Treinta subtramas para tus personajes.
No voy a extenderme demasiado: últimamente, como sabéis, me cuesta encontrar tiempo para actualizar el blog con algo nuevo, y he pensado que hoy podría aprovechar y subir esto.
Se trata de algo que he estado haciendo para otra cosa que estaré playtesteando pronto (no os preocupéis: es un juego que subiré gratuitamente, como de costumbre). Es una lista de ganchos o subtramas que podéis usar para desarrollar a vuestros PJs desde buen principio de la creación de personajes, o en las que podéis encontrar inspiración para dar forma a una campaña o encontrar un nuevo rumbo para vuestro personaje durante el curso de esta, ayudando a reconocer una buena oportunidad para ampliar el arco de vuestro personaje, tan pronto se os presente.
Quiero hacer mi contenido en este blog un poco más directo, útil y práctico para jugadores y GMs all around the world, y creo que esto podría encajar con esta misión. Sin más dilación...
...treinta subtramas para tus personajes (PNJs también están permitidos):
Amnesia
Esto no es un simple caso de mala memoria. Tienes amnesia, ya sea por el prosaico "golpe en la cabeza" o por que alguien podría haber borrado tus recuerdos a propósito. Tal vez tengas unos recuerdos, pero no sean tus recuerdos. ¿Es ese sueño recurrente del unicornio sobre algo importante...? Tendrás que intentar recordar lo que has olvidado, y supongo que le tocará el turno a tu GM de encontrar una buena respuesta.
Autodestrucción
Tienes un deseo mortal, saltando al peligro temerariamente... no en plan, como ya lo hacen el 90% de PJs, si no en plan "señor, llévame pronto". Tal vez no llegue la sangre al río, a lo mejor es que simplemente ya no te gusta lo que haces y te esfuerzas por sepultar tu propia carrera de super-espía millonario internacional o "sexy hacker" o cualquiera que sea el tipo de profesiones absurdas que tengan los personajes en el juego que estés jugando. Hasta que encuentres un motivo para vivir (una nueva conexión con el mundo, una nueva misión...) te conviertes en uno de esos loners que apartan a todas sus amistades y sabotean sus relaciones.
Autoestima
Intentas probarte algo a ti mismo o a alguien más. O bien eres "el nuevo" en un puesto de trabajo cotizado, o estás intentando ocupar el lugar de otra persona, o eres puesto a prueba por un prejuicio hacia tu raza o cultura ...joer, si será por cosas que ponen a prueba nuestro autoestima a diario. ¿Se te ha ocurrido alguna vez cuantísimo has decepcionado a tu padre imaginario a lo largo de todas estas sesiones de la campaña...?. Tendrás que encontrar la aprobación externa que necesitas, o (mucho más saludable) reajustar tus expectativas y ambiciones por ti mismo.
Búsqueda
Has perdido algo: un objeto, una persona, una espada mágica o una nave espacial han desaparecido, o te han sido substraídos. Esta no es una de esas misiones que haces para una tercera parte interesada, esto es algo personal. Sería una buena idea que discutieras con tu GM cuál es la primera pista que tienes para seguir, y donde encaja este pequeño "side quest" en la campaña. Ten en cuenta que aunque encuentres lo que hayas perdido, siempre es posible que llegues demasiado tarde y ahora debas lidiar con las consecuencias.
Control
Eres el máximo responsable (a menudo, único responsable) de mantener algo bajo control: un secreto, un subordinado rebelde, un prisionero peligroso, una cuarentena en torno a una crisis... Esta es la subtrama por excelencia sobre "responsabilidad". También es una de esas subtramas en la que el jugador astuto se prepara para el inevitable fracaso, cuando la cosa se salga de madre y tengas todavía que deshacer el entuerto. ¿Mi consejo? Traspasa esa responsabilidad si puedes...
Compromiso
Te encuentras en mitad de una decisión importante que debes tomar: matrimonio, un ascenso, un traslado, una traición, una proposición de alianza o negocios. Incluso aunque tengas tiempo para decidir, posponer la decisión no la hará más fácil. Si tu GM sabe hacer su trabajo, los factores decisivos podrían cambiar... pero esta subtrama dura lo que tardes en tomar una decisión, así que también le interesa darte un plazo cómodo para responder.
Crimen
Buscado por un crimen que puedes, o no, haber cometido. Sí, esta es un clásico de toda la vida. Sin duda, alguien debe haberte tendido una trampa, y eres un pobre inocente que no tiene modo de demostrar que lo es. A lo mejor lo que hayas hecho ni siquiera puede considerarse un crimen, en cuyo caso el individuo o grupo tratando de exigir justicia puede que sea también considerado por otros como ilegítimo. Hay infinidad de finales para esto: demuestra tu inocencia, haz un trato, encuentra el modo de anular el juicio, de retrasarlo indefinidamente...
Hasta aquí por hoy. Espero que algo de esto os haya resultado útil, y si queréis manteneros al día cuando publique algo nuevo en el futuro, aprovecho para recordaros que Twitter es el mejor modo de hacerlo.
Nos vemos!
Se trata de algo que he estado haciendo para otra cosa que estaré playtesteando pronto (no os preocupéis: es un juego que subiré gratuitamente, como de costumbre). Es una lista de ganchos o subtramas que podéis usar para desarrollar a vuestros PJs desde buen principio de la creación de personajes, o en las que podéis encontrar inspiración para dar forma a una campaña o encontrar un nuevo rumbo para vuestro personaje durante el curso de esta, ayudando a reconocer una buena oportunidad para ampliar el arco de vuestro personaje, tan pronto se os presente.
Quiero hacer mi contenido en este blog un poco más directo, útil y práctico para jugadores y GMs all around the world, y creo que esto podría encajar con esta misión. Sin más dilación...
...treinta subtramas para tus personajes (PNJs también están permitidos):
Amnesia
Esto no es un simple caso de mala memoria. Tienes amnesia, ya sea por el prosaico "golpe en la cabeza" o por que alguien podría haber borrado tus recuerdos a propósito. Tal vez tengas unos recuerdos, pero no sean tus recuerdos. ¿Es ese sueño recurrente del unicornio sobre algo importante...? Tendrás que intentar recordar lo que has olvidado, y supongo que le tocará el turno a tu GM de encontrar una buena respuesta.
Autodestrucción
Tienes un deseo mortal, saltando al peligro temerariamente... no en plan, como ya lo hacen el 90% de PJs, si no en plan "señor, llévame pronto". Tal vez no llegue la sangre al río, a lo mejor es que simplemente ya no te gusta lo que haces y te esfuerzas por sepultar tu propia carrera de super-espía millonario internacional o "sexy hacker" o cualquiera que sea el tipo de profesiones absurdas que tengan los personajes en el juego que estés jugando. Hasta que encuentres un motivo para vivir (una nueva conexión con el mundo, una nueva misión...) te conviertes en uno de esos loners que apartan a todas sus amistades y sabotean sus relaciones.
Autoestima
Intentas probarte algo a ti mismo o a alguien más. O bien eres "el nuevo" en un puesto de trabajo cotizado, o estás intentando ocupar el lugar de otra persona, o eres puesto a prueba por un prejuicio hacia tu raza o cultura ...joer, si será por cosas que ponen a prueba nuestro autoestima a diario. ¿Se te ha ocurrido alguna vez cuantísimo has decepcionado a tu padre imaginario a lo largo de todas estas sesiones de la campaña...?. Tendrás que encontrar la aprobación externa que necesitas, o (mucho más saludable) reajustar tus expectativas y ambiciones por ti mismo.
Búsqueda
Has perdido algo: un objeto, una persona, una espada mágica o una nave espacial han desaparecido, o te han sido substraídos. Esta no es una de esas misiones que haces para una tercera parte interesada, esto es algo personal. Sería una buena idea que discutieras con tu GM cuál es la primera pista que tienes para seguir, y donde encaja este pequeño "side quest" en la campaña. Ten en cuenta que aunque encuentres lo que hayas perdido, siempre es posible que llegues demasiado tarde y ahora debas lidiar con las consecuencias.
Control
Eres el máximo responsable (a menudo, único responsable) de mantener algo bajo control: un secreto, un subordinado rebelde, un prisionero peligroso, una cuarentena en torno a una crisis... Esta es la subtrama por excelencia sobre "responsabilidad". También es una de esas subtramas en la que el jugador astuto se prepara para el inevitable fracaso, cuando la cosa se salga de madre y tengas todavía que deshacer el entuerto. ¿Mi consejo? Traspasa esa responsabilidad si puedes...
Compromiso
Te encuentras en mitad de una decisión importante que debes tomar: matrimonio, un ascenso, un traslado, una traición, una proposición de alianza o negocios. Incluso aunque tengas tiempo para decidir, posponer la decisión no la hará más fácil. Si tu GM sabe hacer su trabajo, los factores decisivos podrían cambiar... pero esta subtrama dura lo que tardes en tomar una decisión, así que también le interesa darte un plazo cómodo para responder.
Crimen
Buscado por un crimen que puedes, o no, haber cometido. Sí, esta es un clásico de toda la vida. Sin duda, alguien debe haberte tendido una trampa, y eres un pobre inocente que no tiene modo de demostrar que lo es. A lo mejor lo que hayas hecho ni siquiera puede considerarse un crimen, en cuyo caso el individuo o grupo tratando de exigir justicia puede que sea también considerado por otros como ilegítimo. Hay infinidad de finales para esto: demuestra tu inocencia, haz un trato, encuentra el modo de anular el juicio, de retrasarlo indefinidamente...
Deshonor
Debes hacer frente a una cuestión de honor. No tiene por qué ser el tuyo: también es muy loable defender el honor de otras personas. Esta es además una buena oportunidad para caracterizar a los miembros de tu especie y contribuir con algo de world building sobre la base del juego al que estés jugando. Duelos, afrentas, deshonrras, mentiras incriminatorias, deudas familiares, matrimonios concertados... todas esas cosas que les gustan a los que juegan a Leyenda de los Cinco Anillos, y a ese jugador que siempre lleva al klingon en las partidas de Star Trek: cumple con tus responsabilidades (para bien o para mal), acepta tu deshonrra, o ajusta cuentas con sangre.
Deuda
Debes pagar una deuda personal, ya sea un favor, o una deuda económica (...la cuál, si juegas bien tus cartas, quizás puedas canjear también por un favor). Este es algo así como el "gancho estándar" de muchas campañas, en especial las del género debt runner. ¿Qué tienes que hacer a cambio para saldar esta deuda? Busca inspiración en una de las otras subtramas, pero discute con el GM lo que está en riesgo en caso de faltar a tu palabra. El tiempo y tus esfuerzos determinarán si la deuda se verá pagada, anulada, perdonada o el acreedor resulta ser un villano y pierde su derecho a exigirla.
Enemigo
Te encuentras en el punto de mira de un adversario o un grupo que pretende ajustar cuentas por cualquier motivo contra tí. Si esta "animadversión" no es personal, lo terminará siendo. También se espera que quien sea tu enemigo esté dispuesto a todo por su objetivo: esto debería conducir orgánicamente a una confrontación climática en que una o las dos partes mueren, o alguien fracasa (o se rinde). Tal vez, incluso se te ocurra un modo excepcional de disuadirlos, como el badass que eres.
Enlace
Sea como mediador, negociador, emisario, embajador o representante de otra clase, eres responsable personal de las relaciones entre dos bandos o colectivos (a lo mejor perteneces a uno, a lo mejor representas a un bando neutral). Esto puede ser algo más que el típico gancho de una campaña política. Esta subtrama puede alargarse tanto como se alarguen las relaciones/negociaciones entre ambos grupos. También puedes terminar transfiriendo tus funciones (los PJs no estáis hechos para compromisos a largo plazo, después de todo...).
Hogar
Una misión verdaderamente a largo plazo: estás intentando volver a casa, devolver a otros a casa, formar un hogar propio o encontrarlo "entre las estrellas". Piensa en una de esas series de los 90 donde los protagonistas intentaban sin éxito volver a casa en cada capítulo: Quantum Leap, Sliders, Star Trek Voyager, Farscape, Cheers.... Esta definición de "hogar" sin duda puede cambiar con el tiempo y tras múltiples campañas.
Identidad
Intentas averiguar quién eres... No, esto no es la subtrama sobre "Amnesia" otra vez, me refiero al sentido existencial. Hace falta un jugador particularmente bueno para crear un personaje que no pertenezca a ninguna parte, que experimente una gran soledad a menudo, y que el resto de jugadores no acaben hartos de verle andar "haciendo el emo" por las esquinas. Ideal para aquellos que sean "los últimos de su especie", para genios brillantes e incomprendidos y supervivientes traumatizados. Un modo de "resolver" esto es aceptando un rol específico, como una responsabilidad que le defina ante un grupo.
Juramento
Has hecho un juramento sagrado o casi-sagrado. Puede que respondas ante una fuerza cósmica mayor o ante ti mismo, pero eso no lo hace menos sagrado. Esta puede ser fácilmente otra subtrama "encubierta" ("Deuda", en particular). La clave está en discutir con tu GM los límites de tu juramento, y el tipo de situaciones recurrentes que podrían darse, que serían infinitamente más simples si te rindieras y abandonaras tu juramento ...lo que termina pasando en algún momento con este tipo de personajes, para que puedan progresar.
Luto
La muerte y el fracaso llegan tarde o temprano en cualquier campaña, ¿por qué no recrearse en ellos desde buen principio? Básicamente, intentas superar una pérdida. No tiene por qué haber muerto nadie: en la vida real, a menudo hacemos "luto" por una relación fracasada, tras perder un trabajo importante... Otro tipo de luto común en los juegos de rol, es por extremidades perdidas (¡malditas tablas de críticos hiperrealistas!) ¿Cómo progresar? Piensa en las Cinco Etapas del Duelo.
Mentor
Acabas de aceptar el mentorazgo de otro, o por el contrario, acabas de adoptar a un pupilo tú mismo. Esto es perfecto incluso en juegos que no incorporen mecánicas para administrar "seguidores" y otros PJs subordinados. Al margen del aprendizaje, por supuesto, las relaciones mentor/protegido suelen contener muchas más capas: familia, romance, amistad... por supuesto, también la capa tipo "me recuerdas a mí mismo cuando era joven": si nadie dice esta frase al menos una vez durante el juego, es que no lo estáis haciendo bien. Y recuerda: algún día el maestro ya no tendrá nada que enseñar a su discípulo... o puede que sea este quien decida que ya no tiene nada que aprender.
Misterio
Un misterio que necesita ser resuelto. Puede que seas un detective, o estés asumiendo el rol de uno, intentando resolver un crimen, un enigma histórico, científico, o un suceso sobrenatural... Esto puede estar involucrado con la trama principal de la campaña, pero todavía debe ser algo personal: tal vez has heredado una caja misteriosa, con un rompecabezas que se interpone a la hora de abrirla. A lo mejor eres el único del grupo con los conocimientos para traducir las runas de un manuscrito, y esta tarea en solitario proyecta una maldición sobre tí de algún modo...
Moby Dick
Te has propuesto eliminar para siempre a un "monstruo": un individuo, una organización o incluso un monstruo literal. Si eres ambicioso, puedes elegir a toda una clase de monstruos ("¿cuán difícil puede ser acabar con todos los dragones del mundo...?"). Esto es más interesante cuando la línea entre venganza y justicia, entre celo personal y profesional, se ve difuminada en el calor de la contienda. Lo cuál, es algo que no suele suceder si el GM no hace un excelente trabajo retratando al villano. Además, ¿no sería muy frustrante si al final alguien se te adelantara...?
Muerte
Esta es bastante osada si acabas de crear a tu personaje y te encuentras al comienzo de la campaña. Básicamente, tu personaje tiene los días contados: puede que esté enfermo, haya sido envenenado de algún modo, o se encuentre al final de la esperanza de vida natural para su especie. Una sentencia de muerte, dependiendo de quien la emita, también puede valer. Estoy seguro de que a tu GM le encantará tener esta conversación. Esto puede ir de dos maneras: puedes trabajar en modos de impedir tu muerte, o si es inevitable, encontrar el modo de darle significado.
Negocio
Otra subtrama política clásica. Un chantaje beneficioso, una oportunidad de sacar provecho o el cierre de un trato totalmente legal y legítimo (a veces estos también tienen lugar en las ficciones roleras...). Esta es una subtrama "transitoria", que terminará tan pronto consigas lo que querías... o no. Hasta entonces, diviértete con el elemento de "paranoia" que acompaña este tipo de subtramas.
Prejuicio
Esta es durilla. Tu personaje (no tu, espero) posee un prejuicio contra una raza, cultura, clase social, grupo religioso, organización, etc... Y por supuesto, el blanco de estos prejuicios suelen ser uno o varios individuos con los que tu personaje (no tu, de nuevo) tiene contacto diariamente. Por supuesto, con el tiempo tu personaje aprenderá de su ignorancia, o encontrará al menos a ese individuo que para él es "una excepción a la norma". Hasta entonces es un asunto delicado que deberías discutir con el resto de jugadores (en particular si uno de ellos, o su personaje, se encuentra al otro lado de estos prejuicios).
Protector
Esto no es lo mismo que hacer de mentor: aquí eres el responsable personal de la seguridad de otro, sea como guardaespaldas, tutor legal o ambas. No es suficiente con que otro personaje dependa de ti: tiene que existir un peligro razonablemente constante. Obviamente, esta subtrama termina cuando la amenaza se elimina, el riesgo se vuelve sostenible, o la persona protegida demuestra valerse por sí misma... pero esto no tiene por qué suceder pronto.
Vandal.
¡Puedes crear tu propia versión de uno de los"papás rabiosos" que plagan la actualidad de los videojuegos! |
Raíces
Estás intentando encontrar, o re-conectar, con la familia y/o comunidad a la que se supone que perteneces. Esto es como la subtrama "Hogar", pero con la diversión añadida de que tu personaje puede no saber que aspecto tiene realmente esa "familia" que busca: multitud de impostores podrían presentarse en el camino para aprovecharse de ti. Aún peor: ¿y si encuentras a tus padres (o a tu "estirpe perdida") y descubres que no tienes nada que ver con ellos, o que se trata de gente horrible? Buf, espero que tu GM no esté leyendo esto...
Redención
Cierta clase de jugadores odian admitir los errores que cometen como sus personajes, culpando a los dados si pueden, y nunca a un fallo en su juicio. ¿Por qué no honrar tus errores creando una ficción que valga la pena interpretar y explorar? Vuelve a ganarte la confianza de otros, aprender a convivir con tus errores y encontrar el modo de sentirte orgulloso y agradecido en el futuro, de modo que cuando (inevitablemente) te veas sometido a condiciones similares, no vuelvas a cometer el mismo error. Esta no es una cuestión de autoestima: aquí se asume que tu PJ tiene algo que demostrar.
Retribución
Alguien te la ha jugado y ahora pretendes igualar el marcador. Esta es al mismo tiempo una cuestión de venganza y de deshonor. Es más interesante cuando la otra parte involucrada ni siquiera es consciente de lo que ha hecho (quizás ni sabe quién eres). Rara vez un personaje estará satisfecho tras la retribución. A menudo tienes que estar a punto de perder algo más para darte cuenta del precio...
Rival
Al contrario que un adversario o grupo en busca de ajustar cuentas, un rival es alguien con quien el personaje compite, pero no se encuentra en conflicto directo, como un rival profesional o un rival amoroso. Esta es el tipo de subtrama que es interesante para compartir entre los PJs de dos jugadores, compitiendo entre ellos para hacerse con el "premio", usando todo tipo de estrategias sucias. Aquí el GM puede participar de la diversión, por ejemplo, revelando en el último momento que el "premio" no es lo que ellos creen...
Romance
El personaje se encuentra en la fase temprana de una relación romántica: o bien está cortejando a alguien, o ambos están decidiendo si la relación tiene futuro. Cosas del corazón. También puede darse como subtrama tipo "crisis", entre personajes con una relación longeva y bien establecida. Seas el GM o uno de los jugadores, tal vez quieras lanzar una advertencia antes de incluir este tipo de subtramas en una campaña.
Tapadera
Una misión secreta o una identidad secreta. Frecuentemente ambas. Puedes ser espía, agente doble, o puede que hagas lo que haces por que estás siendo chantajeado por los auténticos villanos de la historia. Ten presente que tarde o temprano serás descubierto (es el paso más divertido para progresar en este tipo de subtrama). A menudo el problema con esta subtrama es la comunicación con el GM: ¿debe suceder en secreto, o se puede confiar en que los jugadores separen lo que sus personajes saben de lo que ellos saben, sin que esto arruine la diversión?
Tentación
Te has visto obligado a trabajar con una ex-pareja con la que tienes asuntos por resolver (y sentimientos por resolver). O tal vez se trate de alguien nuevo. Si no te va la tensión sexual creciente como subtrana, puede que la "tentación" a la que se ve sometido tu personaje sea una adicción a una droga, alcoholismo, u otro tipo de sustancia a la que se vea expuesto regularmente. Hay múltiples formas de que evoluciones: o bien, sucumbes a la tentación, esta se aleja, el apetito se pierde, o se alcanza algún tipo de compromiso sostenible.
Trauma
Terminemos con otro clásico: has sobrevivido a una experiencia traumática, y te encuentras en las etapas iniciales de asimilarlo, a costa de episodios de ansiedad, pánico o depresión. Un bajón, vaya. Este tipo de subtramas pueden sonar duras, o demasiado "serias" para tu mesa, pero a menudo también tienen su lado positivo y alegre, y es que son una buena oportunidad de estrechar lazos entre los PJs del grupo. También le da al jugador la oportunidad de oro para convertir un momento de debilidad durante el juego en un momento decisivo de valentía.
Hasta aquí por hoy. Espero que algo de esto os haya resultado útil, y si queréis manteneros al día cuando publique algo nuevo en el futuro, aprovecho para recordaros que Twitter es el mejor modo de hacerlo.
Nos vemos!
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