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Los Elementos del Misterio.

Tras la última entrada, he pensado que sería buena idea coger el toro por los cuernos: ya que inevitablemente voy a repetirme en el contenido que presente en este blog, lo mejor que puedo hacer es, por ejemplo, re-visitar el tema de las aventuras de misterio y ampliarlo todo lo que pueda.
Aquí os dejo el prehistórico artículo original, y de hecho, puedo hasta enlazaros también otro artículo en el que ya intenté darle un giro a este tipo de historias. Todos los consejos que escribí la primera vez los he repetido hasta la saciedad en otras entradas del blog, y probablemente ya estéis hartos de oírlos. No lo negaré: la mayoría son cosas que muchos roleros veteranos ya dan por hechas.
Así que vamos a quitárnoslo de en medio para que podamos seguir a partir de ahí:

TOP 10 GREATEST HITS DE GEORGE SOBRE DIRIGIR MISTERIOS
1.- Una historia de misterio son dos historias. Acabaremos contando dos historias: lo que sucedió antes de que llegaran los PJs, y lo que sucede a partir del momento en que lle…

Título No-Descriptivo de la Entrada de Blog #101

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Si tuviera que contar la historia que germina en el nacimiento de este blog, tendríamos que remontarnos a hace cuatro años, al verano del 2015. Por aquel entonces, dejé de colaborar con el blog de la Escola Joso, donde estudié artes gráficas durante cuatro años. Para ellos solía hacer una sección de noticias relacionadas con el cómic, en forma de pequeñas píldoras y muchos enlaces. Aunque no estaba acreditado, creo que reconoceréis el estilo en seguida. Tratamos de arrancar una nueva sección, pero no era fácil. Entrevisté al director de arte de un estudio que trabajaba directamente para Disney, pero antes de publicarla requerían que Disney viera la entrevista para dar el visto bueno. A día de hoy, 27 de agosto de 2019, sigo esperando la luz verde de Disney. Pero cruzo los dedos.
Recuerdo que me dije a mí mismo: "Este rollo no me va. No vuelvo a llevar un blog en la vida."
Poco después empezaría a trabajar en un proyecto de cómic, para presentarlo como book a editores. Escri…

Consejos tácticos para jugadores (de parte de un GM).

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Uno de los últimos personajes que interpreté durante un juego de Vampiro: La Mascarada -antes de dejar de jugar definitivamente- fue un miembro del clan Nosferatu con un pasado como espía.
Hasta aquí todo en orden.
En aquel entonces, ya empezaba a estar tan cansado y aburrido de jugar al mismo juego para complacer al resto de la mesa, que el resto de jugadores podían notarlo en mi modo de jugar el personaje. Porque aunque un Nosferatu espía es un concepto de juego totalmente apropiado, tal era mi esfuerzo por ignorar la parte de "nosferatu" y todo lo que tuviera ver con vampiros y poderes sobrenaturales, que todo mi personaje se convertió en una manera pasivo-agresiva de decir "estoy hasta los cojones de jugar a "Vampiro", ¿podemos jugar a otra cosa?, ¿un juego sobre espías tal vez?"
Pasaba mis ratos muertos documentando a fondo el personaje, buscando en Google información sobre gadgets de espionaje, cómo pinchar líneas telefónicas, forzar cerraduras con…

Emociones y otras cosas que no están en el título.

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Últimamente he estado pensando en esa anécdota sobre la creación de Star Wars, cuando George Lucas dio con una forma revolucionaria de rodar batallas con naves en el espacio. Básicamente, en algún punto se dio cuenta de que el movimiento era mucho más realista si en lugar de mover la maqueta, movía la cámara alrededor de la maqueta. Algo que probablemente no se le había ocurrido en primer lugar, ya que las naves espaciales no funcionan moviendo el espacio a su alrededor. Bueno, o a lo mejor sí.
Volveré al final de la entrada con esto, pero ahora quiero hablaros de "memes."
La palabra "meme" es hoy más popular que nunca a raíz de las viñetas y chascarrillos visuales de Internet, si bien es cierto que es fácil mirar atrás y ver que la transmisión de ideas a través de imágenes es un negocio en el que los seres humanos llevamos trabajando desde el principio de la civilización.
Si bien no siempre se trata de imágenes, ya que el lenguaje tiene también cualidades similare…

Diez problemas, diez consejos (Edición PbtA).

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Nadie me ha lanzado ningún problema desde la última vez que introduje este formato, así que hoy voy a tirar de hacer un FAQ de los juegos Powered By The Apocalypse:

1.- "No estoy demasiado seguro de cuándo puedo usar mis Movimientos de GM."
Recuerda la primera regla de los PbtA, robada de la improvisación teatral: responde con "sí" y añade algo a continuación. Siempre que respetes los resultados en los dados, y des a cada jugador una oportunidad justa de responder a lo que lances sobre la mesa, puedes jugar movimientos siempre que quieras. Y debes hacerlo: porque un jugador con una buena racha de tiradas es suficiente para que la mayoría de problemas se resuelvan en cinco minutos. Si te preocupa pasar al otro extremo, y empezar a abrumar -o incluso matar- a los PJs, juega sólo movimientos suaves, y reserva los movimientos duros para cuando los jugadores obtengan un resultado de seis o menos (evidentemente, también para cuando no hagan nada frente a un movimiento su…

El ogro cuántico y la cápsula de emergencia.

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Es posible que hayas oído hablar del problema del "Ogro Cuántico", uno de los ejercicios filosóficos de teoría rolera más célebres (aunque confieso que no conocía por nombre hasta hace sólo unos meses... ¿qué quieres que te diga? hay mucha teoría rolera, no puedo estar al tanto de toda...).
El problema del "Ogro Cuántico" describe un escenario en que un GM da la opción a sus jugadores sobre qué parte de los bosques quieren explorar sus personajes, y oh, sorpresa, de su decisión resulta un encuentro con un ogro. Lo que los jugadores no saben, es que de haber elegido una dirección diferente, también se habrían encontrado con un ogro.

Sí. Tal y como te imaginas, esto sucede porque el GM había planeado usar este encuentro con el ogro, caiga quien caiga. Aunque también es perfectamente posible que el resultado de una tabla de encuentros diera dos veces en el resultado de "ogro": la primera vez que viajan por el bosque, y en el segundo día de viaje, cuando dec…

Estructurando el Caos.

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Esta es la primera entrada sobre narrativa que escribí en este blog, relativa al "Viaje del Héroe" y por qué no lo necesitamos, especialmente en juegos de rol. Pero una estructura es una herramienta importante, especialmente cuando queremos que nuestras partidas de rol sean memorables.

Y aunque como GMs no podemos controlar la progresión del arco argumental de cada personaje, podemos controlar todo lo demás, y a menudo, es precisamente el cambio de escenario lo primero en que los jugadores se apoyan para recordar y acceder en su cabeza a la memoria de la partida.

Es la siempre socorrida pregunta de "¿dónde nos quedamos al terminar la última sesión...?".

Este "dónde", sin embargo, puede interpretarse también como una inquisición sobre progreso y no tanto sobre lugar: "nos encontrábamos a punto de interrogar al prisionero/encabezar la defensa durante el asedio/planear el asalto al convoy." Esta es otra manera, en que estructuramos naturalmente nue…