que, la que a veces es la primera y única oportunidad de muchos jugadores para ser introducido al mundo del rol, sea arruinada irremediablemente por un mal director de juego. Sin duda es una causa más noble que la mía, que estoy en esto por cualquier oportunidad laboral que pueda caer como creativo y persona que escribe en general (sí, estoy buscando en el lugar equivocado, me lo han dicho muchas veces). Los jugadores

El combate en juegos PbtA.

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Las reglas del "piedra, papel y tijera" son simples: ambos jugadores al mismo tiempo, revelamos nuestra opción de entre piedra, papel o tijera, y concluimos quien de los dos gana, teniendo en cuenta que la piedra gana a la tijera, el papel gana a la piedra y la tijera gana al papel. En el ajedrez, es más complicado. Cada jugador mueve una pieza en su turno, y cualquier pieza puede eliminar a otra, siempre y cuando se encuentre en su camino... pero debemos tener en cuenta que cada pieza tiene un patrón de movimiento distinto.  Desde Dungeons & Dragons hasta Call of Duty , las reglas de un sistema de combate se diseñan en los juegos en torno a los mismos principios tácticos: hay una serie de estrategias, armas o "movimientos" , cada uno con el potencial de causar daño o incluso de ganar, pero deben ser aplicados en las circunstancias adecuadas (ya sea momento, lugar, o vulnerabilidad del enemigo ). La única diferencia es que hay un poquito más de "RNG"