Los juegos de estilo Fiction First

A raíz de que Hijos del Rol ha señalado muy oportunamente mi uso incorrecto del término fiction first, me viene bien para actualizar aquí con una aclaración para dejarla como constancia para futuras visitas y entradas. En efecto, fiction first se refiere tradicionalmente a la práctica de iniciar una acción describiendo la ficción, y en segundo lugar, aplicando las reglas o tirando los dados. En este blog, por generosa extensión, utilizo regularmente el término para referirme a juegos que se apoyan fundamentalmente en técnicas, principios de dirección, y de diseño, heredados de los juegos e ideas de La Forja (sobretodo como alternativa al término "juegos indies"). En La Forja se habrían referido a muchos de estos como "Story Now Games" (como Hijos del Rol ha señalado), en referencia a la "Story Now Agenda", o agenda "narrativista". En mi caso lo evito, primero, para no confundir con lo que he visto referirse simplemente como "Story Games" (Fiasco, Microscope, How We Came To Live Here...), y segundo, porque juegos como Blades in the Dark, y otros de John Harper, son manifiestamente, tan "narrativistas", como "simulacionistas" ("The Right To Dream Agenda"). En pocas palabras, el uso de la terminología es incorrecto, pero lo he adoptado por preferencia personal, coloquialismo, y a falta de un término más preciso.

La semana pasada utilicé mi ejemplo favorito para explicar la diferencia, entre juegos OSR y fiction first, que es la rivalidad entre Sierra y Lucas por parte del fandom de jugadores de aventuras gráficas.

Así que como imaginas, hoy hablaremos del "Lucas Arts" de los juegos de rol: los juegos fiction first.

En este blog ya hablo de sobras sobre los juegos de este estilo. Me encantan. Pero también soy consciente de las dificultades que entrañan y las razones por las que muchos jugadores de rol que los han probado, ven que no es para ellos. Pueden ser muy exigentes creativamente, exprimiendo al máximo las dotes de improvisación del GM, y poniendo a los jugadores en la (a veces incómoda) posición de pensar en sus personajes y sus motivaciones más de lo que tenían planeado.

Y la que es sin duda su mayor virtud, puede ser vista por algunos como su peor defecto. Y es que el diseño de este estilo trata de ofrecer siempre las mejores herramientas para representar un tipo de ficción específica

El mejor ejemplo de esto es Fate. Pese a que Fate está pensado como un sistema genérico adaptable a cualquier ambientación, siempre trasladará a cualquier partida en que se use, la misma sensación de que los personajes son héroes o aventureros en una historia pulp. Nunca va a ser el sistema apropiado para adaptar Juego de Tronos, o esa campaña que siempre has querido hacer sobre los desencuentros románticos de varios personajes en un hospital de campaña en un monasterio italiano abandonado, en 1942.

Esto crea una gran variedad entre los tipos de juegos que podemos encontrar, pero la "especialización", a menudo reduce drásticamente la demografía de potenciales jugadores de cada juego. 

Además, a cierto tipo de jugadores no les gusta que el juego les diga cómo debe jugarse.

Más allá de esto, lo que define a todos los juegos fiction first, es el cómo intentan evitar los habituales callejones sin salida y muertes sin sentido que suelen darse en juegos de rol. 

Igual que Lucas Arts.

Miki Montlló.
¿Quién no querría un juego de rol de "Monkey Island",

con mecánicas para duelos de insultos?

Aunque es posible para un personaje morir en un juego fiction first, a menudo el juego alienta resultados más interesantes que compliquen la situación. También suele haber una cláusula o acuerdo tácito según el cuál es el jugador quien decide el destino de su personaje: llegado el momento, puede decidir cómo este muere, o puede incluso recibir una alternativa para retirarlo del juego. En algunos, como Tales From the Loop, se establece explícitamente que los PJs no pueden morir.

Las tiradas de percepción, o investigación, también están orientadas a evitar el estancamiento.

El GM siempre proporcionará al jugador la información básica, y cuando se trate de encontrar una información o pista clave para continuar, la tirada de dados resultante será para determinar, no si consigue la información o no, si no cuanto le cuesta hacerlo. El uso de failing forward juega un papel muy importante a este respecto.

Algunos juegos como InSpectres o DonJon van un paso más allá, dejando que sea el jugador el qué decide qué es lo que encuentra. Radical, ¿verdad?.

Lo que nos lleva a la otra importante característica de un juego fiction first: el GM sólo se preocupa de preparar la situación inicial, y nada más. Las reglas, a través de técnicas como el failing forward, quitan un peso importante de encima de los hombros del GM, dando mucha más libertad a los jugadores sobre cómo quieren dar forma a la historia. Además, el GM no suele tener que tirar los dados (las tiradas de los jugadores resuelven también las de cualquier personaje que se oponga), por lo que no tiene que rellenar hojas de personaje para PNJs.

Tanto es así, que el mejor modo de resumir los principios fundamentales del fiction first, es con esa técnica utilizada en las clases de interpretación, el "Sí, y...". Cualquier modo en que los jugadores puedan contribuir a la historia, será bienvenido, y nunca censurado. Aunque no lo requiere, esto suele ser más fácil cuando los jugadores son conscientes de su derecho a usar la postura "autor" (lo que para muchos puede suponer una rotura de la inmersión).

Groupon
¡Ahí está! ¡La cuarta pared que estaba buscando!

Dado que este tipo de juegos apelan a jugadores "narrativistas", los elementos de diseño no sólo se apoyan muchísimo sobre la ficción, si no que están pensados para estar continuamente generando ficción. Los personajes reciben recompensas por interpretación, pero también por completar los objetivos que se propongan, y cualquier otro "XP trigger" íntimamente ligado al desarrollo y caracterización de los personajes (y las relaciones entre ellos).

Las opciones de personajes suelen ser abiertas, e incluso al elegir arquetipos o playbooks, la sensación es la de que el personaje adquiere más matices cada vez que progresa, y no tanto de que se vuelva más poderoso (yo tiendo a describir esto como una progresión horizontal en lugar de vertical).

La mecánica de resolución no sólo suele hacer uso de failing forward, si no que el posicionamiento del personaje en la ficción es escrutado a fondo (ningún juego hace esto mejor que Blades in the Dark), poniendo énfasis en el método y la intención del personaje (intent & task) y no tanto en las tradicionales escalas de dificultad.

Pese a que suelen asociarse este tipo de juegos a la comunidad de diseñadores indie, muchos juegos producidos comercialmente se benefician de algunas técnicas del fiction first (como el ya mencionado Fate o Tales From the Loop). Juegos como Marvel Heroic o The Regiment prueban también que el fiction first puede convivir con elementos tácticos y un sistema de combate interesante y divertido, y aunque el objetivo en el diseño es la síntesis, juegos como Burning Wheel, pueden ofrecer más sistemas y opciones de personaje de las que muchos jugadores puedan imaginar. 

Y si, muchos de los juegos que puedes encontrar ahí fuera pueden tener extrañas elecciones de ambientación, y temáticas tremendamente niche, como Perros en la Viña, My Life With Master, y absolutamente todos los juegos diseñados por Jason Morningstar. 

Sin embargo, la cantidad de juegos sobre dungeon crawling, debt running, shadowrunning y "horror cosmicing" siguen siendo abrumadores.


Paul Czege.
Aunque seamos sinceros: lo que realmente quieres es

ponerte en la piel de una adolescente de clase baja

en busca de la felicidad.

Hablando desde lo personal, debo decir que siempre he querido jugar y diseñar juegos en el estilo fiction first desde antes si quiera de saber que existían. 

Me gusta cambiar de género y ambientación, me gusta jugar con personajes diferentes, que la acción y los objetivos sean diferentes. Distintos tipos de escenas, y distintas prioridades, dentro de la ficción, pero también en las reglas. He perdido la cuenta de todas las veces en el pasado en que, cuando tenía oportunidad de probar algún juego que no fuera D&D o Vampiro: La Mascarada, terminaba decepcionado ante la sensación de estar jugando a un simple re-skin de uno de estos dos juegos, en lugar de a una experiencia completamente nueva.

Nunca, ni siquiera entonces, fui capaz de entender el empeño de esos diseñadores de juegos con inclinaciones más "matemáticas y probabilísticas", por intentar que las reglas de los juegos aproximarán la ficción más a como funcionan las cosas en el mundo real, que a como funcionarían en una película o una novela.

Y aunque nunca abandoné completamente el hobby, mi interés por el mismo se desplomó y permaneció en suspenso durante años, hasta que descubriera Dungeon World por primera vez.

Y es por esto, que si deseas aprender más sobre este estilo de diseño y dirección (como si en este blog no le dedicara suficiente atención...), te recomiendo que lo hagas con Dungeon World, Apocalypse World o con cualquiera de los demás ejemplos brillantes del mismo sistema de reglas. 

Si bien es cierto, que si eres un jugador tradicional, vas a tener que "desaprender" y re-examinar muchos de tus paradigmas para poder jugar a estos. 

Pero si, como yo, llevas años buscando una experiencia diferente de la que ninguno de los consagrados clásicos ofrece ...seguro que no te costará nada adaptarte.


Comentarios

  1. Alternativas más precisas, historicamente usadas, y mejores que "Fiction First":

    - Juegos Indie (vs. Mainstream)
    - Juegos Locos (vs. Tradicionales)
    - Juegos Kiwi (vs. Fresa)

    La mejor, según lo estás usando vos, es Kiwi.

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    1. La manifiesta diversidad de opciones disponibles parece reafirmar incluso más la decisión de adjudicar su nomenclatura en el blog en base a mi preferencia personal. Por otro lado, gracias por el aporte.

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