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Mostrando entradas de diciembre, 2020

Tu personaje no eres tú.

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Desde que he vuelto al blog, y persistiendo en la búsqueda constante por traer nuevas ideas (y al mismo tiempo mantener la calidad, y procurar daros siempre algo sobre lo que reflexionar, que no es poco), me he preguntado sobre hasta qué punto aquellos que compartimos públicamente nuestros consejos, nuestros diseños de reglas, nuestras opiniones... no estaremos transmitiendo a veces también nuestros vicios, defectos y metas desencaminadas. Alguien muy sabio me dijo una vez, que una de las razones por las que quería dar consejos para dirigir, es porque detestaba la idea de que, la que a veces es la primera y única oportunidad de muchos jugadores para ser introducido al mundo del rol, sea arruinada irremediablemente por un mal director de juego. Sin duda es una causa más noble que la mía, que estoy en esto por cualquier oportunidad laboral que pueda caer como creativo y persona que escribe en general (sí, estoy buscando en el lugar equivocado, me lo han dicho muchas veces). Los jugadores

El combate en juegos PbtA.

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Las reglas del "piedra, papel y tijera" son simples: ambos jugadores al mismo tiempo, revelamos nuestra opción de entre piedra, papel o tijera, y concluimos quien de los dos gana, teniendo en cuenta que la piedra gana a la tijera, el papel gana a la piedra y la tijera gana al papel. En el ajedrez, es más complicado. Cada jugador mueve una pieza en su turno, y cualquier pieza puede eliminar a otra, siempre y cuando se encuentre en su camino... pero debemos tener en cuenta que cada pieza tiene un patrón de movimiento distinto.  Desde Dungeons & Dragons hasta Call of Duty , las reglas de un sistema de combate se diseñan en los juegos en torno a los mismos principios tácticos: hay una serie de estrategias, armas o "movimientos" , cada uno con el potencial de causar daño o incluso de ganar, pero deben ser aplicados en las circunstancias adecuadas (ya sea momento, lugar, o vulnerabilidad del enemigo ). La única diferencia es que hay un poquito más de "RNG"

El género de horror en campaña.

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Si estás planeando ganar algún dinero produciendo tu propia historia comercial de terror, la fórmula es relativamente simple: ambiéntala en una época o lugar inesperado (puntos extra si consigues incorporar/ofender a otras culturas), dale una sensibilidad moderna a tus protagonistas, pese a que pertenezcan a una época pretérita (¿acaso no mola cuando usan música pop en una serie de época...?), potencia los temas como la violencia o la sexualidad, para asegurar a tu audiencia que están ante una historia para adultos (...pese a que los trataremos como a niños en literalmente todo lo demás), y finalmente, liga todo el asunto a cualquier madriguera de conejo en la que hayas caído recientemente tras vagabundear por la red (teorías de la conspiración, asesinos en serie, figuras históricas controvertidas o folklore latinoamericano, se cuentan entre las categorías más populares). Y eso es todo lo que necesitas. Gracias por venir. ...vale, ahora en serio: estoy muy preocupado por el estado del

Environmental Storytelling.

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No es que fuera importante, pero en mi nuevo "Diez problemas, diez consejos" de la semana pasada, bromeaba sobre haber pasado este confinamiento leyendo los libros  de "La Torre Oscura", de Stephen King (spoiler: no me gustó mucho el final). Para los que lleváis más tiempo siguiéndome, no será la primera vez que me leéis dejando por los suelos a Stevie, pero lo cierto es que me gusta cuando habla sobre escribir, como hace en  Mientras Escribo, o como hace en el prólogo de La Torre Oscura , donde hay un momento en que habla de cómo el principio de "show, don't tell"    es probablemente la lección más fundamental que un alumno va a aprender en cualquier curso sobre escritura. Para mí siempre ha sido uno de los pilares fundamentales de una buena narración , pese a haber tenido desencuentros en el pasado con personas dentro del mundo editorial que creen que es mucho más importante dar todo bien masticado al lector. Bueno, pues vale. Cuéntaselo a los prod

¿Quién marca el ritmo en el rol...?

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Hace ya un tiempo que he dejado de ver partidas de rol en streaming . Por un lado, me resultaba un lujo prohibitivo el ver cuatro horas a la semana de unos desconocidos jugando a rol (...o el doble, o el triple, cuando he seguido más de una campaña a la vez), pero ahora que la inmensa mayoría de partidas que se suben a la red, parecen moverse más entre la hora y media de duración y las dos horas y media... pues fíjate, me apetece aún menos seguir alguna campaña. Porque de lo que uno se da cuenta es de que aunque el metraje se recorte, esto no hace que mágicamente los combates y los diálogos avancen mucho más rápido . Menos metraje, al final significa que pasan menos cosas, ni más ni menos. Las pocas partidas retransmitidas que me he permitido ver últimamente son aquellas de material que yo he escrito: esos tres  shadowshots  que tengo publicados con  Shadowlands . No sólo el formato de one-shot acrecenta el problema , si no que el hecho de que yo escribiera estas aventuras para sesione

Qué hacer cuando no sabes qué hacer.

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Una de las razones que me ha mantenido alejado tanto tiempo del blog, es que incluso yo mismo termino cansándome de los temas que hablo ...hhmmmphh... tal vez no sea la mejor manera de comenzar una nueva entrada en el blog después de tanto tiempo... vamos a recular un momento y ganar algo de perspectiva. A menudo, si nos afanamos a ver lo que la mayoría de roleros andan diciendo en Twitter, o Reddit, o cualquiera que sea nuestra red social de referencia, nos damos cuenta de que algunas de las preguntas e inquietudes que asaltan a jugadores y GMs son de naturaleza, más que amplia, "gruesa" : ¿de dónde saco ideas para mi partida?, ¿dónde encuentro inspiración?, ¿qué hago si me quedo bloqueado?, ¿cómo hago que mi campaña sea original, diferente y memorable? No hace falta decir que hay formas más productivas de formular estas dudas, pero ello no las hace menos legítimas y acuciantes.  Sin embargo, es cierto también, que resulta difícil no responder a estas dudas con experiencia