Si estás pensando en diseñar tu propio juego de rol

He aquí algo interesante que descubriremos si retornamos a las páginas de los manuales de algunos de los juegos de rol clásicos más popularizados: la mayoría te dicen que has de tirar los dados para cualquier acción que tu personaje realiza en el juego que no sea extremadamente simple, como arrancar un coche, hablar, o caminar.

Por supuesto, existen excepciones y matices (bucead en vuestros propios "incunables" y me contáis). 

Por ejemplo: el apartado "Tiradas de Dados" del manual de Vampiro: La Mascarada (en su 3era edición) nos dice que "tiras los dados cada vez que el resultado de una acción es dudoso o cuando el Narrador opine que existe una posibilidad de fallar". Esto suena bastante PbtA. Pero cuidado porque El Señor de los Anillos (el MERP original) nos dice algo parecido: "Las maniobras son las acciones (a parte de los ataques y la realización de sortilegios) que, bajo circunstancias normales, tienen una probabilidad de fracaso y que normalmente incluyen un cierto elemento de riesgo" pero de inmediato nos dice "Así, las actividades y movimientos normales (es decir, andar, subir escaleras, desenvainar un arma, etc.) no son maniobras, mientras que las habilidades fuera de lo normal (nadar, trepar por una cuerda, subir o bajar corriendo unas escaleras, abrir un cofre cerrado, etc.) lo son" Por supuesto, en un PbtA no tiraríamos por subir o bajar una escalera, a menos que alguien nos persiguiera, o fueran las escaleras de la casa de Macaulay Culkin. 

En el manual de Vampiro: La Mascarada no teníamos ejemplos, pero le voy a dar el beneficio de la duda. Además, otros manuales que he consultado tienen requisitos incluso más ambiguos. 

La primera edición de Shadowrun dice que debes tirar los dados cuando tu personaje "se meta en situaciones en que el GameMaster le pida que tire los dados". Mal precedente ese. Otros son más tajantes, como el manual de Paranoia, que dice que el jugador o el GM tendrán que hacer una prueba de atributo o habilidad "cada vez que tu personaje intente hacer algo en el juego". Aunque en este caso, bueno: se le perdona por ser Paranoia.

Otro manual que he ojeado es Advanced Dungeons & Dragons y es... complicado. 

Aquí cada acción es su propio "movimiento", usando incluso dados o principios del todo distintos, y si no comparad (en caso de que tengáis el manual a mano) las tiradas de GAC0 (o THAC0, si lo tenéis en inglés) con las de Salvación, o las Pericias en No-Armas (opcionales, eso sí) con los Controles de Habilidad de las habilidades del Ladrón. Mención aparte merece también el apartado "Usar lo que sabes" que dice: "Si tu DM decide no usar habilidades secundarias ni las pericias en no armas, surgirán situaciones en las que tendrás que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades" y aunque sea como una medida de resolución opcional del sistema, el texto que sigue discute cómo resolver acciones de personajes basándose en el conocimiento real del jugador y su descripción de la acción basada en el contexto dado. 

Esta práctica reconoce algo que no habría de tener nombre hasta que Emily Care-Boss se lo diese en el año 2006, pero hoy lo conocemos como "posicionamiento en la ficción"

Ah, y no creáis, que no se me caen los anillos a la hora de admitir que los PbtA también incurren en imprecisiones del texto

Por ejemplo, en Apocalypse World, el movimiento de "Tomar por la fuerza" se suele asumir como "la tirada de ataque de toda la vida" (y así parecen sugerirlo ejemplos en el manual, como el del apartado "Movimientos en cascada"). Sin embargo, y siguiendo hasta sus últimas consecuencias la lógica del estilo de juego pebetero, si el personaje no está intentando conseguir algo concreto con su ataque (recuerda: "tomar por la fuerza"), y sólo pretende causar daño, la mayoría de ataques podrían resolverse intercambiando daño sin más. 

¿Daño sin tirada de ataque? No veo por qué no.
En juegos OSR como Mausritter o Electric Bastionland son la norma.

Algunos pebeteros leyendo esto probablemente ya juguéis a Apocalypse World y otros derivados del sistema de esta forma, pero aún así reflexionemos todos: ¿cuán fieles sois al texto de los manuales de juego?, ¿cuán bien recordáis las reglas con el paso de los años? Pues aquí es donde entraría la hipótesis con la que trabajaremos hoy: pongamos que estáis diseñando vuestro propio juego de rol (esto ni si quiera es una hipótesis: conozco lo bastante bien a mi audiencia para saber que esto es cierto para el 99'9% de vosotros). 

Durante mucho tiempo, los diseñadores de juegos de rol echaron mano de una suerte de descargo de responsabilidad llamado "la Regla de Oro". La Regla de Oro venía a ser "este es el sistema de juego: lo hemos diseñado y testeado con mucho mimo y esfuerzo, pero si no te gusta, te puedes limpiar el culo con él". Los juegos de mesa de toda la vida también han sido susceptibles de jugarse con reglas caseras, y aún así, la Regla de Oro es algo que sólo habréis leído en textos de manuales de rol. Pues bien, digamos ahora que tú no quieres recurrir a la Regla de Oro. 

Tú quieres ser responsable de tu propio trabajo: estás diseñando tu sistema con una experiencia de juego específica en mente, y cualquier alteración podría ponerla en entredicho.

Piensa entonces en todo lo que has leído antes. Piensa también en que no todas las reglas que ignoramos, las ignoramos de manera consciente, si no que nuestra interpretación de las mismas (o nuestra memoria, si llevamos años sin jugar ¡o incluso jugando!) puede estar equivocada. Como diseñadores de juegos ¿cómo podemos prevenir que esto suceda? ¿Vale la pena esforzarnos en prevenirlo? Tanto tú como yo seguramente hayamos visto juegos de rol reseñados injustamente por jugadores y GMs que no entendían el sistema de juego. También habrás visto como yo, juegos que por descontado requirieron horas y horas de diseño y playtest, para luego verse jugados de cualquier manera, encontrándose el propósito y la eficiencia de su diseño "perdidos en la traducción".

Pero todavía hay otra razón más por la que querríamos respuestas a estas preguntas.

Recordatorio: tu juego de rol todavía podría ser tratado de forma injusta
precisamente porque desarrollas una legión de fans demasiado apasionados

En el artículo que publiqué la semana pasada, vimos cómo una de las conclusiones a las que Jennifer Grouling llegaba en su libro, es que como medio narrativo, es tan importante en los juegos de rol el texto escrito (el manual, las hojas de personaje, la ambientación escrita...) como el "texto oral" (la construcción que hacemos de la ficción a través de la interacción social). No creo que fuera nada controvertido decir (aunque ya nada me sorprende a estas alturas) que incluso en estilos de juego no-narrativistas, la interacción social que se da al margen de (para entendernos) "el juego de rol como juego de mesa", forman parte de lo que es un juego de rol fundamentalmente. 

Esta qualia intrínseca a los juegos de rol tiene un nombre, aunque Jennifer Grouling no lo conozca. Lo vimos al principio del artículo. ¿Recuerdas cuál era? En efecto: posicionamiento en la ficción. En un sentido amplio y con un lenguaje claro, el posicionamiento en la ficción es la "la película que nos montamos en paralelo al juego de mesa". Tal vez la proliferación en el uso de la Regla de Oro fuera un intento primitivo de reconocer el papel del posicionamiento en la ficción, si bien es cierto que lo sería en una dirección muy distinta del modo en que lo hacía el "Usar lo que sabes" de AD&D. 

En cualquier caso tenemos que reformular nuestro hipotético, de "estáis diseñando vuestro propio juego de rol" a "estáis diseñando vuestro propio juego de rol, a día de hoy, 2023". 

Más que nada porque la expectativa en la actualidad no es sólo que los textos de reglas reconozcan y tengan en cuenta el posicionamiento como trigger de sus mecánicas, también porque la historia de los juegos de rol prueba que las revoluciones las traen aquellos juegos que innovan en la forma en que reconocen e integran la ficción con sus mecánicas.

Sólo con eso no es suficiente, claro. 

Hay cientos de juegos que convierten en parte de sus mecánicas elementos de la ficción de lo más variopintos: no hace falta que los mencione, tú mismo tendrás al menos dos o tres indies en tu estantería que te vengan a la mente (y eso sólo contando lo que va de año). Pero no nos interesa lo variopinto, ¿verdad? 

Lo que nos interesa es lo que podemos exportar, es decir: una forma mejor de integrar los mismo elementos de ficción que nos preocupaban, en un orden o una jerarquía diferente que cree resultados distintos.

"Tu nuevo sistema de juego está bien y eso, pero mi pregunta es...
¿...puedo jugar a Dungeons & Dragons con él?"

Nuestro problema se vuelve incluso peor si pretendemos que el texto de nuestro juego aguante el paso del tiempo. Pensad si no en cómo se podía malinterpretar el texto de reglas de El Señor de los Anillos que vimos al principio. Es peor que un simple problema de mala memoria: el texto de reglas de tu juego no sólo puede ser interpretado de un modo diferente hoy, si no que mañana puede ser interpretado  formas que no podemos ni imaginar. ¿Qué hacer?

Pues antes de terminar mi reflexión de hoy, lo mínimo es ofrecer algunas estrategias útiles.

Desde mi experiencia personal y quien sabe si extrapolable, cada vez más me veo inclinado a sistemas de juego minimalistas. Prefiero invertir así en mis propias habilidades y recursos como GM, que invertir en más juegos para mi librería, los cuáles requieren demasiado tiempo tanto para leerlos como para aprenderlos, y cogerles el tranquillo. El caso es que considerando el tiempo que lleva diseñar, redactar, y testear un manual de cien o doscientas páginas, así como lo mal que se paga por las editoriales... diseñar juegos de una página y venderlos a cambio de la voluntad en itchi.o puede ser lo más a lo que podemos aspirar cualquiera.

Uno de mis manuales favoritos, el manual del juego Cthulhu Dark, es un manual de ciento noventa-y-ocho páginas, donde las reglas del juego ocupan ocho y se podrían resumir en aún menos. El resto lo ocupa el autor, Graham Walmsley, en darnos un curso bastante completo sobre cómo dirigir partidas de rol de horror cósmico (algo que podemos aplicar con su sistema de juego o con otro). Pero además, Cthulhu Dark es un juego diseñado para una audiencia de jugadores y GMs muy particular. Esa es otra forma de aproximar el problema: escribe un juego que no sea sólo para jugadores con una agenda creativa concreta, también con unas influencias concretas, con un estilo de jugar muy específico... Todavía a día de hoy salen publicados juegos muy estrambóticos que me sorprenden con su éxito, así que quien sabe: podrías no estar escribiendo para un nicho de mercado tan pequeño como crees.

Por otro lado, desarrollar más modelos teóricos que expliquen cómo jugamos, descubriendo así más detalles de cómo "nos montamos la película al margen del juego de mesa", puede ayudarnos a entender mejor lo que pasa en la mayoría de mesas, y por tanto, poder explicarlo mejor en un manual y por supuesto, tenerlo en cuenta para nuestros diseños. Pero supongo que eso es más mi trabajo. Lo que si es indudable, es que si lo que queremos es que nuestro texto de reglas sea fácil de entender, de aprender, o de recordar, la solución podría ser tan simple como escribir con transparencia, explicar por qué tal o cuál mecánica funciona así y no de otra manera, y en caso de que estemos abiertos a la idea, explicar incluso cómo se puede hackear nuestro juego: en definitiva, explicar a prospectivos jugadores y directores lo que pretendíamos hacer con nuestro juego.

Eso sí, para ello es imprescindible que primero sepas lo que estás haciendo.

Comentarios

  1. Subrayo esa sección del máster donde se explica el porqué de una regla y que podemos hacer con ella.

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    1. Muchos PbtA ya destinan al menos dos tercios del grosor de sus manuales sólo en explicar cómo y por qué del sistema, y de qué formas hackearlo. Aún así parece no ser suficiente. Quizás no haya que descartar estrategias: ofrecer todas las facilidades que podamos, y que se nos ocurran.

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    2. La verdad es que es cierto que cada vez se dedican mas paginas a la explicación del sistema, también creo que es por que la gente sigue con el chip de D&D y es necesario desactivar ese chip antes de poder entender lo que te intenta explicar el manual.
      Por ejemplo, el ironsworn he notado que durante doto el libro te están explicando como funcionan los movimiento, intentan ser como una especie de taladro para que la idea del juego cale bien hondo en tu cabeza. Tengo que decir que funciona ya que creo que juego mejor DW después de leer ironsworn.

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  2. Me parece muy interesante la idea de invertir en recursos como GM más que en sistemas. Para mi el propio DW me parece una inversión como GM, otros que tengo son Hexplora y Juega Sucio.
    ¿Podrías recomendar algún libro más, en castellano a poder ser, que trate la dirección de juego?
    Y bueno, quien dice libros dice blogs, o cualquier otra fuente que te resulte interesante.

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    1. Si tiene que ser en castellano... el libro "Técnicas, Consejos, y Trucos" de Sirio Sesenra es lo mejor que te puedo recomendar: es como una enciclopedia que cubre todos los elementos, géneros, y situaciones roleras (aunque no es para leérselo del tirón, como dije en mi reseña del mismo: https://sieteanueve.blogspot.com/2022/07/school-of-rol-11-tecnicas-consejos-y.html).

      Si hablamos de blogs, los únicos blogs a parte del mío, que estén en español, y que se hayan propuesto en serio estudiar la teoría o ahondar en el funcionamiento de los juegos de rol, son el de Rolósofo y el de 1d12monos, ambos inactivos a día de hoy. La única alternativa que te puedo recomendar ahora mismo es el de Roleros No Representativos (https://rolerosnorepresentativos.wordpress.com/).

      Espero que te sean de ayuda, aunque si de verdad buscas contenido que te inspire, y te ayude a mejorar como GM, de verdad creo que tendrás más suerte en lengua inglesa.

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  3. Creo que la regla de oro, regla casera o regla improvisada es aceptable porque el rol es un juego cooperativo y las reglas están para ayudar a la experiencia compartida. En cambio en los juegos de mesa competitivos las reglas son ley, y cualquier cambio debe consensuarse o se consideraría hacer trampas. ¿Cuando hacer o no hacer una tirada de dados? Se suele dejar un al criterio del dj por lo mismo que la regla de oro, se supone que el dj trata de ofrecer la mejor experiencia al grupo, por lo que su criterio e intención sln buenas.

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    1. Cierto libro llamado "Shared Fantasy", escrito por el sociólogo Gary Fine a principios de los ochenta, como parte de su estudio en torno a la subcultura de Dungeons & Dragons, confirma lo que dices. En su libro dice que las trampas con los dados son comunes en las mesas de juego en que ha estado, y los jugadores a los que entrevista lo confirman como algo corriente y aceptado (de nuevo, remarcar el contexto: jugadores de Dungeons & Dragons en tiendas de juegos a principios de los '80).

      Muchos aquí destacarán que hacer trampas con los dados y saltarse las reglas con el consenso de la mesa (Regla de Oro) no son lo mismo, pero lo cierto es que ambas prácticas responden a las mismas cosas.

      Gary Fine alude a la naturaleza colaborativa del juego, pero también cita un estudio realizado en preadolescentes para explicar esta forma de rotura consensuada de las reglas como "una búsqueda del equilibrio entre una competición justa y una sensación de control". Añade además, que la noción de los jugadores que entrevista, es que las trampas están permitidas sólo "cuando parece apropiado hacerlas". Fine concluye que las circunstancias que parecen justificar las trampas en la mayoría de estos casos, son aquellas que hacen peligrar la coherencia de la ficción, o que hacen peligrar lo que se percibe como "una buena historia". A partir de aquí yo me explayaría con todo lo demás que ya dije en este artículo.

      Respecto a lo de las tiradas de dados: estoy de acuerdo, pero en el texto dije que es un mal precedente dejarlo a criterio del GM, pensando en cómo muchos GM usan los dados como chivo expiatorio para que el jugador no se salga con la suya. ¿Ha encontrado el jugador una solución obvia y simple de ejecutar, contra el obstáculo mal concebido que puse en su camino? Bueno, pues le hago tirar igual, y así todavía hay un XX% de probabilidades de que falle. ¿Depende el plan del villano de que cierto PJ falle una tirada? Pues le pongo excusas para que tenga que tirar varias veces por lo mismo hasta que falle. ¿Odio a mis jugadores y disfruto viéndoles completamente perdidos? Les hago tirar por percepción sin garantía de que los escuetos detalles con que recompense su éxito ofrezcan ninguna información útil o fiable (Ron Edwards llamaba a esto "perception management"). En fin, creo que se me entiende.

      Un saludo y un abrazo Fluhr!

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    2. Otro abrazo para ti, fenómeno!

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