Cómo crear villanos (según otros GMs).

El villano no es el héroe en su propia historia ...por cierto, aquí un enlace a un vídeo para ilustrar el tema de hoy.

En lo que se refiere a consejos sobre dirigir partidas de rol, el de cómo crear villanos (sic) "memorables" es quizás uno de los más trillados. Y el principio a menudo referido como consejo de que "el villano es el héroe en su propia historia" queda en realidad muy lejos de ser un axioma universalmente cierto. Ese es uno de los muchos consejos genéricos que Satine Phoenix, de Maze Arcana da en su vídeo (al menos hasta que invita a acompañarla a otro miembro de Maze Arcana... ¿Peter?, ¿de The Room? ¿¿WTF??)

A veces los villanos son malvados y muy conscientes de ello, incluso encontrándose en plena posesión de sus facultades mentales. En la vida real, la mayoría de "villanos" son muy conscientes de que actúan por debilidad y/o instinto, y no tienen ninguna pretensión de justificarse (salvo delante de un juez, claro). 

La verdadera maldad del mundo real, sin embargo, tiene mucho más que ver con el egoísmo de quien sabe muy bien que el mundo no gira a su alrededor, y pone todo su esfuerzo en cambiar esa realidad.

Así que el villano no (siempre) es el héroe de su propia historia. A veces el villano ni siquiera es el villano: por eso usamos la palabra antagonista. Porque el villano puede ser ese Walter Peck de Los Cazafantasmas, cuyo único pecado es pretender aguar la fiesta a los protagonistas en nombre de la burocracia y las regulaciones gubernamentales. El guionista y director, John Truby, dice en su Anatomía de la Historia, que el "villano y el héroe siempre compiten por la misma cosa" lo cuál apura un poco, pero una definición más inclusiva sería que "los motivos del villano y el héroes son absolutamente excluyentes."

Hay un problema con los consejos, sobretodo cuando hablamos de juegos de rol. A menudo nos ponemos a la defensiva con el hecho de que un juego de rol no es lo mismo que una película o una novela, pero al mismo tiempo nos lamentamos por que no conseguimos crear "villanos memorables" (sea lo que sea que signifique eso...).

WorldAnvil
Han pasado años y la gente sigue recordando a Vecna.
¿Se acuerda él de nosotros? ¿Tienen los liches alzheimer...?

Pues bien: veamos entonces qué más consejos nos dan los GMs de las redes. ¿Qué dice Matt Colville?

Bueno, Colville es escritor y guionista, pero aún así, sigue solucionando problemas y cogiendo ideas del mismo modo que lo hace un dungeon master de corte clásico, que es cogiendo prestado y buscando siempre dar una vuelta de tuerca. Colville intenta siempre explicar cómo ve las cosas, pero incluso por su propia admisión, prefiere mencionar ejemplos concretos de su larga carrera. Que no son pocos.

Hay un problema con esto: sus consejos son muy efectivos... si sabes exactamente qué los hace efectivos.

En el vídeo que he enlazado escucharás cantidad de consejos sobre cómo hacer tu villano guay y molón, hacerlo cool, edgy y original. Pero podrías llevarte la idea equivocada de que un villano memorable siempre será este prototipo de mente maestra de cómic de super-héroes: poderoso, imposiblemente inteligente y un estratega político. Pero no todos los grandes villanos son genios brillantes, y como demostraron Cersei Lannister y Meñique, existen muchos tipos de poder. Por cada Samuel L. Jackson hay un James McAvoy (dioses, espero que la peli Glass sea realmente buena...).

Vale, puede que un Hannibal Lecter tenga más entidad como villano que la antagonística Reina de los Xenomorfos de Aliens. Pero Darth Vader tampoco era precisamente un genio, y es universalmente reconocido como uno de los villanos más icónicos de la historia del cine ...pese a estar sólo treinta y cuatro minutos en pantalla entre las tres películas de la trilogía original de Star Wars.

Tus jugadores probablemente no estarán tan impresionados con el poder  y la inteligencia de tu villano tanto como por el simple hecho de que sea único en su especie e inclasificable. Tampoco se sentirán muy impresionados por un villano con una lado sensible, una debilidad en su armadura emocional... Otro consejo malinterpretado a menudo es el de "dale a tu villano una cualidad que le redima". Esto no se refiere literalmente a la redención de sus pecados: se trata de redimirlo ante el público. ¿Es capaz de hacer reír a los jugadores incluso cuando les está torturando?, ¿es su maldad tan caricaturesca que casi disfrutan odiándole?, en otras palabras, ¿es tu villano entretenido de ver en acción?

Vulture
Eh... ¿si? Supongo que en cierto modo, es así...

Tal vez lleves a cabo todo esto, y tus villanos aparezcan en pantalla menos que Darth Vader pero siempre haciendo una entrada molona. ¿Por qué sigue sin ser suficiente para conseguir ese je ne sais quoi que queremos?

Ya he hablado antes de que, si bien podemos tener miedo a dejar a nuestro villano expuesto a los jugadores y que muera demasiado pronto, no ayuda nada que sólo aparezca en un par de escenas. Una solución es poner en práctica lo que nos enseña Great GM en este vídeo sobre cómo crear "¡al villano definitivo!".

Alerta de spoilers: su consejo se resume a infiltrarlo en el grupo de los jugadores y esperar al mejor momento para traicionarlos.

Y todos los GMs que hemos probado eso alguna vez sabemos que... es un truco de un sólo uso. Dos como mucho. Ese es otra problema de buscar consejos en las experiencias de otros GMs: igual que Colville, pueden tener mil historias y ejemplos que te sirvan, pero a veces son trucos de un sólo uso, o bajo circunstancias muy específicas y particulares.

Así que no, no, nada de eso... necesitas que tenga presencia no sólo cuando está, también cuando no está

Puedes "esconderlo" a plena vista en otro sentido: hologramas, correspondencia escrita, grabaciones de vídeo, retransmisiones televisivas o de radio, o simples rumores y leyendas de las que todo el mundo parece estar hablando cada vez los PJs aparecen en escena. Las víctimas son la mejor propaganda de los villanos, después de todo.

Pero no pongas demasiada tierra de por medio entre tus villanos y los PJs. Todos los héroes están intrínsecamente ligados a sus villanos. Un villano debería estar casi-genéticamente diseñado para atacar las debilidades de los héroes, de ponerles en aprietos y dilemas que les obliguen a decidir quienes son y de qué lado caen sus ideales realmente. Por eso deberías preguntarte realmente si ese hechicero maquinador de mente maestra es realmente el más apropiado para combatir a un circo ambulante de asesinos en serie...

...por circo ambulante de asesinos en serie, me refiero a los PJs (lo digo por si acaso).

TVClub
Lo peor siempre son los fascistas de uniforme,
liderados por un psicópata.

Hay toda otra problemática por entero que se destapa con esto, y es cómo el consejo de crear villanos maquinadores, que sean nemesis perfectos de los héroes de tu campaña, se puede confundir a menudo con ...en fín...

...con nuestro propio trabajo como GMs.

Aquí no estoy hablando sólo de Gary Gygax y su sádica Tomb of Horrors, si no con cómo a menudo John Wick utiliza cosas como su villano recurrente, Jefferson Carter, para apoyar un estilo de dirección de juego que en ocasiones roza el terrorismo. Aunque para ser justos, Wick entiende perfectamente algo que probablemente nadie que sólo haya leído el primer capítulo de su Play Dirty habrá entendido:

Un villano que torture y ejecute castigos irónicos y crueles contra los PJs no tiene por qué ser necesariamente un gran villano. Si tu villano no es un "personaje" tridimensional, probablemente sea porque es un mero peón para tus tropelías.

Iba a enlazar también algún vídeo con consejos de Adam Koebel, pero me temo que no ha dado (todavía) ninguno. Tal vez sea por la misma razón por la que yo no lo había hecho hasta ahora, y es que hay algo que parece que los GM's y jugadores de rol no parecen entender sobre los villanos y es que no son elementos aislados o únicos del enorme firmamento de cuerpos celestes de una narración de ficción.

Un buen villano es simplemente un buen personaje. Complementado, por supuesto, por la capacidad del GM de comprender la esencia de los PJs y diseñar desafíos específicos a su altura ...con el villano como proxy.

En ese sentido, he dado muchos consejos en este blog sobre cómo crear villanos memorables.

Solo es que, al contrario que los demás, no lo he anunciado en el título.


Comentarios

  1. Justo estoy leyendo "Juega sucio" de John Wick y me están llegando como epifanías todas esas recomendaciones que da. Más aún, me doy cuenta que uno de los villanos más infames que he puesto en la mesa cumplía al dedillo todo aquello que el bueno de Wick plantea: darles donde más le duele, analizarlos y aplastarlos.

    Además era un buen personaje, como indicas. Recuerdo que interiorizaba mucho su actuación cuando había interacción directa y llegó un momento en el que los jugadores lo odiaban y detestaban más allá de que lo interpretara yo. El antagonista trascendió mi descripción y ellos se restregaban las manos previendo como se iban a vengar de él.

    Lo mejor de todo: el antagonista (Un Toreador), era un Arconte de la Camarilla que estaba poniendo todo en orden. Era, a efectos prácticos, el bueno de la película y solo velaba para que la Mascarada se restableciera. Lo único es que sus métodos para convencer eran un poco brutos y la coerción y el chantaje se le daba bien.

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    1. "Vampiro: La Mascarada" tiene un grado más de dificultad, porque los propios jugadores son... en fin.. villanos también, en cierto modo.

      Al margen de lo que los villanos hagan a los jugadores, tienen que cruzar líneas que estos no cruzarían y ser mucho más despreciables. Francis Ford Coppola decía que el motivo por el que Corleone funcionaba como protagonista en el Padrino, es porque todos los demás personajes en la película eran mucho peores y más corruptos.

      Hay una razón por la que Spiderman combate a ladrones de bancos con disfraces de colorines, y Punisher caza a traficantes de personas y pedófilos.

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