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Un narrativista reseña la peli de Dungeons & Dragons

Igual que muchos de vosotros, he visto la película de Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones  que se estrenó hará ya un par de meses. Se ha hablado mucho de la magia, y de si es una adaptación legítima de cómo funciona en D&D, pero la magia... ¡a la magia que le den por culo!  ¡Son los combates lo primero que no tiene nada que ver con Dungeons & Dragons ! Pero es que ni de casualidad, vamos. En la peli, Letty de Fast and the Furious  es una bárbara de nivel indeterminado que lucha contra legiones de secuaces armados con armadura completa y espadas presuntamente afiladas, tumbándolos uno por uno a base de puñetazos, patadas, cabezazos, fintas, acrobacias que parecen coreografiadas por Jackie Chan, y también usando su entorno, como cuando mete la cabeza de uno en el hierro fundido de una forja, o usa la cabeza de otro para tocar los barrotes de una verja como un xilófono. Claro, en la película no se derrama ni una gota de sangre en los combates, y por ello, las pocas batal

Si estás pensando en diseñar tu propio juego de rol

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He aquí algo interesante que descubriremos si retornamos a las páginas de los manuales de algunos de los juegos de rol clásicos más popularizados : la mayoría te dicen que has de tirar los dados para cualquier acción que tu personaje realiza en el juego que no sea extremadamente simple, como arrancar un coche, hablar, o caminar. Por supuesto, existen excepciones y matices (bucead en vuestros propios "incunables" y me contáis).  Por ejemplo: el apartado "Tiradas de Dados" del manual de Vampiro: La Mascarada (en su 3era edición) nos dice que  "tiras los dados cada vez que el resultado de una acción es dudoso o cuando el Narrador opine que existe una posibilidad de fallar".   Esto suena bastante PbtA. Pero cuidado porque El Señor de los Anillos (el MERP original) nos dice algo parecido: "Las maniobras son las acciones (a parte de los ataques y la realización de sortilegios) que, bajo circunstancias normales, tienen una probabilidad de fracaso y que norm

School of Rol #13: "The Creation of Narrative in TTRPG"

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  Hay varias razones por las que he elegido este libro para dedicarle la que será la última entrada de esta sección del blog.  Pero no hablemos de ellas ahora. Bueno, de una. Si esta sección del blog termina aquí, este libro es la preparación perfecta para empujaros a seguir leyendo por vuestra cuenta sobre teoría. No sólo teoría de los juegos de rol: teoría narrativa, teoría del diseño de juegos, de videojuegos... todos ellos son puntos de referencia fundamentales para entender cómo funciona esto de los juegos de rol. Si sólo estudiamos los juegos de rol por sí  mismos, no llegaremos a ningún lado. Este libro publicado en el 2010 se basa en la tesis que la autora, Jennifer Grouling Cover, comenzó a escribir en 2003 para su doctorado en estudios literarios. La cosa va de ver qué son los juegos de rol, y dónde encajan en el gran esquema de las formas de discurso retórico. Que no quita que seguramente la cosa empezó como una estratagema para pasar la partida de rol de los jueves como ho

Diez problemas, diez consejos (edición sobre "railroading")

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  Volvemos a encontrarnos. Después de tanto tiempo, vuelvo al blog para terminar con algunos asuntos pendientes, empezando por esta entrada sobre "railroading", para corresponder a aquella otra de DP/DC que hice sobre "sandbox" . Con esta podremos dar carpetazo a esta sección del blog, y la semana que viene, haremos lo propio con la sección School of Rol. Para la ocasión, tengo un artículo a medias en que haré una lectura del Creation of Narratives in TTRPG de Jennifer Grouling. ¿Se abre una nueva etapa en el blog? Bueno, y a veremos. Por ahora, atenderé también a mi compromiso con la actualidad cultural, elaborando un breve resumen que tendrá que compensar por todos estos meses de ausencia. · Tema Wizards con lo de la licencia OGL... Qué jodíos. Menudas risas me he echado. Tengo un artículo a medias que es medianamente sobre el tema. Ya lo publicaré, no me metáis prisa coño. · Tema ChatGPT no tengo mucho que aportar. Ni siquiera en relación al rol. Si eres traduct

Star Book (aventura para "Algo que contar")

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  ¡Sip! Una aventura, que no un juego gratuito . ¡Esto es nuevo! Como siempre llego tarde a todo, no fue hasta hace unos meses que descubrí el juego de rol Algo que contar, a pesar de que es autoría de mi compadre y contertulio Albert (@culpadelrol) y de que lo compartió con el resto del mundo hace ya más de un año para el Día del Rol Gratis. El caso es que ¡me encanta!  Algo que contar   es uno de esos juegos minimalistas y narrativos con reglas diseñadas y escritas casi como si quisiera que te olvidases de que hay reglas. En Algo que contar  ningún resultado en el dado es mejor que otro, y la hoja de personaje se lee como una biografía o un perfil psicológico de tu personaje, por lo que rellenarla es una cuestión de tener una visión clara, no de repartir puntos. En el momento en que descubrí el juego, la idea de esta aventura reflotó en mi mente. La idea de esta aventura se encontraba en una lista, en mis notas para la campaña que hace tiempo dirigí usando mi propio juego homebrew  a

School of Rol #12: "The Anxiety of Influence"

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"Ya está todo inventado"   Es uno de esos aforismos de "cuñao" que todos soltamos de vez en cuando, incapaces de lidiar con el horror existencial de habitar un mundo que ha conocido a tres Spider-Mans y seis Batmans en menos de dos saltos generacionales. A pesar de la cínica realidad, tenemos que forzarnos a recordar de vez en cuando que todavía se dan historias y obras de arte originales. El problema es sólo que  no estamos mirando . Y esto revela a su vez una realidad aún más deprimente. Que el público mainstream prefiere lo malo conocido . Por suerte, cuando dirigimos una partida de rol, estamos predicando a una audiencia más pequeña y homogénea. Aún así, nuestras historias todavía se encuentran en competición directa con el resto de la amplia oferta cultural. ¿Cómo evitamos comparaciones inevitables? ¿Cómo logramos hacer que nuestras historias parezcan... en fin...  nuestras ?  La mejor respuesta que puedo ofrecerte es este libro de Harold Bloom, The Anxiety of