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Dinámicas: Creando mejores PJs juntos.

La semana pasada, escribiendo la penúltima pregunta de mi enésima entrada de la sección "Diez Problemas/Diez Consejos" (edición Contrato Social ), me di cuenta de que a menudo hablo de "las dinámicas entre personajes " pero... ¿qué coño significa eso de las dinámicas y cómo se da? Es una palabreja que llevo esgrimiendo en distintas entradas, viejas y nuevas , relacionadas con la interpretación de personajes, arcos de personaje, diálogos y otros consejos que de vez en cuando me permito destinar a jugadores en lugar de sólo GMs y diseñadores. Disculpadme si me notáis sensible, estoy a punto de derramar algunas lágrimas... más de ciento treinta entradas en el blog, y todavía no me he quedado sin algunas cosas básicas de las que hablar. ¡Todavía tengo cosas que contar! Quizás la dinámica entre personajes más universalmente reconocible es la de la típica "extraña pareja", un estereotipo cuyo nombre proviene de la famosa película con Jack Lemmon y Walter Mat

Diez problemas, diez consejos (edición sobre el contrato social).

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Ahora hace ya un tiempo que el concepto de teoría rolera de "el contrato social" (cualquier acuerdo explícito o implícito entre miembros del grupo sobre lo que está permitido en la mesa de juego y lo que no) se ha convertido en algo que manuales de juego mainstream discuten en sus páginas. Hace unos meses, se publicó el manual de D&D 5e  "Tasha's Cauldron of Everything" , que incluía un apartado dedicado al contrato social. Y hace algo más, pudimos ver cómo la nueva edición de Vampiro: La Mascarada , incluía un apéndice dedicado a explicar diversas herramientas de seguridad.  También se permitieron incluir unas quinientas palabras dedicadas a divagar sobre el peligro del fascismo y la alt-right , por razones que no soy capaz de descifrar, pero vaya...  El rol es una actividad social, y cada grupo es una pequeña comunidad, de ahí la necesidad de establecer unas ciertas normas de convivencia... aunque esto no debería llevarnos a afirmar de manera tan arrogant

Cómo construir un apocalipsis zombi.

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Con la excepción del género cyberpunk , creo que no hay un género peor representado en juegos de rol que el género "post-apocalíptico" o de "apocalipsis zombi." La mayoría de los juegos de este tipo se centran en longevas tablas de armas de fuego y detalladas reglas de combate , en lugar de intentar adaptar al medio los temas de los que tratan estas historias en primer lugar. All Flesh Must be Eaten , sin ir más lejos, es si no el más conocido, uno de los más jugados y popularizados juegos "de zombis", y en el fondo no es más que un sistema genérico con una fina capa de pintura encima. Es bastante probable que cualquiera leyendo esto haya visto al menos un par de pelis clásicas de zombis o un par de capítulos de The Walking Dead , y sabréis a qué me refiero. El mismo título de la serie lo sugiere: los "muertos que caminan" no son los zombis, son los supervivientes .  O en las inmortales palabras de Barbara, de Night of the Living Dead , "el

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

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Me encanta el cine de los '80, y creo que mis preferencias en materia de personajes --las pocas veces que tengo oportunidad de hacer de jugador-- están impregnadas del carácter de las leyendas del cine de acción como John McClane, Mad Max, o Jack Burton, de Golpe en la Pequeña China (algunos prefieren a Kurt Russell como Snake Plissken, pero mi me caía mejor como Jack Burton). Me gusta interpretar a personajes que están perpetuamente al borde de mandarlo todo a la mierda, que tienen los recursos para salir airosos en cualquier situación, sembrar el caos entre sus enemigos, derrochar humor, y mearse en el concepto mismo del Viaje del Héroe . Por encima de todo, me gusta la habilidad para expresarse a través de sus actos, en lugar de tanto diálogo y tanta escena de plano/contraplano entre cabezas parlantes.  De todo esto es de lo que quiero hablar hoy. Hace poco vi un documental que podéis encontrar en Amazon , titulado In Search of the Last Action Heroes . Es una retrospectiva a fon

¿Cuáles son las responsabilidades de un GM?

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Últimamente, parece que me he visto envuelto en más conversaciones sobre rol que venían, no tanto del lado de la teoría, como del lado de la "filosofía", por llamarlo de alguna manera. Ya sea intentar describir el juego perfecto , qué significa realmente ser (N)arrativista , por qué sí o por qué no todo el rol es política , o incluso, intentar responder a qué sentido tiene la teoría rolera en sí misma. Digo que estas cosas parecen caer más del lado de la "filosofía" como un modo de distinguir entre cuestionar los cimientos sobre los que construimos, y cuestionarlo todo simplemente por placer (...o por tocar los cojones).  ¿Por qué no coger el toro por los cuernos y acabar ya con esto? Podríamos intentar responder directamente "¿qué es el rol?" , pero creo que en el fondo eso es algo que nadie quiere. No porque exista un riesgo inherente en tratar de responder una pregunta tan compleja, y es que creo que no se trata tanto de una complejidad letal, como del

El método de las 18 escenas.

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Aunque en su mayor parte, he aprendido a escribir (escribir en el sentido de "contar historias") tanto dirigiendo rol, como leyendo todo aquello a lo que he podido echar el guante, como escribiendo en mis ratos libres, es cierto también que en la escuela de arte en que estudié recibí una clase de un año de escritura de guión (...de cómic). El profesor nos impartió conceptos muy básicos comunes a todos los medios, partiendo de El Guión  de Robert McKee, como libro de texto. La lección más útil que aprendí fue la importancia de la estructura. Incluso el guión para la historia de un álbum franco-belga típico de cincuenta páginas, es una tarea colosal que requiere más preparación y trabajo que cualquier campaña de rol ...y no quiero ni pensar en un guión de cine de doscientas páginas, o una novela típica de trescientas cincuenta. Empezar a estructurar en nuestras notas previas a partir de capítulos, actos y escenas, no sólo sirve para poner las riendas, bocado y bridas a nuestra

El género "noir" nunca se sirve sólo.

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Todos los géneros de ficción a los que he dedicado artículos en este blog tienen una extensa presencia en juegos de rol, pero hoy me gustaría hablar del género noir ,   uno del que se podría afirmar razonablemente que carece de una gran  representación, en el sentido directo : con excepción de algún que otro juego como  Hardboiled , el aspecto noir  suele ser el acompañamiento o segundo plato de juegos de terror, ciencia ficción o fantásticos, como  Trail of Cthulhu, Mutant City Blues , City of Mist , Noirlandia , Technoir  o Deadlands Noir . No obstante, esto significa que todavía es integral para recrear el género de estos juegos , por lo que vamos a ver qué es lo que hace que el noir como es (aunque eso no quita que me encantaría despertarme mañana mismo en un mundo con muchos más juegos de rol noir sin adulterar). Obviamente,  el género noir no existiría sin las historias de detectives que se hicieron tan populares en el s.XIX. Estas historias representaban una evolución del géner