Cómo integrar en las reglas lo moderno y lo "old school"
Me habréis oído una o dos veces en el pasado decir que, aunque Dungeon World es indudablemente mi juego PbtA favorito a la hora de jugar, me parece uno de los peores exponentes del sistema PbtA. Ron Edwards dijo en una ocasión que, al eliminar Dungeon World en gran parte el incentivo económico que tienen los aventureros en D&D (la justificación para salir a hacer sus cosas de aventurero), y no sustituirlo al mismo tiempo por otra cosa, Dungeon World se convierte de manera efectiva en un juego "sobre nada." Ya sabes: como la serie Seinfeld (mis palabras, no las suyas). Y aunque no esté de acuerdo con el modo en que lo argumenta si que es cierto que, un juego PbtA, en tanto en cuando busca que los ganchos y las ideas para historias surjan de los propios PJs y sus acciones, se beneficia de una premisa más cerrada y concreta de lo que estamos acostumbrados. Siendo lo que estamos acostumbrados algo como "tu PJ es un individuo peligroso, en un mundo lleno de peligro