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Los juegos de la "Old School Renaissance"

En los años '90, en el mundo de los videojuegos, había dos gigantes en competencia directa cuyas respectivas comunidades de fans no podían dejar de hablar de sus juegos: Lucas Arts y Sierra Games.
Ambos estaban especializados en el género de la aventura gráfica, pero con filosofías muy distintas sobre cómo los juegos en este género debían ser diseñados. Los juegos de Sierra Games eran relativamente breves en su planteamiento. Relativamente, ya que la curiosidad de los jugadores era recompensada con una enorme cantidad de callejones sin salida y muertes inesperadas que dejaban su partida guardada completamente inútil, alargando la vida del juego más que notablemente. Esta "trampita" en el diseño, era vista por los fans como parte de lo que hacía que los juegos valieran más la pena que los de Lucas Arts (que evitaban completamente los callejones sin salida).
Los jugadores abrazaban la muerte, y la rejugabilidad (voluntaria) era altísima gracias al morbo de querer ver toda…

Sobre cómo tomamos notas.

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Como jugador nunca tomo notas. No es que tenga buena memoria, es otra cosa.
Aprendí la lección tras años y años de jugar a Vampiro: La Mascarada. Quien fuera que estuviera de GM, siempre parecía como si estuviese intentando competir con el anterior, creando crónicas y ciudades ficticias con literalmente docenas de PNJs vampiros, todos con nombre propio. Todos los jugadores terminábamos con una guía telefónica en la parte de atrás de la hoja de personaje, y pobre de quien se olvidase de un nombre. 
Incluso si muchos de esos PNJs no llegaban a aparecer en la crónica, o sólo aparecían como figurantes.
A cualquiera que crea que estoy menospreciando el arte del world-building en los juegos de rol, o poniéndome en evidencia como un jugador perezoso, me gustaría que se imaginase por un momento a sí mismo como un personaje en la serie Juego de Tronos. ¿Cuantos nombres crees que deberías memorizar?, ¿si fueras un personaje?
Exacto. Sólo diez o doce como muchísimo: a los de Desembarco del Rey,…

¿Por qué no estoy mejorando como GM?

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No creo que me quede sólo cuando hable de ese primer amor que muchos de nosotros hemos tenido, sea una novela, una película, un cómic, una canción... Esa primera vez que vimos u oímos algo que nos hizo pensar: "no sólo me gusta esto... si no que creo que quiero intentarlo también".
Intentar dibujar, tocar la guitarra, escribir ...cualquier cosa. 
Más a menudo de lo que parece, esto también pasa también con los juegos de rol: vemos a Matt Mercer, o Adam Koebel o a nuestro amigo que saber hacer muy bien de GM, y nos entran ganas de probarlo. El problema es que, muy a menudo también, por la colección de circunstancias que sean, nos encontramos intentando aprender por nuestra cuenta.
Ser autodidacta conlleva mucho trabajo e inventiva. Cuando vemos el resultado final de un trabajo o un proyecto, puede que nos satisfaga estéticamente, pero es muy difícil la mayoría de veces intentar extrapolar el proceso que necesitamos conocer para alcanzar el mismo resultado o uno similar. No po…

Tales From The Mythos

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Tales From The Loop es uno de mis sistemas favoritos de entre los más recientes.
Es fácil de aprender, rápido de jugar, y me permite hacer con libertad la mayoría de cosas que me gustan hacer cuando dirijo una sesión de algún juego. Además, es un sistema fácil de hackear.
Lo cuál es algo bueno, por que desde el primer momento que lo jugué, pensé: "Buff, llevamos desde 1981 usando el universo de Lovecraft como patio de recreo de infinidad de juegos de rol, pero este podría ser el primer sistema con potencial para juntar en un mismo juego lo que tantos y tantos otros hacen bien por separado."
Así que cogí un puñado de Cthulhu Dark, otro pellizco de Tremulus, y un golpecito de todos los clichés clásicos de La Llamada de Cthulhu que ya forman parte del imaginario popular de los jugadores de rol tanto como los tópicos de Dungeons & Dragons... y este es el resultado.
Tales From The Mythos es un breve "dossier" de homebrewed rules para usar el sistema de Tales From the…

Renovarse o Morir: el Género Cyberpunk

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Uno de los juegos de rol más populares y legendarios en la historia del hobby, imitado y homenajeado en incontables sistemas y juegos desde entonces es, paradójicamente, una de las mayores digresiones en cuanto a estilo, del género literario y audiovisual al que adapta.
Estoy hablando de Shadowrun, el juego que respondió a la pregunta ¿y si añadiéramos magia y elfos a Blade Runner?
Pero esta no es la gran divergencia de la que estoy hablando. Shadowrun, siguiendo la lógica de D&D, convierte a los jugadores en invencibles mercenarios de moral flexible, haciendo trabajitos nada cuestionables para el "Mr.Johnson" de turno, fastidiando convenientemente a malignas mega-corporaciones (y en más de una ocasión, al propio y traicionero "Mr.Johnson"), y contando con ansia los neo-yenes necesarios para la próxima adquisición cibernética.
Y todo esto está bien, pero... hay una razón por la que la película más representativa del género cyberpunk es Blade Runner y no Roboco…

Splats! (El Personaje y su Hoja de Personaje).

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"Splat" es el modo en que las clases o arquetipos de personaje de un juego de rol, eran referidos en los primitivos foros de discusión de Usenet, ya que los usuarios se referían a estos con un asterisco (*), cuya denominación informal en inglés es ..."splat". 
He aquí tu perla de sabiduría rolera de hoy, en caso de que no supieras ese dato.
Resulta útil tener un término como splat con el que poder referirnos a las clases de personaje en todas sus formas, ya sea cuando son llamados arquetipos, o playbooks, o profesiones, o especies o lo que sea. Muchos juegos, sin embargo, no utilizan splats de ninguna forma, lo cuál plantea la pregunta, ¿para qué sirven, y cuando debemos incluirlos en nuestro juego?
Bueno, lo que si sabemos seguro, es que todo personaje debe tener algún tipo de colección de "atributos" o "habilidades" o de otro modo, rasgos que lo caractericen. Estos rasgos ayudan a medir la efectividad del personaje en ciertas situaciones: qué…

Conflictos Dramáticos: Una guía aplicada a juegos de rol.

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Sea un héroe en proceso de salvar el mundo, o de aceptar una realidad que no puede cambiar, los héroes no flotan en un vacío sin una fuerza que les impulse: algo les impulsa desde sus orígenes, y a menudo también algo tira de ellos desde su destino final (normalmente, el estudio de cine que financia las secuelas).
Aunque no haya un villano en la historia, o tus jugadores no interpreten a héroes al uso, la idea es que hay algo que quieren o echan en falta, y algo que se les opone (o al menos, en todo caso, son ellos los que se deben oponer a algo que les quiere muertos y enterrados). Esto será así siempre: hay infinitos tipos de historias ahí fuera, pero creo que puedo decir con bastante seguridad, que al menos en lo que se refiere a juegos de rol, la situación siempre es una de estas.
¿Parecería fácil a partir de aquí, no?
Sobretodo porque desde un punto de vista holístico, el conflicto es algo que debería impregnar cada aspecto de la historia, cuando no ser la misma semilla de la qu…