Una entrada complementaria a mi entrada sobre Hexplora
Nos encontramos a mediados del mes de noviembre, pero me gustaría mirar atrás de nuevo a octubre, al "Octubre Old-School" que tuvimos en este blog, y en concreto, a este artículo que escribí hablando sobre libertad, agenda (S)imulacionista, y el estilo de juego "old school", a propósito de la lectura del clásico de Jordi Morera, Hexplora.
En mi artículo dije que había varios aspectos en los que sentía que los consejos del libro no eran suficientes para llegar a la meta que el mismo autor se proponía. Dije que el libro equipara equívocamente libertad de movimientos con libertad de decisión, y que aunque se ocupaba del asunto de la libertad de decisión mediante el uso de ganchos de aventura como rumores o tablones de anuncios, echaba en falta consejos sobre cómo hacer llegar la información a los jugadores durante las aventuras también. Además dije que, pese a proveer de una cantidad ingente de tablas aleatorias, no proporcionaba consejos sobre cómo interpretar y usar los resultados de estas para crear situaciones interesantes orgánicamente (...no es que yo los necesite, pero un GM novato sí, y en el momento en que el libro se detiene a explicar cosas como "qué es un PJ", entiendo que también está dedicado a personas nuevas a los juegos de rol).
Ah, y tampoco estaba nada satisfecho con el consejo que el autor daba para hacer los viajes propios del hex-crawling menos tediosos. Podéis leerlo todo en el artículo original, enlazado más arriba.
El caso es que un mes después he decidido, como dicen los americanos, "poner mi dinero donde pongo la boca", y tratar yo mismo de rellenar esos agujeros en el espacio que permita esta entrada del blog. Esta será por tanto una respuesta a mi propia entrada original: lo clarifico específicamente, porque Master Gollum escribió su propia respuesta a mi entrada, a la que ya respondí en su sección de comentarios, y que trata temas totalmente diferentes de los que hablaré aquí.
¡Buf! Me parece que esta introducción es de las que se atragantan un poco, pero bueno, vamos al lío.
Tampoco hablaré a raíz de esto del "ogro cuántico", primero porque ya lo hice,
y segundo, porque es uno de los conceptos de teoría rolera mas estériles que conozco.
Cuando los fans de los juegos de rol hablamos de la libertad que ofrecen, nos referirnos a: a) mayor libertad en comparación con los videojuegos, es decir, la libertad de que nuestro PJ diga lo que quiera, o realice la acción que queramos, en lugar de elegir entre una serie de opciones de diálogo y animaciones pre-programadas; b) mayor libertad en comparación a otros medios narrativos ...lo cuál puede sonar raro, pero me refiero a la libertad de elección de la "co-autoría": decidir qué historia quieres para tu personaje, y luchar por ella; y c) mayor libertad en comparación con las "constricciones" de la narrativa en general, un modo de decir que, si queremos, podemos descarrilar la aventura o prenderle fuego, hacer las cosas que nosotros haríamos si fuéramos el héroe dentro de una película (como aplastar la cabeza del asesino en serie con una roca cuando es vulnerable, en lugar de seguir huyendo), o incluso decidir tratar la ficción en el rol, no como una historia, si no como una realidad paralela en la que "vivimos" de vez en cuando.
La libertad no es necesariamente constructiva o destructiva: es la decisión que hacemos dentro de un grupo, de aportar, ser generosos, y no hacer nada que eclipse o empañe la historia que cuentan otros, lo que la hace constructiva. Y aunque se suele denunciar el uso destructivo que algunos jugadores hacen de su libertad (y es que la toxicidad y la mala fe no son monopolio exclusivo de algunos GMs), creo que hay un grupo más numeroso de jugadores que debería preocuparnos, y que son los que no saben qué hacer con tal cantidad de libertad, y pasan la pelota constantemente.
Estos jugadores asumen el "railroad" como el estado natural por defecto de la campaña, es decir, en que el rol de los jugadores no es tomar la iniciativa y actuar, si no esperar a que el GM les de algo a lo que reaccionar. Todavía es posible que tengan que reaccionar tomando decisiones, y puede que elijan entre las opciones que se les dan, o se salgan de ellas. El problema viene cuando una decisión no está apropiadamente informada, y por tanto, no se puden estimar las repercusiones y consecuencias negativas de la decisión. En otras palabras: bien podríamos estar tirando una moneda al aire. Como jugadores, esto significa que tenemos que empezar a prepararnos y hacer que nuestros PJs recaben información, a actuar en lugar de esperar a reaccionar. Porque el GM puede proporcionarnos algo de información por el camino, pero ningún GM va a darnos nunca toda la información.
Es la hora de los consejos.
Para gestionar la información, recomiendo leer un poco sobre environmental storytelling (puedes empezar por aquí), y es que como de costumbre, los teóricos de los videojuegos nos pasan la mano por la cara a los de los juegos de rol. Por otro lado y cómo exponía más arriba, nuestro principal problema va a ser, simplemente, hacer que los jugadores busquen activamente la información que necesitan para tomar decisiones informadas (que es cuando realmente se palpa esa libertad). Alguien que venga del old school probablemente diría que el modo de educarles es hacer que pierdan su personaje, o algo de igual valor, como consecuencia de ir por el mundo de manera despreocupada. El problema con el refuerzo negativo, es que la persona acostumbra a aprender más de lo que pretendíamos, en este caso, que el GM no es su amigo, y por tanto, dejará de confiar en nosotros (no dudo que habrá quien no tenga objeción a que aprendan esto).
En su lugar, mi consejo es: detén la acción, detén la inmersión, habla de GM a jugador y no de GM a PJ, guíñales un ojo, y retoma la acción cuando tengan un plan.
Otro problema, que afecta especialmente a quienes nos gusta la improvisación, es que distribuir pistas e información sobre el trasfondo de la aventura es difícil porque... en fin: porque no tenemos nada pensado, o preparado. Prueba esto. Cuando los agujeros y las incógnitas aparezcan en tu aventura improvisada, hazlos más grandes, hazlos difíciles de ignorar, hasta que los jugadores detengan la acción para discutirlos. Toma nota de sus teorías y... aplícalas retroactivamente a tu aventura. Puedes sorprenderles con algo inesperado, si se te ocurre, pero por lo demás, copiarles los deberes es una de las formas más bellas y satisfactorias de co-autoría involuntaria.
También puede seros útil esta otra entrada del blog:
allí amplio en detalle todo este tema de "actuar" y "reaccionar."
En lo que respecta a las tablas aleatorias, no soy un gran fan de estas. Soy de los que encuentran más práctico elegir de la tabla lo que más me inspire en lugar de tirar y comparar el resultado. No soy el único, y tal vez por ello, muchos juegos indie, en particular Blades y los juegos PbtA, han adoptado en su lugar el uso de largas listas de elementos.
También creo que una tabla aleatoria ha de tener una razón de ser.
Cuando interpretamos el resultado de una tabla, o elegimos un elemento de una lista, lo suyo es integrarlo en la historia. Para eso hemos de tener claro de qué va nuestra historia (nuestra y de los jugadores, claro). El juego de rol Fiasco, sería un ejemplo de cómo usar las tablas aleatorias "al revés": en Fiasco, tiramos los dados al principio del juego, y esto da una serie de resultados que sugieren la relación que une a los personajes, las motivaciones, las localizaciones y objetos clave que intervienen en la historia. Cuando jugamos a Fiasco, los jugadores debaten el patrón que une a todos estos elementos temática o argumentalmente, y luego comienzan el juego.
Sin embargo, cuando tiramos en una tabla aleatoria en mitad de una campaña en busca de un resultado interesante, puede ser difícil integrarlo retroactivamente con el resto del patrón. En la entrada original sobre Hexplora, incluí una breve lista de preguntas que deberíamos hacernos: "¿qué dice esto sobre el mundo?, ¿qué oportunidades ofrece a los PJs?, ¿de qué modo reclama su atención y les conmina a actuar?, ¿de qué modo supone un peligro u obstáculo?" Ya que hablamos de patrones: ¿puedes reconocer el patrón en estas preguntas? Es lo mismo que vimos en el bloque anterior del artículo: se trata de generar información (información sobre el mundo, sobre los PJs, los PNJs, etc) y de plantear una acción o reacción dramáticas. ¿Qué hace que algo sea dramático o interesante? Pues hombre, supongo que es cosa de cada uno... aún así, todavía tengo otro artículo más del blog al que puedo remitirte como ayuda (este).
Para terminar con esto, me gustaría señalar que no todas las tablas que se ofrecen en juegos de rol están diseñadas para ofrecer resultados interesantes. Por descontado, la lluvia hace cualquier escena más dramática, pero si una tabla de climatología sólo tuviera resultados de clima extremo, y ningún resultado de “cielo despejado, 21 grados” sería un poco raro. Entiendo que estas tablas tienen otra razón de ser, pero el fondo de la cuestión es el mismo: antes de comenzar una aventura o campaña, toma una decisión consciente sobre qué tablas vas a necesitar y cuáles no.
Qué demonios: crea si puedes unas tablas específicamente a medida de los temas de tu campaña.
También puedes recurrir a libros como los de esta colección.
Contando "Hexplora", el de las tablas es un sub-género popular dentro de los libros sobre rol.
Por supuesto, he dejado lo más decepcionante para el final.
Como dije en la entrada original sobre Hexplora, empieza a mosquearme que, ante lo tedioso del proceso de constante interacción y gestión puramente mecánica en que terminan siempre los combates y los viajes en ciertos juegos de rol de fantasía (el rodar de los dados que conlleva, la rotura más flagrante de la inmersión y el ritmo en la narrativa...), la respuesta que todavía se siga dando por personas supuestamente sabias y reverenciadas dentro del mundo de los juegos de rol siga siendo: "eh, sólo tienes que añadir tus propias descripciones novelescas por encima, es así de fácil."
No funciona. Es algo totalmente desagradecido, artificial, alarga todavía más el proceso, se vuelve a su vez tedioso y redundante muy pronto, pero lo más objetable por encima de todo, es que enmascara un problema de diseño por los diseñadores del juego, como un problema de dirección y narración del GM. Sin duda hay quien no tiene problema con este tipo de juegos y esta forma de jugar, pero por eso creo que deberíamos empezar a dejar de lado el consejo absurdo de las descripciones, y empezar a dar este: "cambia de juego."
Pero lo más decepcionante no era esto, si no que en un libro como Hexplora, que predica las bondades de la libertad de los jugadores en sus páginas, no se sugiera lo que es evidente, que es que en lugar de poner el foco en el escenario cuando el viaje se vuelva tedioso, le demos la vuelta, y pongamos el foco en los jugadores y sus personajes. Después de todo, algunos de mis momentos favoritos de las novelas de fantasía, involucran a los héroes alrededor de una hoguera, contando historias. Hay muchas mecánicas en que podemos inspirarnos: los interludios de Savage Worlds, las "escenas de refresco" de Lady Blackbird... Una de mis favoritas y la más fácilmente adaptable, es una que descubrí en Offworlders. En este juego, cuando tiene lugar un viaje largo, todos los jugadores tienen la oportunidad de lanzar una pregunta al PJ de otro de ellos, y si este responde con la verdad, recibe una recompensa de experiencia.
Esto es fácilmente adaptable como mecánica... o también puedes, por tus propios medios, motivar a tus jugadores a compartir historias sobre sus PJs y revelar aspectos del carácter de estos a través de escenas que sirvan como "viñetas" de la secuencia del viaje.
También da para una buena portada una vez escribáis
la versión novelada de vuestra campaña.
Eso es todo por hoy. Esta ha sido una entrada del blog un poco atípica en algunos aspectos (...tampoco es que las entradas de este blog sigan un patrón típico...), pero además de que creía necesario escribirla, he creído que podías er informativa, útil, y todas esas cosas que esperáis del blog.
Nos vemos el próximo jueves.
Empiezo por el final. Creo que lo de la escena de la hoguera se vuelve más amplio si exploramos las relaciones interpersonales de los personajes. Eso, diría, que es realmente de lo que se alimentan los relatos en este tipo de situaciones de transición, pudiendo incluso ser tan solo eso, siendo la acción un mero decorado sobre el que éstas se desarrollan. Son un poco delicadas de gestionar, ya que inevitablemente si han de generar interés han de llevar aparejado cierto grado de conflicto. El máster tiene que actuar un poco como director de teatro sembrando las semillas o incluso tomando el control temporal de los PJs. Por ejemplo inyectando emociones en los personajes y dejando a los jugadores decir las reacciones a esas emociones.
ResponderEliminarA mi las tablas no me gustan nada. Prefiero una especie de tirada de "temperatura" que me sirve para determinar si las cosas van a favor, en contra o son neutrales hacia los PJs. En base a lo muy bien o muy mal que salga la tirada suele resultar sencillo imaginar un evento pensando en el contexto y lo transcurrido hasta el momento para que sea interesante o, cuanto menos, no repetitivo.
La forma que me funciona para favorecer el movimiento de los PJs es que tengan un abanico lo suficiente amplio de motivaciones. Si el personaje tiene motivaciones el jugador va a hacer lo posible por satisfacerlas evitando que se pierda con una libertad amorfa.
Lo de la coautoría involuntaria es canela fina. No digo nada más :P
Nada que objetar, buena aportación. Creo que con esto ya puedo dar carpetazo definitivo a todo el tema de Hexplora :)
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