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Mostrando entradas de abril, 2018

El "Big Model"

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Además de los juegos de rol, una de mis grandes pasiones es la filosofía. La misma idea de los filósofos me encanta. Imaginar un mundo antes de toda la ciencia, tecnología, de todos los descubrimientos, en una época en la que la gente ni siquiera sabía qué aspecto tenía vista desde fuera la enorme esfera de barro en la que vivimos...  ¿No te encanta imaginar la aparición de esas figuras con barbas y toga, desmarcándose de toda esa chusma chamánica y su mitología, e intentando discutir seriamente el cómo y el por qué de todo?  Como un subreddit de 'fan theories' prehistórico. Pero volviendo al presente y a nuestro pequeño universo rolero, ahí va lo que de seguro constituye una afirmación polémica: no conozco un sólo juego de rol, editado y comercializado en el siglo XX, que no esté increíblemente mal diseñado (excepto Dungeons & Dragons, el cuál todos los demás juegos intentaron imitar, dando comienzo así al problema). Por mal diseñados, me refiero a que

El Arte de Describir Cosas

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En esos capítulos que los manuales de juego dedican a aconsejar al GM y a prepararlo para dirigir una sesión, hay muchas cosas que deberían explicarse, y sin embargo no se explican. Supongo que hay cosas que no les corresponde explicar, hay cosas que sencillamente nos corresponde a nosotros ponerlas sobre la mesa cada vez que nos sentamos a jugar. Un manual de juego no puede enseñarte a crear historias mejores , pero si a crear historias en ese particular mundo (o al menos, ese es el objetivo de los diseñadores de juegos al redactar las reglas). Es la misma razón por la que una clase de escritura creativa no te puede enseñar a contar mejores historias (en ese caso específico, te puede ayudar a contar mejor tus historias de mierda). Y es que hay cosas que se pueden aprender, y cosas que necesitan un cambio en la mentalidad. Como soy un firme creyente de que incluso en aquello que no se nos da bien podemos aspirar a alcanzar, por lo menos, un cierto grado de mediocridad, vam

La(s) Situación(es)

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'¿Cuanto es suficiente?' la eterna pregunta formulada por todos los GMs a través de los tiempos '¿cuanta historia debería preparar para una sesión/aventura/campaña?' La respuesta varía con cada juego, con cada grupo, con cada GM, con el tiempo... pero si hay una cosa que se mantiene constante, si hay algo que es imprescindible, y que es la única pieza que debe quedar incluso en esas situaciones socorridas en que tus preparativos queden reducidos a la mínima expresión, esa es: La Situación (marca registrada... es broma). Como grupo, seáis GMs o jugadores, no se espera de vosotros que interpretéis a vuestros personajes en tiempo real. No sólo sería una experiencia loca, también sería aburrido. Supongo que estrictamente basándome en la definición, también sería hacer larping, pero ahí no me voy a meter porque nunca lo he probado. Supongo que sería parecido a aquel episodio de 'Supernatural' sobre larping , salvo que sería una experiencia loca, y al mismo tie