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Mostrando entradas de diciembre, 2018

Ciencia Ficción (o cómo la última frontera siempre es la más difícil).

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Poco antes de morir, Stanislaw Lem escribió una breve reseña sobre el remake de la película de Tarkovsky, Solaris , adaptación de la novela original de Lem. Consideraba que la nueva versión (obra y gracia de Steven Soderbergh) ponía demasiado énfasis en cómo los elementos de ciencia ficción afectaban a la relación entre los personajes, y no tanto en el tema central de la historia original (¿cómo sería un primer contacto con una entidad verdaderamente alienígena?). Aunque siempre he sido fan de las dos películas por separado, servidor no puede evitar preocuparse al ver el mismo patrón sugerido por Lem, en películas recientes como Interestelar o La Llegada.  Y si, son pelis cojonudas. Pero incluso si estas evitan anteponer el drama entre personajes al enigma central de la historia, el género parece ser utilizado más para reflexionar sobre las problemáticas y preocupaciones contemporáneas de la condición humana, que sobre las intrigantes preguntas que depara el futuro. Seth MacF

El Arte del Plot Twist.

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Ficción y mentira no son lo mismo. Aunque cuando ambas se hacen bien, tienen en común una buena dosis de verdad. La ficción tiene como meta el espectáculo. Cuando vemos una película de terror, queremos ser aterrorizados. Cuando vemos Juego de Tronos , queremos ser traumatizados e irreparablemente dañados emocionalmente. Cuando vemos una película de M. Night Shyamalan, queremos ser capaces de intentar recoger todas las migas de pan que nos deja el director ...pero en el fondo queremos fracasar y ser sorprendidos al final de la película. Bueno, con M. Night Shyamalan, nos conformamos con que no haga otra película como Avatar o The Happening ... En este blog hablo continuamente de la importancia de tomar notas, hacer preguntas, compartir la autoría de la historia con nuestros jugadores, construir sobre lo que ellos nos dan... Pero co-autoría significa que nosotros seguimos teniendo derecho a decir algo , a hacer nuestra aportación a la historia. Una de las maneras en las que yo e

Los juegos de estilo Fiction First

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A raíz de que  Hijos del Rol  ha señalado muy oportunamente mi uso incorrecto del término fiction first, me viene bien para actualizar aquí con una aclaración para dejarla como constancia para futuras visitas y entradas. En efecto, fiction first se refiere tradicionalmente a la práctica de iniciar una acción describiendo la ficción, y en segundo lugar, aplicando las reglas o tirando los dados. En este blog, por generosa extensión, utilizo regularmente el término para referirme a juegos que se apoyan fundamentalmente en técnicas, principios de dirección, y de diseño, heredados de los juegos e ideas de La Forja (sobretodo como alternativa al término "juegos indies"). En La Forja se habrían referido a muchos de estos como "Story Now Games" (como Hijos del Rol ha señalado), en referencia a la "Story Now Agenda", o agenda "narrativista". En mi caso lo evito, primero, para no confundir con lo que he visto referirse simplemente como "Story Games&q

Narrando lo Sobrenatural y lo Raro.

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La fantasía y la ciencia ficción son los "Caballos de Troya" de la cultura popular. En mi entrada sobre la épica , mencioné cómo la alta fantasía moderna (y en especial en juegos de rol) tiende a difuminar la línea entre sus elementos sobrenaturales y los de ciencia ficción, hasta hacerlos intercambiables.  Pero no son lo mismo.  La ciencia ficción (algo que también toqué en el artículo sobre el  cyberpunk ), es sobre cómo se ven nuestras actuales inquietudes y ansiedades desde un futuro hipotético, y qué nuevas preocupaciones pueden surgir en el camino. La fantasía, lo sobrenatural, es sobre lo contrario: es el intento de consolidar y reconciliarse con inquietudes y ansiedades que vienen de lejos (reconciliación a veces catártica, si añadimos elementos de horror de por medio).  Al margen del ocasional hechizo de bola de fuego, monstruo extraplanar, o artefacto mágico, en los juegos de rol nos encontramos en ocasiones teniendo que narrar escenas en las que lo

Los juegos de la "Old School Renaissance"

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En los años '90, en el mundo de los videojuegos, había dos gigantes en competencia directa cuyas respectivas comunidades de fans no podían dejar de hablar de sus juegos: Lucas Arts y Sierra Games. Ambos estaban especializados en el género de la aventura gráfica, pero con filosofías muy distintas sobre cómo los juegos en este género debían ser diseñados. Los juegos de Sierra Games eran relativamente breves en su planteamiento. Relativamente, ya que la curiosidad de los jugadores era recompensada con una enorme cantidad de callejones sin salida y muertes inesperadas que dejaban su partida guardada completamente inútil, alargando la vida del juego más que notablemente. Esta "trampita" en el diseño, era vista por los fans como parte de lo que hacía que los juegos valieran más la pena que los de Lucas Arts (que evitaban completamente los callejones sin salida). Los jugadores abrazaban la muerte, y la rejugabilidad (voluntaria) era altísima gracias al morbo de querer v

Sobre cómo tomamos notas.

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Como jugador nunca tomo notas. No es que tenga buena memoria, es otra cosa. Aprendí la lección tras años y años de jugar a Vampiro: La Mascarada . Quien fuera que estuviera de GM, siempre parecía como si estuviese intentando competir con el anterior, creando crónicas y ciudades ficticias con literalmente docenas de PNJs vampiros, todos con nombre propio. Todos los jugadores terminábamos con una guía telefónica en la parte de atrás de la hoja de personaje, y pobre de quien se olvidase de un nombre.  Incluso si muchos de esos PNJs no llegaban a aparecer en la crónica, o sólo aparecían como figurantes. A cualquiera que crea que estoy menospreciando el arte del world-building en los juegos de rol, o poniéndome en evidencia como un jugador perezoso, me gustaría que se imaginase por un momento a sí mismo como un personaje en la serie  Juego de Tronos.  ¿Cuantos nombres crees que deberías memorizar?, ¿ si fueras un personaje?   Exacto. Sólo diez o doce como muchísimo: a los d