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Star Book (aventura para "Algo que contar")

  ¡Sip! Una aventura, que no un juego gratuito . ¡Esto es nuevo! Como siempre llego tarde a todo, no fue hasta hace unos meses que descubrí el juego de rol Algo que contar, a pesar de que es autoría de mi compadre y contertulio Albert (@culpadelrol) y de que lo compartió con el resto del mundo hace ya más de un año para el Día del Rol Gratis. El caso es que ¡me encanta!  Algo que contar   es uno de esos juegos minimalistas y narrativos con reglas diseñadas y escritas casi como si quisiera que te olvidases de que hay reglas. En Algo que contar  ningún resultado en el dado es mejor que otro, y la hoja de personaje se lee como una biografía o un perfil psicológico de tu personaje, por lo que rellenarla es una cuestión de tener una visión clara, no de repartir puntos. En el momento en que descubrí el juego, la idea de esta aventura reflotó en mi mente. La idea de esta aventura se encontraba en una lista, en mis notas para la campaña que hace tiempo dirigí usando mi propio juego homebrew  a

School of Rol #12: "The Anxiety of Influence"

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"Ya está todo inventado"   Es uno de esos aforismos de "cuñao" que todos soltamos de vez en cuando, incapaces de lidiar con el horror existencial de habitar un mundo que ha conocido a tres Spider-Mans y seis Batmans en menos de dos saltos generacionales. A pesar de la cínica realidad, tenemos que forzarnos a recordar de vez en cuando que todavía se dan historias y obras de arte originales. El problema es sólo que  no estamos mirando . Y esto revela a su vez una realidad aún más deprimente. Que el público mainstream prefiere lo malo conocido . Por suerte, cuando dirigimos una partida de rol, estamos predicando a una audiencia más pequeña y homogénea. Aún así, nuestras historias todavía se encuentran en competición directa con el resto de la amplia oferta cultural. ¿Cómo evitamos comparaciones inevitables? ¿Cómo logramos hacer que nuestras historias parezcan... en fin...  nuestras ?  La mejor respuesta que puedo ofrecerte es este libro de Harold Bloom, The Anxiety of

Diez problemas, diez consejos (edición sobre "sandbox")

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Hace ya un par de mesecillos que no publico, así que voy a intentar empezar a recuperar el tiempo perdido con este "Diez Problemas/Diez Consejos" (y es que los artículos de esta sección suelen ser muy agradecidos). En este DP/DC sobre "sandbox", hablaremos de campañas de estilo sandbox, aunque se me va a hacer bastante difícil que no se solape con otros DP/DC como el que hice sobre world-building , el de improvisación , o el especial "old school" , o reciclar recursos de otras cosas que hemos visto ya en los artículos sobre localizaciones , intriga política , environmental storytelling o el libro de Jordi Morera Hexplora (...al que terminé dedicando también una segunda entrada ). Vale, definitivamente estoy llegando al límite con esta sección del blog, y creo que va siendo hora de jubilarla... -- ¿No sería mejor jubilar la sección del blog en que nos obligas a leer libros que tienen poco que ver con los juegos de rol...? --¡CÁLLATE! ¡LEER LIBROS ES POR TU

Mi propio manifiesto (N)arrativista, parte 2

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Voy a ir directamente al lío, porque tenemos mucho de qué hablar. Si no has leído todavía la primera parte de este manifiesto deberías pulsar primero aquí y volver cuando hayas acabado. Antes de continuar, mencionaré un par de cosas, ya que hoy vamos a hablar de sistema de juego y mecánicas. Primero decir que  cuando hable de "juegos (N)arrativistas"  en este artículo, me referiré a juegos que contengan mecánicas principalmente (N)arrativistas en términos generales (ya sea desde un (N)arrativismo "eduardiano" o "georgiano"). Muchos de estos serán fiction first,  pero no olvidéis que no todos los fiction first son necesariamente (N)arrativistas . Volvamos al ejemplo de siempre: Blades in the Dark , como casi todos los juegos de John Harper, es predominantemente (S)imulacionista. Algo que conviene recordar sobre esto del manifiesto de Ron Edwards, si lo recordáis , es para él un sistema genérico del estilo de FATE sería (S)imulacionista, mientras que Apoca

Homicidas de Paso (hack de "Esbirros")

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  No tengo mucho que decir sobre este, un inevitable "hack" de desvergonzada espada y brujería, basado en el juego gratuito Esbirros , que compartí en este blog y que fue resultado de un trabajo conjunto con Fluhr (del blog Rol y Narrativa ) y con Lobo Blanco (admin de Roleplus ). Igual que el Esbirros original, este es un juego perfecto para jugar con lo que yo llamo "jugadores con déficit de atención" (...que les gusta más andar jodiendo con tonterías y haciendo el ganso, que jugar a rol como personas normales). Los jugadores interpretan en el juego a "homicidas de paso" (para abreviar, HdP), un sinónimo de "aventurero" inspirado claramente por la expresión inglesa ya por todos bien conocida de murder hobo  (vagabundo asesino).  En un mundo fantástico donde el bien y el mal se han vuelto difíciles de diferenciar, los personajes que interpretan los jugadores son verdaderos murder hobos  en el sentido más estricto: desde clérigos diabólicos hast

School of Rol #11: "Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol"

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  Este sábado pasado fue la charla de presentación del libro de Sirio en la librería Gigamesh, en el "triángulo friki" de Barcelona. Estuve por ahí un rato. Llegué unos diez minutos tarde... más bien quince porque, ya que llegaba tarde de todos modos, no tenía sentido apagar el cigarro que acababa de encender al bajar del bus. El caso es que entré cuando ya llevaban un rato. Sirio estaba fuera de control.  No se qué sobre los trece mil setecientos millones de años que tiene el universo... que si a los adultos se nos prohíbe jugar en esta sociedad, que se nos obliga a ser útiles y producir ... que las palabras "jugar" y "joya" comparten la misma raíz... (... iocus , para quien quiera saberlo) Que en la naturaleza, lo que es escaso no es valioso, es frágil. Bla, bla, bla. Que si Hiram Abif, constructor del templo de Salomón. Bla, bla, bla. La adicción que la peña tiene con Instagram. Etc, etc, etc. En fin, las fumadas de Sirio, ya le conocéis. Su libro se

Mi propio manifiesto (N)arrativista

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Cuando escribí aquella entrada del blog, en que re-examinaba para vosotros el manifiesto (N)arrativista de Ron Edwards, también lo hacía por mí, y es que ya llevaba algún tiempo meditando sobre esta agenda creativa.  No sólo sobre la agenda en sí, también sobre lo que supone contar historias en el medio rolero  y el modo en que mi propio punto de vista sobre todo ello había sido puesto a prueba por lo que tenían que decir otros, ya fueran divulgadores, diseñadores con sus juegos, o el gran grueso de la afición con sus opiniones en redes sociales. Esta vez, una de las cosas que me llamó la atención del texto de Edwards fue su clasificación de "pastiche-simulacionistas." Jugadores que no están tan interesados en crear una obra de ficción, como en crear las condiciones para que el juego les permita "vivir" en una, y que suponen una variante de (S)imulacionistas enmascarados como (N)arrativistas. ¿Conozco a algún "pastiche-simulacionista"? ¿Me consideraría y