Lo que realmente quieren decir cuando dicen 'memorable'.

Cuando pasas el suficiente tiempo leyendo blogs (y el ocasional canal de Youtube) dedicados a aconsejar sobre juegos de rol, hay una palabra que se repite más que ninguna otra, especialmente cuando se trata de preguntas o sugerencias enviadas por seguidores: la palabra es "memorable". 

¿Cómo hago mi personaje memorable?, ¿cómo hago un combate memorable?, ¿cómo hago a un villano memorable? 

Francamente, si yo fuera alguien como Matt Colville, empezaría a plantearme si no estaré viviendo en el puto Día de la Marmota.

Este tipo de preguntas genéricas me recuerdan mucho a ese viejo clásico de las entrevistas a autores y directores de cine, en que el entrevistador dispara la inevitable bala, en la forma de algo como '¿cuál es la fórmula para un exito de taquilla/best seller/franquicia multimillonaria/ser Steven Spielberg?'

No soy alguien que se achante ante tareas imposibles. Así que hoy voy a intentar llegar al fondo de cómo hacer 'cosas memorables'. 

Así en general. Ya sea a la hora de contar historias en un juego de rol o crear ficción de cualquier tipo. 

Chúpate esa, Colville.

No soy un gran fan de Stephen King, pero es el primer autor en que pienso cuando pienso en alguien que ha alcanzado la plena consistencia a la hora de reproducir una y otra vez la fórmula del éxito ("¿no sería Steven Spielberg el primero en que piensas? Le has mencionado más arriba"; "Cállate, cerebro, estoy hablando yo"). Y aún con todo, no hay que ser muy listo ni haber leído muchas de sus novelas para identificar los patrones que sigue para escribirlas. 

La verdad es que, joder... es un patrón muy transparente. 

Normal que mi libro favorito de entre los suyos sea Mientras Escribo.

En Mientras Escribo, un libro en el que habla en primera persona sobre la experiencia de escribir, hay un momento en el que utiliza la palabra 'resonancia', para describir de una manera abstracta y esotérica, la cualidad transversal a su literatura que conecta con el público. 

No es el primero en usar esa palabra, sobretodo como un sinónimo intercambiable de 'memorable'.

TheWrap
Stephen King: "¿Sabes que otra cosa es también memorable
y resuena con la gente de a pie? Los gangbangs."

Otro autor que es una fábrica de churros de los best-sellers y que define estas cualidades de manera similar, es Neil Gaiman (quien es una persona de increíble sensibilidad, optimismo e imaginación, pese a presumir de un look que sólo puede ser descrito como 'si el dios de la depresión descendiera a la Tierra'). 

En M is for Magic, Neil Gaiman dice algo así como "las historias que leemos a cierta edad nunca nos abandonan del todo. Puede que olvides quien era el autor o cómo se llamaba. A veces olvidas precisamente de qué trataba, pero la historia ha permanecido contigo, embrujando lugares en tu mente que rara vez visitas.” 

Puede que alguna vez hayas oído hablar de algo llamado novelas o películas 'zeitgeist'. Lo que estas hacen es un tanto similar. Este 'zeitgeist' se refiera a la cualidad de una obra de capturar el contexto histórico-social de la época en que transcurre la misma. El éxito de muchas de las obras de este tipo tiende a residir en esta cualidad para capturar la época histórica, como es el caso de El Gran Gatsby o Alta Fidelidad (aunque a mi cualquier peli con John Cusack siempre me recordará a los años '90...)

Esto añade una nueva acepción a nuestra lista, además de 'memorable' y 'resonante', que es el adjetivo 'atemporal'. Que aunque pueda no parecerlo, es el perfecto adjetivo para describir la razón por la que estas obras tan específicamente ubicadas en el tiempo funcionan.

Capturan una época para que la puedan vivir los lectores y espectadores del presente y futuro.

Por supuesto, tratar de capturar la época en la que una partida de rol transcurre, o tratar de que los temas de la historia resuenen con los jugadores o sus personajes, son esfuerzos legítimos y bien recompensados, y podríamos detenernos aquí con este asunto, sin necesidad de ahondar más en él.

Pero no lo voy a hacer.

Pulsa aquí para ver a otro célebre autor explicando el secreto de su éxito.

alfredhitchcock.com
Un par de pistas: le encanta comer y torturar 
psicológicamente 
a actrices de pelo rubio.

Como se explica en el vídeo, de la boca del maestro del suspense Alfred Hitchcock, lo que hace tan efectivas incluso las partes más aburridas y vacías de sus películas, es la anticipación: el privilegio que sólo posee el espectador, de conocer el peligro que espera a la vuelta de la esquina a un indefenso personaje de ficción. 

Y la lenta tortura de observar con impotencia, claro está.

Ni siquiera es necesario que el peligro se termine manifestando como tal: es suficiente la amenaza del mismo. Lo que me recuerda a algo que John Harper dice a través del texto de reglas de su juego Blades In The Dark: "El propósito de amenazar con sufrir Daño no siempre es inflingirlo, es describirlo. La amenaza se manifiesta en la mente de todos en la mesa, incluso si finalmente es evitada." Esto es bastante cierto. Bueno. A menos que seas Gary Gygax, para quien el propósito del daño es inflingirlo.

Este principio de 'crear tensión' con la amenaza de un peligro es efectivo en la mesa, cuando se cuida la descripción. Si bien requiere algo de insistencia mecánica tanto como narrativa por parte del GM: no olvidemos que los jugadores no son simples espectadores frustrados, ellos tienen la oportunidad de actuar como protagonistas. Si logramos como GMs oponer la justa resistencia, conseguimos que una simple tirada se vuelva emocionante. 

Ahí tienes otro sinónimo para la lista: 'emocionante' (pero no como cuando lloras con un dramón... emocionante como una montaña rusa, como el momento antes de darle al botón de twittear cuando tienes un contrato con Disney).

Este tema en particular es algo que recordará a mucha gente a aquello de la 'pístola de Chekhov', pero a mi en particular me recuerda a otro narratólogo: el franco-búlgaro Tzvetan Todorov (franco-búlgaro, si... las cenas de navidad en esa casa debían de ser carne de reality show).

En su Teoría de lo Fantástico, Todorov define lo 'asombroso' (en el sentido de sorprendente y extraño) como lo sobrenatural cuando es parte integral de una ambientación, y lo 'maravilloso' (que 'maravilla') como lo sobrenatural cuando es aceptado como misterio en la historia. Según Todorov, la definición de lo fantástico la encontraremos entre los dos extremos: en el misterio durante su proceso de ser explorado.

Así pues, si la tensión es algo que existe mientras exista una escalofriante certeza de lo que va a suceder, la incerteza (en cuanto a lo inexplicable puesto en suspenso) es lo que crea el sentimiento de misterio.

Ahí tienes otro sinónimo: 'misterioso'.

Imgur
Veo que estás tomando nota de todo. Excelente.

Si fuéramos a abandonar por un momento nuestra exploración de lo que es memorable para cineastas y escritores, y centrarnos en aquellos que diseñan juegos de rol de gran éxito, la siguiente voz que me gustaría que escucharas es la de Vincent Baker. O que le leyeras, para ser precisos.

Vale, lo admito, el texto en ese link es bastante largo. Vincent Baker es un tío bastante obsesivo e intenso cuando engancha un concepto. Deja que te lo resuma.

Alguien le pregunta a Vince por el propósito de todas esas cosas en la hoja de personaje de los juegos de rol, y él se toma su rato largo en explicar que nada de eso es necesario para crear un personaje, o para crear un sistema de reglas efectivo para el juego. Pero claro, Vincent Baker está pensando como alguien que entiende los juegos desde el fiction first. Para los jugadores menos creativos, o con menos tiempo, cosas como las habilidades o las clases de personajes, son un modo de delimitar sus opciones y llegar más rápido a una decisión.

Pero no nos engañemos. Para los diseñadores de juegos, todas esas cosas representan un modo de acotar de manera voluntaria el tipo de personajes que son apropiados para la clase de juego que han creado. Los GMs también lo hacemos cuando decimos cosas como 'No, esto es un juego medieval fantástico, tu personaje no puede tener un Pokemon que luche por él. ¿Qué? ¿Un hechizo de 'Convocar Monstruo'? Maldita sea, juego, ¡¿por qué tiene que desafiar mi autoridad como GM?!'

Por otro lado, Adam Koebel, co-creador de Dungeon World describiría su éxito como GM en el ámbito del streaming, no por saber transmitir a los jugadores la idea de aquello a lo que se está jugando, si no como una simple cuestión de elegir a la gente adecuada para el juego. Pero claro, él tiene la ventaja de poder elegir la gente que se sienta a jugar su juego.

La inmensa mayoría de los que juegan no disponen de la ventaja de elegir a sus jugadores. Aún así, la idea es la misma en ambos casos. Filtrar las opciones. Planificar las circunstancias.

Buscar ser 'consistente'. 

Asegurar una serie de mecanismos que reproduzcan fielmente una determinada experiencia de juego sin importar el juego o los jugadores. Esa es la clave.

FATAL & Friends
A menos que esa experiencia sea la de 
no querer volver a tocar un juego de rol nunca más.

Así que ahí lo tienes. La respuesta a la pregunta última sobre la vida, el universo y todo lo demás.

Resonante, atemporal, emocionante, misterioso y consistente. Cinco sinónimos de esa palabra que podemos asociar a nuestro éxito en la mesa de juego.

Personalmente, mi lema es, que si conoces todas las piezas que componen algo, y cómo interactúan entre ellas, tienes todo lo que necesitas saber para construir o reparar la máquina. Tener cinco dimensiones de análisis que nos permitan entender el modo en que 'fabricamos significado' en nuestro juego o nuestras historias, debería poder ayudarte a ver qué partes estás haciendo bien, y qué partes debes mejorar. Cuándo estás logrando la reacción adecuada en tus jugadores, y cuando no.

Y si no lo ves igual que yo, al menos te he dado cinco palabras más que puedes usar (en lugar de la misma de siempre) a la hora de pedirle consejo a otros 'bloggeros' de los juegos de rol.

...pero recuerda que yo siempre estoy aquí para responder.

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