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Lo que queremos decir cuando decimos "pulp."

Los que nos liamos a diseccionar juegos de rol, no siempre estamos de acuerdo en todo, pero como en las mejores familias, se establecen ciertas normas para negociar la convivencia: todos compartimos un vocabulario  (más o menos) que nos ayuda a comunicar rápidamente conceptos abstractos o muy específicos (y es que hay quien diría que bastante tiempo perdemos ya en debatir tonterías). Algunos ejemplos serían cuando hablamos de "autoridad", de "contrato social", de "ilusionismo", o de "color", pero también cuando hablamos de "pulp", aunque este no sea un término que haya sido acuñado en tal o cuál foro rolero, o cuyo uso sea exclusivo al análisis de los juegos de rol. El "pulp" no es un género de ficción , aunque bien podría haberme preparado esta entrada del blog como una de las que suelo dedicar a estos . El "pulp" es más interesante que eso: es un tono narrativo específico, cuyo origen y nomenclatura cogemos prestad

Un año sin Adam.

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La influencia creativa es algo de lo que no podemos escapar, y aunque en los juegos de rol precisamente, uno puede dirigir durante años sin llegar a ver nunca a otra persona haciéndolo, las influencias --como la inspiración-- todavía nos pueden invadir por muchos otros frentes. Para mi no sólo han sido los juegos PbtA , también Fiasco , y el maestro del surrealismo, David Lynch . El cine de acción de los '80 , los videojuegos , las películas de Indiana Jones , y por supuesto también multitud de roleros célebres, así como narratólogos... la lista es interminable. Sin embargo, quien más ha influido en mi forma de dirigir en los últimos años , es el co-creador del juego de rol multi-premiado Dungeon World, Adam Koebel, para quien esta semana cumple un año desde su abandono de las redes sociales, el streaming , y la vida pública en general. Lo de hoy no va a ir de discutir su polémica salida del mundillo, y es que aunque soy un fan suyo (...y no suelo usar la palabra "fan" a

La inmersión me suda los c*j*n*s.

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Si eres seguidor habitual de este blog, hoy es un día tan bueno como cualquier otro para recordar por qué lees esta clase de contenido divulgativo sobre rol (...con el que al parecer tanta gente tiene un problema ...). ¿Es porque llevo más de veinte años jugando a rol, o tengo una modesta colección de manuales? Eso lo puede decir cualquiera. ¿Porque (...con toda la humildad de la que soy capaz...) me expreso  bastante bien de forma escrita, y controlo de otros temas además de rol? ¿O es porque, en el tiempo que dedico semanalmente a mantener este blog (de seis a ocho horas), me documento, reflexiono, y me esfuerzo por presentar nuevos argumentos de nuevas maneras --y sobre aspectos muy concretos del juego-- más allá de lo que se dice ahí fuera e incluso de lo que mi propia experiencia me dicta?  Ni idea. Pero como poco, me gustaría pensar que quien me lea en algún momento, lo hace porque ofrezco una "opinión mínimamente informada", más que por experiencia o maestría en tal o

Diez problemas, diez consejos (edición sobre la sesión cero).

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  Las "sesiones cero" son de esas cosas del rol de las que no hablo suficiente: cosa rara teniendo en cuenta lo mucho que me gustan. Siempre cuento la misma historia (creo que la última vez en nuestra charla de las Rol+News  del último lunes) sobre cómo la primera partida de Adam Koebel que vi online, era una primera sesión que seguía el ejemplo PbtA de poner a los PJs en el centro y desarrollarlos lo más posible a base de preguntas.  Sin embargo, esto puede hacerse también durante la sesión cero, y como siempre, es altamente beneficioso para determinados grupos y jugadores. Sin duda nos interesa no preparar demasiado por adelantado, pero siempre que nos limitemos a "brochazos, y no pinceladas finas" todo debería ir bien. Las sesiones cero son el mejor lugar para ajustar las expectativas de los jugadores, fomentar la co-autoría, y descubrir dónde está el potencial y qué nos interesa, dentro de la campaña en la que estamos a punto de embarcarnos. De manera similar al

Ayudando a ayudar a los jugadores.

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Por más que me repulsa Twitter cuando muestra su peor cara , creo que a veces no me repulsa tanto como cuando muestra su mejor cara. Una de las cosas que más me repugna, y enloquece, y me hace querer saltar al ruedo gruñendo y soltando espuma por la boca, es cuando se ensalza la figura del jugador . Me explicaré. Hace unos años solía menospreciar en exceso el papel de los jugadores en la mesa ...estoy hablando de mucho antes de empezar a escribir este blog. Hace tiempo que empecé a ceder el foco y permitir a mis jugadores hacer contribuciones más significativas a la historia, al  world-building o incluso al color de una escena. Aunque no tiene por qué suceder a menudo, cuando uno de ellos da con algo interesante, la sorpresa, gratificación y emoción que produce, hacen que valga la pena también  para mí . Siento que estoy participando del juego, que estoy siendo dirigido, me veo sorprendido... Así que cuando llegué a Twitter, no tenía ningún problema en asumir la narrativa general de q

Lejos del hogar: el género del "Space Western."

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Hoy voy a empezar con un enlace a este vídeo .  Es una vieja entrevista para la BBC, en que Carrie Fisher explica las películas de Star Wars,  describiéndolas "como un homenaje de George a todas las películas que alguna vez le han gustado." Casi cada vez que sale Star Wars en una conversación sobre cine y sobre las grandes historias, se dice que es más una película de fantasía (con caballeros y brujos) que una película de ciencia ficción. Sin dejar de ser esto cierto, no es menos cierto que como dice Carrie Fisher, también toma inspiración de otras historias de aventuras , comparando la escena en la cantina de Mos Eisley con una escena similar en Sólo Ante el Peligro , el western de Gary Cooper. ...aunque también es cierto que de donde Lucas coge más "inspiración" , es del poco conocido clásico de samuráis de Kurosawa, La Fortaleza Escondida , pero eso es otra historia.... La idea del "western espacial"  no la inventó Firefly , y es tan vieja como las his

Los pros y los contras del PbtA.

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Si eres fan de los videojuegos, y en particular de los point and click , o "aventuras gráficas", sabrás que su popularidad estaba fuera de control en los años '90, en la época del DOS y los CD-ROMs. Los estudios que competían en este género de videojuegos, eran principalmente dos gigantes cuyas comunidades de seguidores a menudo comparaban sus respectivos juegos como parte de una rivalidad antagónica. Estos dos gigantes eran Lucas Arts y Sierra Games. No seguiré con la comparación porque ya la hice hace más de dos años y, por supuesto, nada ha cambiado desde entonces. No sólo sigue siendo relevante porque los fans de PbtA y los del rol más old school  siguen enfrentados igual que los de Lucas y Sierra, si no que sus  diferencias en lo que se refiere a filosofía de diseño y juego , son muy similares a las que separan a fans del PbtA de los fans de la vieja escuela. Un poco sobre esto vamos a hablar hoy. Si te estás preguntando qué me ha llevado a volver a escribir sobre