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El dilema del bebé Yoda.

No es por empezar la entrada de hoy haciendo spoilers de una serie tan reciente que seguramente algunos de vosotros aún estaréis intentando poneros al día con ella, pero...
...ahí van spoilers para The Mandalorian.
En el tercer episodio, cuando Mando vuelve con su gente y tiene la oportunidad de adquirir con honores una runa que conmemore su victoria reciente sobre una bestia cornuda (cornuda literalmente: no estoy hablando de la ex-mujer de Harrison Ford), nuestro héroe se confiesa, admitiendo que no lo hubiera logrado si su "enemigo" no le hubiera salvado la vida. "¿Cómo es posible tal cosa?" le preguntan. "Él no sabía que era mi enemigo" responde Mando, evitando admitir que el adorable bebé alienígena que ha secuestrado, fue quien le salvó usando sus poderes de la Fuerza. 
Esto es exactamente de lo que trata -en teoría rolera- el dilema del bebé orco: una pregunta incómoda que los jugadores llevan haciéndose desde Keep on the Borderlands (os dejo aquí…

Cops in the Dark.

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De nuevo aquí con otro juego gratuito que he cocinado.

En este caso es un "hack" de un "hack", así que no voy a colgarme demasiadas medallas... pero me permitiréis aún así la oportunidad de picar vuestra curiosidad. Cops in the Dark es una versión del World of Blades -de Duamn Figueroa- que es a su vez una especie de "versión de bolsillo" del Blades in the Dark de John Harper.

Una versión, que de hecho, también se basa en el World of Dungeons de Harper.

Total, toda un "inception" de juego de rol. Vamos al grano.

Cops in the Dark es un juego de rol en que los jugadores interpretan a policías ("Polis Jugadores") del departamento del sheriff de un pueblo pequeño (y ficticio) del medio oeste estadounidense, a finales de los ochenta. Se basa en una serie de juegos indie de PC relativamente conocidos -llamada This is the Police- que mezclan elementos de juegos tipo X-COM, con el género management. Si te suena aburrido, en especial porque no …

Diez problemas, diez consejos (edición sobre improvisación).

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No importa cuanto te prepares, tarde o temprano vas a tener que improvisar. Esto es algo que hace que a los GMs novatos les sobrevengan siempre el mismo tipo de dudas: "¿y si pasa X?, ¿y si pasa Y...?"
Hoy voy a ayudaros a sobrellevar los diez "y sis" más comunes al dirigir partidas de rol.

1.- "Si quisiera improvisar una partida... ¿cuál es el mejor juego para ello? ¿Cuál es el tipo de aventura más apropiada?" Aunque un sistema de reglas "ligero" permite más libertad creativa, y aprovechar más el tiempo de una sesión, el mejor sistema siempre será aquel con el que estés MUY familiarizado (cuyas reglas puedas recitar hasta de memoria y en verso). Por otro lado, los juegos más densos de reglamento pueden a veces hacer el trabajo por ti: PNJs pre-generados, tablas aleatorias, una ambientación ya desarrollada... un esqueleto sobre el que trabajar. Mi consejo es que la premisa o situación inicial que elijas a partir de aquí, consista en que los PJs …

Los Elementos del Misterio.

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Tras la última entrada, he pensado que sería buena idea coger el toro por los cuernos: ya que inevitablemente voy a repetirme en el contenido que presente en este blog, lo mejor que puedo hacer es, por ejemplo, re-visitar el tema de las aventuras de misterio y ampliarlo todo lo que pueda.
Aquí os dejo el prehistórico artículo original, y de hecho, puedo hasta enlazaros también otro artículo en el que ya intenté darle un giro a este tipo de historias. Todos los consejos que escribí la primera vez los he repetido hasta la saciedad en otras entradas del blog, y probablemente ya estéis hartos de oírlos. No lo negaré: la mayoría son cosas que muchos roleros veteranos ya dan por hechas.
Así que vamos a quitárnoslo de en medio para que podamos seguir a partir de ahí:

TOP 10 GREATEST HITS DE GEORGE SOBRE DIRIGIR MISTERIOS
1.- Una historia de misterio son dos historias. Acabaremos contando dos historias: lo que sucedió antes de que llegaran los PJs, y lo que sucede a partir del momento en que lle…

Título No-Descriptivo de la Entrada de Blog #101

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Si tuviera que contar la historia que germina en el nacimiento de este blog, tendríamos que remontarnos a hace cuatro años, al verano del 2015. Por aquel entonces, dejé de colaborar con el blog de la Escola Joso, donde estudié artes gráficas durante cuatro años. Para ellos solía hacer una sección de noticias relacionadas con el cómic, en forma de pequeñas píldoras y muchos enlaces. Aunque no estaba acreditado, creo que reconoceréis el estilo en seguida. Tratamos de arrancar una nueva sección, pero no era fácil. Entrevisté al director de arte de un estudio que trabajaba directamente para Disney, pero antes de publicarla requerían que Disney viera la entrevista para dar el visto bueno. A día de hoy, 27 de agosto de 2019, sigo esperando la luz verde de Disney. Pero cruzo los dedos.
Recuerdo que me dije a mí mismo: "Este rollo no me va. No vuelvo a llevar un blog en la vida."
Poco después empezaría a trabajar en un proyecto de cómic, para presentarlo como book a editores. Escri…

Consejos tácticos para jugadores (de parte de un GM).

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Uno de los últimos personajes que interpreté durante un juego de Vampiro: La Mascarada -antes de dejar de jugar definitivamente- fue un miembro del clan Nosferatu con un pasado como espía.
Hasta aquí todo en orden.
En aquel entonces, ya empezaba a estar tan cansado y aburrido de jugar al mismo juego para complacer al resto de la mesa, que el resto de jugadores podían notarlo en mi modo de jugar el personaje. Porque aunque un Nosferatu espía es un concepto de juego totalmente apropiado, tal era mi esfuerzo por ignorar la parte de "nosferatu" y todo lo que tuviera ver con vampiros y poderes sobrenaturales, que todo mi personaje se convertió en una manera pasivo-agresiva de decir "estoy hasta los cojones de jugar a "Vampiro", ¿podemos jugar a otra cosa?, ¿un juego sobre espías tal vez?"
Pasaba mis ratos muertos documentando a fondo el personaje, buscando en Google información sobre gadgets de espionaje, cómo pinchar líneas telefónicas, forzar cerraduras con…

Emociones y otras cosas que no están en el título.

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Últimamente he estado pensando en esa anécdota sobre la creación de Star Wars, cuando George Lucas dio con una forma revolucionaria de rodar batallas con naves en el espacio. Básicamente, en algún punto se dio cuenta de que el movimiento era mucho más realista si en lugar de mover la maqueta, movía la cámara alrededor de la maqueta. Algo que probablemente no se le había ocurrido en primer lugar, ya que las naves espaciales no funcionan moviendo el espacio a su alrededor. Bueno, o a lo mejor sí.
Volveré al final de la entrada con esto, pero ahora quiero hablaros de "memes."
La palabra "meme" es hoy más popular que nunca a raíz de las viñetas y chascarrillos visuales de Internet, si bien es cierto que es fácil mirar atrás y ver que la transmisión de ideas a través de imágenes es un negocio en el que los seres humanos llevamos trabajando desde el principio de la civilización.
Si bien no siempre se trata de imágenes, ya que el lenguaje tiene también cualidades similare…