Una chuleta con teoría rolera esencial
Voy a ser breve, al menos en lo que a la introducción se refiere.
Hace un tiempo pensé compilar un glosario práctico de teoría rolera como idea para una entrada del blog. Al fin y al cabo, siempre hablo de la importancia de un vocabulario compartido para debatir y hablar de rol. Pero la cosa se me ha ido increíblemente de las manos. El resultado es el artículo más largo y más evergreen de los muchos que tengo en el blog, que ya es decir. Y aunque me sirve para poder enlazar a entradas viejas del blog que no hayas leído, así como a otro contenido que he hecho (y también a contenido de algunas de mis personas favoritas en esto del rol), creo que a la larga me será útil para referir a un mismo enlace a cualquier persona que no entienda un término de teoría rolera que pueda estar usando. Si eres una de esas personas, en una de esas situaciones, ¡bienvenido! Sólo tienes que teclear Control + F y buscar ese "palabro" que te ha traído aquí.
Hay quien dice que los que entran nuevos al hobby se sienten intimidados por todo el contenido rolero que hay, en especial la teoría (¿lo ves? apenas estamos empezando con los hipervínculos). La verdad es, que creo que con este artículo que he redactado, cualquiera puede sentarse durante una horita, leer a su ritmo, ojear por encima algunos de los enlaces, y al terminar, ser capaz de seguir más o menos cualquier debate entre teóricos o cualquier soplapollez de turno que escribamos. Y si no, al menos tendrá acceso a toda la teoría de la que hablo en el blog, en un mismo sitio.
Al lío.
La Teoría "Gorda"
El concepto teórico más recurrente en debates es el de las Agendas Creativas, que propone tres grandes prioridades de los jugadores cuando juegan (...y los diseñadores de juegos cuando diseñan). Especial énfasis en la palabra prioridad: un jugador puede adscribirse a las tres, pero en la práctica, se supone que siempre tirará hacia una más que las otras.
Las agendas son: Ludismo (el juego de rol como un juego, poniendo a prueba la inteligencia y habilidades de los jugadores), Narrativismo (el juego de rol como un medio para contar historias interesantes) y Simulacionismo (el juego de rol como una experiencia inmersiva, con interés en crear mundos detallados, coherentes, y complejos). Por sus siglas en inglés sería "la Teoría GNS" (de Gamist/Narrativist/Simulationist, ampliada aquí), que por sus siglas suena sospechosamente similar al "Threefold Model" o "Teoría GDS" (Gamism/Dramativism/Simulationism).
Mientras que el "Threefold Model" fue desarrollado por Mary Kuhner y John Kim en los años '90 (en el foro "games.frp.advocacy"), las Agendas fueron desarrolladas principalmente por Ron Edwards a principios de los '00 (...en el foro "The Forge"), como parte de una teoría más grande: el "Big Model." Este modelo pretende describir la dinámica misma de jugar a rol, usando un icónico diagrama con cuatro círculos concéntricos: Contrato Social > Exploración > Técnicas > "Ephemera." Las Agendas Creativas serían aquí la flecha que atraviesa los círculos, y que simula a los jugadores alternando entre un círculo y otro en base a sus intereses.
El Contrato Social lo veremos más adelante (en "Disfunciones en la mesa"), pero tiene que ver con las expectativas dentro del grupo de cómo se va a jugar. La Exploración describe el acto de explorar el mundo de ficción (o como Edwards lo llama, el "Espacio Imaginario Compartido") a través del diálogo entre jugadores y director de juego. Las Técnicas son las mecánicas del juego, pero en un sentido más amplio: cualquier medio acordado por el grupo para hacer "que las cosas que se dice que pasan, pasen." Quizás es por esto que las "Ephemera" (último círculo del modelo), que son las frases dichas y acciones descritas momento a momento del juego, a veces puedan juntarse y convertirse en Técnicas.
Existen aún más teorías y modelos que describen el funcionamiento de los juegos de rol... pero recuerda que esto es la chuleta de lo que he considerado esencial.
Juegos de rol, en la práctica
Durante años, me he referido al proceso de jugar a rol como "la Conversación", una idea perteneciente al juego Apocalypse World, de Vincent Baker (principal "compinche" de Ron Edwards en el foro The Forge). Este es un modo de sintetizar lo que hemos visto con el Big Model de Edwards: el juego de rol como una conversación entre jugadores y GM, en la que poco a poco van apareciendo personajes, lugares, acciones... Incluso aspectos del juego que podrían distraer de la (C)onversación, como mover figuras sobre una cuadrícula, pueden integrarse también en la (C)onversación (algo que se llama "Teatro de la Mente"). Lo que da pie a esta conversación, es lo que llamamos la "Situación Inicial", que es la misión, problema, o conflicto dentro de la ficción, presentado por el GM al principio del juego para que los jugadores reaccionen, y él tenga a su vez que reaccionar a su reacción. Y de ahí lo de "la Conversación."
No obstante, no es el único modo en que el GM modera la (C)onversación: también se encarga de repartir el (F)oco y se reserva el derecho sobre el scene framing.
El GM reparte el protagonismo de cada jugador en la (C)onversación, y en consecuencia, de su personaje, ¿si? Para poner a un jugador bajo este metafórico "foco", hace preguntas a un jugador específico, o pone a su personaje en el centro de la acción. Pero es que también decide dónde empieza y dónde acaba una escena en la historia: lo que llamamos scene framing. Incluso aunque el grupo no vea la actividad en la ficción como una historia, todavía se dan momentos en que el GM puede decir "bueno, como no está pasando nada... avanzamos en el tiempo hasta el momento en que pasa algo." Esto es scene framing, en su esencia. ¿Y qué hay de los jugadores, qué es lo que hacen ellos?
Además de las Agendas Creativas, la jerga del foro "The Forge" describe cuatro "posturas" que suelen adoptar los jugadores en la conversación, según el "uso" que hacen de sus personajes.
Estas posturas son: Actor (el jugador actúa y participa sólo en base al conocimiento que su personaje tendría, no al suyo propio), Autor (esto es cuando sí decide sus acciones en base a su conocimiento también como jugador, desde fuera de la ficción), Director (cuando describe o incorpora a la ficción cambios y elementos que no dependen o suceden necesariamente por acción de su personaje) y Peón (como la postura Autor, pero sin ningún tipo de vergüenza: sin dar al personaje una entidad consistente o una motivación propia).
Para cerrar este apartado que ya es bastante largo, os dejo un enlace en que se detallan (entre otros) los distintos arquetipos de jugadores propuestos por el diseñador Robin D. Laws en su Robin's Laws of Good Gamemastering.
Clasificación de juegos, aventuras, campañas...
Antes de seguir, voy a asumir que quien esté leyendo esto, lo que es una campaña (historias largas), una aventura (historias cortas) o un one-shot (historias autoconclusivas), pues todavía lo entiende. Otra forma en que clasificamos, es en base a la libertad que se ofrece a los jugadores. Cuanta más libertad tienen a la hora de decidir el camino o los métodos, e influir en el final de una historia, más tiende la campaña hacia el sandbox, un término prestado con más o menos acierto del mundo de los videojuegos. Idealmente, en un sandbox elegirían entre varias (S)ituaciones (I)niciales o incluso propondrían ellos la suya. Por el contrario, una historia donde los jugadores no pueden decidir, o deciden sobre cosas poco importantes, es un railroading (o encarrilamiento).
Esto no siempre es algo malo. Al jugar módulos hechos por otros, o jugar específicamente historias en que los PJs investigan y resuelven un misterio, los jugadores pueden entender el motivo de que sus personajes no sean el centro y aceptar que los caminos estén prefijados. En "The Forge", esta forma de jugar se llamaba trailblazing: los PJs no están creando su propio camino, están siguiendo uno.
Otros términos un poco más especializados, son los que describen los dos estilos de juego del "juego de rol más famoso del mundo" e imitadores. El dungeon crawling describe esa fórmula infalible para algunos, de hacer que el juego gire en torno a explorar un dungeon, amasando tesoros y enemigos muertos en el proceso. Hermano de este, tenemos también el hex crawling, con ese "hex" que viene de los mapas de cuadrículas hexagonales, y que representan la región del mundo (...o del espacio, en un juego de ciencia ficción...) que los jugadores explorarán, domesticando territorios salvajes, saqueando dungeons, y encontrando oportunidades de fama y fortuna. Un poco posteriores a Dungeons & Dragons, encontraremos en la historia del rol juegos como Traveller o Shadowrun, y un nuevo tipo de campaña: el debt runner. En este tipo de campaña, la premisa es que los jugadores comienzan con algún tipo de gran deuda económica (según la ambientación, puede que contraída por la adquisición de una nave espacial, o unos flamantes ciberimplantes) siendo su motivación la de realizar trabajos mercenarios para poder pagar.
¿Cómo clasificamos los propios juegos? Por mencionar también a foros roleros hispanos, podemos usar la terminología de SPQRol, de los "juegos kiwi" y "juegos fresa", que divide por las características de sus sistemas de juego entre "para el gusto de todos" (fresa) y "para el gusto de cuatro raritos" (kiwi). Otros "palabros" que vamos a oír al describir las características de un juego pueden ser que sea "genérico" (un sistema que no está pensado para una ambientación o género de ficción específico), "pulp" (que tiene un tono poco realista, "peliculero") o "ambientación implícita" (proporciona cuatro pinceladas de la ambientación, pero se espera que la desarrollen sobre la marcha el GM y/o los jugadores).
Y no, no voy a explicar aquí el PbtA o el fiction first, porque lo he hecho ya un millón de veces en este blog (aquí un enlace a la versión definitiva del sermón).
Tiradas de Dados, mayormente
Todos los juegos de rol terminan apoyándose en cualquiera que sean los principios básicos que tiene ese sistema para las tiradas de dados. A no ser que el sistema no use dados. Por eso los teóricos hablamos más a menudo de la "mecánica de resolución." Los juegos de rol en su conjunto, suelen resolver situaciones inciertas de una o más de estas tres formas: Drama, Fortuna o Karma. "Drama" es cuando se resuelve civilizadamente entre los jugadores ("en mi hoja de personaje está escrito que soy X, por lo que tendría sentido que supiera Y"). "Fortuna" es cualquier método de resolución con un componente de azar (normalmente dados o cartas). Y finalmente, "Karma", es cuando unos hechos o activos preestablecidos eliminan cualquier incerteza de la resolución (un ejemplo es el uso de poderes, que en la mayoría de juegos no requieren tiradas porque el PJ simplemente "puede").
Por desgracia, no siempre todas las mecánicas de un juego de rol trazan un paralelismo entre las acciones del personajes, y las que debe realizar el jugador. A las que existen de manera paralela o en conflicto con la coherencia de la ficción, las llamamos mecánicas disociadas. La teoría en torno a las mecánicas de resolución, se centra de hecho en el procedimiento. Cuando el GM decide qué ha de tirar el jugador, o qué método de resolución aplicar para que su personajes haga tal o cuál cosa, llamamos a esto "adjudicar." Por ejemplo: ¿quieres persuadir al PNJ mostrándole tu escote? Tira "Seducción." ¿Quieres coaccionarlo mediante amenazas veladas? Tira "Intimidación." Es bastante intuitivo. El juego de rol Burning Wheel añadió un concepto maravilloso al vocabulario teórico, que es la noción de Intent & Task, enseñándonos que resulta más fácil adjudicar la tirada cuando el jugador declara su meta específica (Intent o intención), y más fácil aplicar modificadores u otros factores en la resolución si describe el método que sigue (Task o tarea).
Y es que algo muy característico de los juegos de rol, es que se pueden llegar a admitir muchos factores que influyan en la resolución, más allá de los que dicten la hoja de personajes o el manual de reglas.
Llamamos a esto Posicionamiento en la Ficción o "posicionamiento" a secas: algo en el contexto de la ficción, como un componente de la idiosincrasia del personaje o una circunstancia del ámbito social o emocional, que consideramos que deben tener peso de algún modo al determinar la resolución ("mi personaje ha trabajado durante muchos años con este PNJ: debería serle más fácil saber si miente u oculta algo"). Ahora bien, esto no significa que antes de tirar los dados, se tenga que diseccionar siempre cada aspecto del contexto de la ficción. Cuando se hace así, lo llamamos fortune-in-the-end (recuerda: "fortuna" = dados), pero si después de tirar los dados todavía hay aspectos de la acción que debemos detallar en la ficción, entonces lo llamamos fortune-in-the-middle.
En algún momento, los teóricos se dieron cuenta de que cada vez que rodamos los dados durante el juego nos jugamos, no sólo la victoria o el fracaso, si no el que la historia continúe, o que termine de golpe y nos quedemos atascados, lo cuál supone un final un tanto anti-climático. Para evitar esto, se inventó un nuevo principio de diseño de nombre "failing forward" (hoy usado por muchos sistemas, que se inspiran principalmente en la aplicación de este principio en juegos PbtA). Failing forward quiere decir que la mecánica de resolución está pensada para que incluso un resultado de fracaso haga avanzar la historia de algún modo. Normalmente se consigue haciendo que una combinación de cosas buenas y malas sucedan (como un "éxito parcial" o un "éxito con coste").
Co-Autoría VS Inmersión
Algo de lo que no me había percatado hasta hace relativamente poco, es hasta qué punto muchas de las discusiones y debates más polarizados sobre el rol involucran la inmersión y la co-autoría.
Mientras que una parte de la comunidad rolera aboga por descentralizar la autoridad del GM dando más autoría a los jugadores, y con ella, la habilidad de decidir cosas sobre la historia más allá de las acciones de sus personajes (co-autoría), hay otra parte que prefiere ser sorprendida, tener una experiencia más inmersiva, explorando la ficción a través de los personajes, idealmente en postura actor (¿recuerdas las cuatro posturas de las que hablamos, no...?). Esto es la inmersión. Pero "inmersión" no siempre significa "ponerse en la piel de tu personaje, y sentir lo que él siente." A veces se puede expresar como un estado de concentración tan profundo en la actividad que sólo vemos la ficción: en este caso hablaremos de flow ("flujo") o "flow state." Tomar decisiones sobre las acciones del personaje, partiendo de la motivación del jugador, o de información que sólo este posee, sería lo que comúnmente se conoce como "metarolear."
El resultado del choque entre ambos puntos de vista se ve en el concepto de Ilusionismo, que es cuando el GM usa la (F)uerza sutilmente (en inglés, "Force"), para forzar (valga la redundancia) a los PJs a seguir un camino específico de la historia, o minimizar las consecuencias de sus decisiones. Al igual que el railroading, esto no tiene por qué ser algo malo, y como el trailblazing, a veces se encuentra dentro de las expectativas de juego: cuando los jugadores son conscientes del "Ilusionismo" y no se oponen a él, lo llamamos Participacionismo. En consecuencia, y como los términos teóricos para Ilusionismo y railroading parecen haber adquirido con el tiempo una connotación negativa, a mí me gusta usar mejor la palabra "deprotagonizar", acuñada por el diseñador de juegos, Paul Czege, y que se refiere específicamente al acto de privar a los jugadores de cumplir sus Agendas Creativas.
Los debates sobre Ilusionismo suelen llevar inevitablemente a hablar del Ogro Cuántico, otro concepto más de teoría rolera, que en este caso se origina en el 2011 en el blog de rol Hack & Slash.
La situación hipotética planteada por el "ogro cuántico" es: si un GM pregunta a su grupo si quieren continuar su viaje por el bosque o por la montaña, pero elijan lo que elijan, el GM ya ha decidido que va a haber un encuentro con un ogro, ¿qué sentido tiene preguntar a los jugadores? Y aunque este concepto plantea un debate sobre el poder que tiene el GM tras la pantalla, yo siempre digo que me parece una "pieza" de teoría a medio cocinar: ¿tienen los jugadores algún medio de averiguar lo que les espera más adelante?, ¿han intentado activamente adquirir esa información?, ¿por qué pregunta el GM por dónde quieren continuar viajando?, ¿no planearon la ruta de antemano?, ¿se han encontrado con una bifurcación inesperada?, ¿acaso no sospecharían los jugadores si el GM les preguntara sin motivo aparente...?
Disfunciones en la mesa
Llegamos al final. ¿Recordáis el Contrato Social, uno de los círculos del "Big Model"? El Contrato Social no sólo está obviamente inspirado en Rousseau, también en el "Círculo Mágico" que el historiador Johan Huizinga menciona en su libro Homo Ludens. El Contrato Social define cómo juega a rol un grupo particular. Este "cómo" incluye prácticamente todo lo que podamos imaginar: si se usan reglas caseras o no, quién compra la cerveza y las patatas, si es aceptable empezar la partida sin que esté uno de los jugadores... Sin embargo, una de sus características más discutidas es la de ser el marco de negociación en que los jugadores deciden los temas adultos o "peliagudos" que pueden tratarse durante el juego o no, y si va a haber disponibles "herramientas de seguridad." La mayoría de los Contratos Sociales, como las herramientas de seguridad, fueron divididos en dos grandes categorías por la diseñadora y teórica Meguey Baker: "Nadie Saldrá Herido" (la intención manifiesta de prevenir situaciones incómodas o experiencias negativas de los jugadores) y "Nadie te Abandonará" (la garantía implícita de que, aunque nadie se ande con pies de plomo, el grupo está para ayudar cuando se produzca una experiencia negativa).
En cuanto a las herramientas de seguridad, podríamos decir que son "mecánicas" trasplantables a cualquier mesa, y aunque hay muchas, las dos más ampliamente reconocidas son la "Tarjeta X" y el "Líneas y Velos." La Tarjeta X consiste en una tarjeta con una "X" pintada (...obvio) que yace en el centro de la mesa hasta que alguien se siente incómodo con lo que sucede en la ficción, momento en que puede coger la tarjeta y enseñarla, para manifestar que quiere cambiar de tema. Líneas y Velos es un modo de decidir de antemano sobre qué temas no se va a profundizar en la ficción, corriendo un "velo" sobre estas escenas (ej: escenas de sexo, descripciones de violencia...), y cuáles no se pueden mencionar bajo ningún concepto, marcando una "línea" infranqueable (ej: descripciones de torturas, de abusos, o descripciones de manjares exquisitos estando el jugador con más hambre que el perro de un ciego).
¿Por qué necesitamos herramientas de seguridad? Para evitar cosas como el bleed o "sangrado", que es cuando los traumas y emociones negativas del personaje en la ficción afectan al jugador en el mundo real (...por eso considero que no es buena tanta "inmersión..."), o para evitar en general que los jugadores utilicen la ficción como un modo de vengarse, herir, o hacer daño con cualquier otro pretexto a otra persona de la mesa (solemos referirnos a esto con un término, no de teoría, si no de la jurisprudencia: la Defensa de Nuremberg).
También puede ser necesario para prevenir al grupo de "recursos narrativos" como el "Dilema del Bebé Orco." Este describe otra situación hipotética de la ficción, en este caso que el grupo de PJs tenga que decidir qué hacer cuando cae en sus manos un bebé perteneciente a esa raza de inagotables enemigos monstruosos y sin nombre cuyo único propósito en la vida parece ser hacer el mal e intentar matar a los PJs. También igual que el "Ogro Cuántico", el Dilema del Bebé Orco no es algo que me entusiasme. Los GMs que lo utilizan lo hacen porque creen que es un recurso narrativo inesperado, que subvierte las expectativas y añade realismo y profundidad. Pero el hecho de que tengamos un nombre para ello, debería ser una pista de que no se trata de un recurso ni original ni ingenioso. Teniendo en cuenta que depende de las expectativas en cuanto a género y tono, y de las convenciones y presupuestos comúnmente aceptados sobre el juego, a mí al menos se me termina antojando un recurso barato, además de un golpe bajo a los jugadores.
Esta podría ser una buena oportunidad para soltar otro "palabro" salido de "The Forge", que es "María Tifoidea." Este término etiqueta a un GM como alguien que no sólo hace uso de (F)uerza e Ilusionismo para imponer el camino y el argumento que quiere, si no que además lo hace bajo el pretexto de que "hace la historia mejor para todos." Este comportamiento a menudo se solapa con lo que yo llamo "el Síndrome del Novelista Frustrado", un término que creo que se explica por sí mismo, y que aunque no es un término de teoría sólo porque yo lo use, lo cogí prestado del vocabulario del co-creador de Dungeon World e infame GM, Adam Koebel.
'Nuff Said.
Normalmente no suelo mendigar de este modo, pero apreciaría especialmente la difusión de esta entrada, ya que no sólo puede ser interesante para muchos que anden perdidos en el mundo del rol, y específicamente de la teoría... también ayuda a la causa de los que disfrutamos y participamos de la divulgación del rol. Gracias de antemano por compartir.
¡Nos vemos el próximo jueves!
Esta chuleta está al punto 👌
ResponderEliminarExplicas estupendamente un montón de conceptos que generan bastante debate y discusión. Me encanta como en un puñado de párrafos lo dejas claro.
Pues hombre, muchas gracias!
EliminarA punto de empezar mi quinto año con esto del blog y la teoría rolera, me siento como un profesor de instituto de toda la vida, que ya se sabe el temario del derecho y del revés.