Environmental Storytelling.
No es que fuera importante, pero en mi nuevo "Diez problemas, diez consejos" de la semana pasada, bromeaba sobre haber pasado este confinamiento leyendo los libros de "La Torre Oscura", de Stephen King (spoiler: no me gustó mucho el final). Para los que lleváis más tiempo siguiéndome, no será la primera vez que me leéis dejando por los suelos a Stevie, pero lo cierto es que me gusta cuando habla sobre escribir, como hace en Mientras Escribo, o como hace en el prólogo de La Torre Oscura, donde hay un momento en que habla de cómo el principio de "show, don't tell" es probablemente la lección más fundamental que un alumno va a aprender en cualquier curso sobre escritura.
Para mí siempre ha sido uno de los pilares fundamentales de una buena narración, pese a haber tenido desencuentros en el pasado con personas dentro del mundo editorial que creen que es mucho más importante dar todo bien masticado al lector. Bueno, pues vale. Cuéntaselo a los productores de Blade Runner, supongo.
El principo del show don't tell se aprovecha de algo que una corriente de la psicología, llamada la "psicología de la Gestalt" llama el "Principio de Continuidad": básicamente, la capacidad de nuestra mente de completar la imagen o idea de un patrón, incluso si los elementos que percibimos de ese patrón están incompletos, o fragmentados.
Tal vez sea el mundo de los videojuegos el que actualmente está perfeccionando y haciendo uno de los mejores usos del show, don't tell. Y dado que el mundo de los videojuegos y el de los juegos de rol son primos hermanos, creo que estaría bien hablar de una presentación que los diseñadores de videojuegos Harvey Smith y Matthias Worch, llevaron a cabo en las GDC (Game Developers Conference) en el año 2010, sobre algo llamado environmental storytelling.
Si bien parece que el propio termino se remonta al diseñador de Disney, Don Carson, a quien la compañía de las orejas de ratón anatómicamente incorrectas, puso a cargo de diseñar sus parques de atracciones.
Me pregunto cuánto de eso puede aplicarse al diseño de dungeons... En fin, lo dejaré para otro artículo.
Chico, se me acumula la faena...
Entonces, ¿qué es el environmental storytelling? Es el arte de utilizar el entorno por el que el jugador se mueve como herramienta de narración. En lugar de show, don't tell, Smith y Worch hablan de ello en términos de push vs pull: a grandes rasgos, lo que nos cuentan estos dos, es que poner un tocho de texto o a un actor de doblaje, a soltarte el rollo, empuja por lo general al jugador fuera del mundo de ficción, pero seducirle con detalles del entorno, hacer que aprenda sobre el mundo como parte del proceso de exploración y descubrimiento, lo atrae a la ficción.
Como se puede ver aquí, el environmental storytelling es
el chocolate, los donuts y las torrijas del narrative design.
Probablemente estarás pensando en el pequeño detalle de que los videojuegos presentan el mundo de ficción con herramientas -ejem- completamente distintas a las de los juegos de rol. Y es verdad.
Por cierto: aquí un enlace a otro autor que defiende el uso de show, don't tell, sin ninguna otra buena razón más que el hecho de ser la colina que he elegido para morir matando.
También existen similitudes y paralelismos más próximos entre videojuegos y rol. Por ejemplo, Harvey Smith tiene otra charla en las GDC sobre algo que llama "el efecto Imago" (otra pertinente referencia al mundo de la psicología), en la que hablaba del modo en que los jugadores crean y asumen la identidad de sus personajes en un videojuego, y cómo los diseñadores pueden tomar partido de ese proceso sin arrebatar la autoría.
Si nos paramos a pensar en el efecto que nos causa en el rol cuando el GM se dirige a nosotros por el nombre de nuestros personajes (uno de los principios básicos de Apocalypse World: "dirígete a tus jugadores por el nombre de tus personajes") o a cómo resulta imposible escapar a la costumbre del murder-hoboing debido al inherente gameplay loop de Dungeons & Dragons, estaremos pensando en los mismos términos de Harvey y también del E.S. (environmental storytelling... oye, no voy a escribirlo cada vez, este artículo ya es bastante largo).
Smith y Worch nos cuentan cómo crean límites y fronteras para la acción del jugador, pero también cómo diseñan respuestas del mundo a las acciones de los jugadores, que sirvan para reforzar la identidad de estos en el mundo.
Esto puede ser tan simple como hacer que la policía te persiga por apalear a alguien en Grand Theft Auto, o más sútil, como cuando al principio de Half-Life 2, nos encontramos completamente desarmados, y tenemos que recoger una lata del suelo y tirarla a la papelera cuando un soldado nos lo pide, para no terminar siendo nosotros los apaleados. Smith y Worch llaman a esto un "feedback loop." Pero el quid de la cuestión aquí, y al mismo tiempo su dificultad, estriba en establecer un lenguaje común -llamémoslo una "cultura común", un "dominio semiótico" compartido- en que diseñadores y jugadores tengan arquetipos familiares como referencia para entenderse mutuamente.
Esto en el mundo del rol va más allá de haber visto las mismas películas y series. Juegos tan longevos como D&D o Vampiro: La Mascarada, poseen el envidiable beneficio de una cultura común fuera de la ambientación oficial o de lo que cada uno juega en su mesa. Aquellos jugadores de La Llamada de Cthulhu que nos hemos visto reconocidos leyendo la "Guía de Campo de la Sociedad de Theron Marks" podemos atestiguarlo.
Los relatos de Lovecraft habrían sido mucho más divertidos
incluyendo escopetas recortadas y cartuchos de dinamita...
En este marco en que el entorno es un lugar a explorar para descubrir los detalles importantes de la narrativa, pero también un elemento reactivo, que puede responder de maneras concretas e inesperadas a las acciones de los jugadores, los videojuegos exigen de nosotros la participación como un modo de crear impresiones indelebles, o en palabras de Smith y Worch, "el objetivo del E.S., es integrar la percepción del jugador y la resolución de problemas."
En un momento dado, enumeran a través de una serie de puntos todo aquello que un entorno es capaz de comunicar: su historia, quién lo habita, las condiciones de vida, lo que puede pasar, su propósito funcional, su atmósfera...
A mi esta lista me suena terriblemente familiar al movimiento de "Calar una situación" de la mayoría de juegos PbtA.
Si recordáis el Big Model, los distintos círculos concéntricos describen a la perfección las diferentes facetas del acto de jugar a rol. Como en los juegos de rol no disponemos de los gráficos de última generación de un videojuego, tenemos que conformarnos con lo que se describe en el Círculo de Exploración: la imaginación de los distintos aspectos de la ficción mediante el intercambio. Interactuamos con el GM y con el resto del grupo, pero con esfuerzo y tiempo, esta interacción puede comunicar las mismas cosas que un entorno cuidadosamente diseñado por ordenador, y con sus respuestas, un GM puede comunicar incluso mejor que el diseño de un videojuego.
Para que os hagáis una idea: otro aspecto del E.S. en el que Smith y Worch inciden particularmente, es en como la puesta en escena de una localización, puede caracterizar a los personajes que la habitan, o en mayor grado, reforzar el world-building del juego (ellos llaman a esto "ecos"). Cuando como GMs vamos más allá de la descripción estática de una localización y su arquitectura, y hablamos de la gente que la habita, o evocamos la idea de acciones y movimientos que tienen o han tenido lugar, estamos haciendo lo mismo. Ni que decir, que los jugadores también pueden hacernos preguntas, y es por eso que incentivar este tipo de interacciones entre GM y jugadores, mediante cosas como el movimiento de "Calar una situación" , son inestimables decisiones del diseño de un juego.
Al igual que yo, Smith, y Worch son partidarios de maximizar el uso que hacemos del escenario como herramienta narrativa, asegurándonos de que los elementos con los que trabajamos reflejan no sólo el world-building, si no particularmente la temática específica de la historia. Si bien también son partidarios de dejar eventos no-esenciales de la historia a la imaginación del jugador, un ejercicio que llaman "el uso del espacio en blanco."
No hay nada más "show, don't tell" que esto, y hasta David Lynch te lo defendería.
Durante un segmento de la charla, los postulados del E.S. se justifican aduciendo a los estudios del psicólogo suizo, Jean Piaget, sobre la relación entre juego, descubrimiento e interacción. Cómo sabéis, yo también soy un poquito fan de Piaget, y aunque podría hablar un poco de él aquí, mejor lo dejamos para otro día.
Se me está acumulando la faena muy mucho, y ahora mismo
no es el puto mejor momento para ello...
En lo que se refiere a técnicas prácticas a la hora de aplicar el E.S., hay algunas reglas y principios a seguir, además del hecho de que ayuden a caracterizar y reflejar el mundo de ficción, como acabo de explicar. Mayormente, cualquier técnica que apliquemos en videojuegos (...y en juegos de rol...), debemos asegurarnos de que: describe una cadena de eventos discernible, atrae y exige la atención del jugador, y minimiza cualquier posible desconexión entre las acciones posibles para el jugador y cualquier evento pre-planeado (dicho de otra manera: no crees falsas expectativas sobre cosas que los jugadores no pueden o no queremos que hagan).
Como enumerar todos los ejemplos prácticos nos llevaría mucho, preferiría terminar hablando de algo con lo que no estoy de acuerdo con Smith y Worch. Y es que es comprensible, que en su posición de diseñadores de videojuegos, asuman que el jugador debe tener un rol activo para considerar que está participando de la narrativa del juego. Considero que esto no es exactamente así, y no, no estoy pensando en la clase de trucos que los genios psicopáticos como Hideo Kojima se inventan para que sigamos jugando a sus retorcidos juegos incluso después de apagar la consola...
Uno de mis géneros favoritos en los videojuegos, son los point & clicks o "aventuras gráficas." Una de las situaciones más recurrentes en estos, es quedarse atascado, dejar de jugar ese día, pero continuar pensando durante nuestro día a día acerca de cómo resolver el obstáculo de turno. Como bien sabéis, también me gusta sobre-analizar las películas mientras las veo, y este no es un acto de participación que deba infravalorarse.
Cierto es que no influyo en el resultado de la narración, pero joder, casi sufrí una aneurisma hace poco viendo Tenet, y no puedo describir lo satisfactorio que resulta desmenuzar y "resolver" en mi cabeza una película así.
Entenderás entonces por qué me identifico con la filosofía que implica el show, don't tell.
Los juegos de rol no sólo conceden libertad a los PJs, también libertad a sus jugadores de interactuar y participar del juego de la manera que sea más satisfactoria para ellos. Debemos tener cuidado al dirigir, puesto que las expectativas de los jugadores respecto al medio son muy diferentes a las de los videojuegos, y es en detrimento de los mundos de ficción que creamos o podamos crear, el plantar nuestra bandera en el Círculo de Exploración y declararnos soberanos.
Por lo demás, recomiendo que le peguéis un ojo vosotros mismos al pdf de la charla de Smith y Worch, que incluyen notas y el powerpoint (lo enlacé al principio, pero os lo vuelvo a dejar aquí).
Hasta aquí el pescado vendido. Me tengo que ir a jugar al Cyberpunk 2077.
Me queda poco para llegar a la teoría de Big Model:
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