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Mostrando entradas de mayo, 2019

School of Rol #4: "Play Unsafe."

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Como ya sabéis, me encantan las buenas historias, el cine y las series en general, y las partidas de rol en las que tenga que preparar lo menos posible. En este libro de Graham Walmsley, autor de Cthulhu Dark , se nos presenta la propuesta de aplicar a los juegos de rol los mecanismos del Impro System diseñado por Keith Johnstone , dramaturgo, actor y pionero del teatro improvisado. Ahora bien, si crees que esta es una buena idea, probablemente sea porque nunca has visto teatro improvisado de verdad . Te recomiendo que lo hagas. Especialmente si eres la clase de persona que a menudo se ve ofendida ante la noticia de que algún artista se ha forrado vendiendo un cuadro suyo que podría haber pintado un chimpancé. El problema con la improvisación, es que a menudo consiste en resolver el problema inmediato, o en proporcionar una satisfacción o un impulso espontáneos. A la improvisación no se le da bien la consistencia : incluso si su objetivo es trazar su propia ruta sin un

School of Rol #3: "Play Dirty."

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En las primeras páginas de este libro, encontramos una simple declaración: John mata muchos PJs. Y John nos deja entender rápidamente que se trata de una mentira. "Hay más de una manera de matar a un PJ" dice, como un preludio a explicarnos en qué consiste esta filosofía suya de "jugar sucio." Y en este sentido, esa declaración sobre que mata muchos PJs, es una mentira. Decir que rompe el espíritu de los PJs sería más apropiado. Sin embargo, según uno llega hacia el final del libro, se va dando cuenta poco a poco, de que también es jodidamente verdad:  John Wick también mata PJs. Muchos o pocos, pero siempre de maneras muy cuestionables. Pero antes de comenzar con su manera de jugar, me gustaría empezar hablando de su manera de escribir. John es muy entretenido de leer: este libro es una recopilación de una sucesión de artículos regulares para una revista, por lo que el estilo nos cuadra en seguida. No es que John sea particularmente cómico o in

La Última Sesión Perfecta

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Incluso cuando no hablamos de juegos de rol, para muchos autores, las historias que cuentan cobran vida por sí mismas cuando el público al que llegan se apropia de sus ideas y de sus personajes, para bien o para mal. Permitidme usar un ejemplo cualquiera, sin spoilers. Esta es la historia de, llamémosla, "D.T.". No sólo es una mujer dueña de su propio destino, que trata de reclamar lo que le pertenece por derecho, D.T. también trata de alejarse de la sombra de su necio y atroz hermano, restaurar el buen nombre de su familia, cambiar el mundo como ella considera para mejor, y navegar el mar de pretendientes en que se encuentra constantemente. Digamos que intento usar este personaje para vender una idea como autor, pero la que termina calando en los lectores es otra. Y no me puedo quejar, ya que mi libro termina convirtiéndose en el segundo más influyente en los Estados Unidos. Por supuesto estoy hablando de la historia de Dagny Taggart, la risible  mary sue  protago

School of Rol #2: "Master of the Game."

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Al contario que con el libro de Robin D. Laws, no había leído previamente a esta sección el Master of the Game de Gary Gygax (o para lo que es el caso, su companion dedicado a jugadores, Role-Playing Mastery ). Y aunque tras haberlo leído casi me siento mal por haber malgastado el calificativo "anticuado" con Robin D. Laws (casi), lo cierto es que tampoco me han faltado momentos en los que me he sentido afín al estilo y jerarquía de principios del legendario Gygax. También lo he flipado en tecnicolor con según que cosas, para que nos vamos a engañar... Sabéis que pasa, que para Gygax, ser un GM es un estilo de vida (comparable -imagino- a ser influencer, toxicómano, o uno de esos rusos que sólo visten Adidas). Si eres de esas personas a los que hablar de teoría en el rol les parece pedante, deberías oír el modo en que Gygax escribe, con una enunciación académica, una meticulosidad rectal, y siempre en una búsqueda constante y metódica, no ya de mejorar como GM

La Primera Sesión Perfecta

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El miedo a la página en blanco es quizás la peor variedad de lo que llaman "bloqueo del escritor", y por una razón evidente. Y es que cuando nos bloqueamos a mitad de un proyecto, todavía podemos mirar atrás y encontrar lo que necesitamos para construir lo que quiera que venga a continuación. Pero cuando aún no hemos empezado, no tenemos nada. Peor aún: tenemos todo lo que hemos hecho hasta ahora en proyectos anteriores, y tenemos todo lo que otros han hecho antes, pero esto es lo último de lo que queremos depender en este momento. Cuando miramos la nueva, primera, página en blanco de nuestro nuevo proyecto, lo que queremos ver es algo que nosotros -que nadie- haya visto antes. La cosa es que, ya estemos escribiendo, dibujando o creando algo de otro modo, deberíamos saber que la primera cosa que hagamos no tiene que ser perfecta: tenemos mucho trabajo por delante, y lo mejor que podemos hacer es hacerlo lo mejor posible, y volver más tarde para dar el acabado final,

School of Rol #1: "Robin's Laws of Good Game Mastering."

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En caso de que no hayas conseguido deducir de qué puede tratar esta nueva sección del blog basándote en la cabecera, School of Rol  es una sección en la que dedicaré cada semana una entrada a reseñar un libro importante para la teoría de los juegos de rol, libros sobre diseño de juegos en general y, dada la inclinación narrativista desde la que escribo este blog, es probable que en el futuro también toquemos teoría literaria o de escritura de guión que pueda ser relevante a este, nuestro hobby. He querido empezar con la biblia de uno de los profetas de la teoría en el rol. Me refiero por supuesto a Robin D. Laws y su Robin's Laws of Good Game Mastering. Quizás mejor conocido por juegos como  Feng Shui  o Hillfolk , Robin es uno de los dinosaurios de este mundillo, y aunque este libro suyo fue publicado en el 2002, los consejos, principios y estructuras de los que trata, son todavía relevantes hoy en día. O por lo menos, la mayoría de ellos. Más tarde hablaré sobre es

Cómo reinventar un género.

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Puede que sea por la naturaleza interactiva de los juegos de rol, pero en ocasiones tengo la noción de que consideramos el escapismo como la posición por defecto -y la meta- de todo el que juega a rol. No importa cuál sea nuestra agenda , todos nos vemos atraídos por la llamada a la aventura (...o el canto de sirena de la tragedia), y empezamos una campaña nueva, o creamos un personaje nuevo, con la intención de apartarnos de nuestra realidad cotidiana, o al menos, de expandir esa realidad cotidiana incorporando percepciones y visiones de lugares o épocas exóticas, siempre a través de los ojos de personajes muy diferentes a nosotros. Sin embargo, igual que el hechizo de la (sic) "inmersión", se rompe tarde o temprano, cuando nuestro mundo de fantasía se convierte poco a poco en un parque de atracciones donde no puedes dar una patada a una piedra sin que salgan cinco semillas de aventuras...  ...a veces debemos preguntarnos si todavía nos sentimos fascinados por eso