Diez problemas, diez consejos (edición sobre la sesión cero).
![Imagen](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjU8uhHxcLccJWlOqTi5eeZpAHl9v-xzY1A8Fx689bRJfQU_STTbkoKeYAmUdCqGHkrIO4vWg46Z4Uo-hHzC2vGoXtGed_gp39JuebYtW6BSEu2AEgMYxcPw48crFgcaeRsGasnGb3V7hRx/w640-h173/7_a_9_blog_juegos_de_rol_diez_problemas_diez_consejos_banner.jpg)
Las "sesiones cero" son de esas cosas del rol de las que no hablo suficiente: cosa rara teniendo en cuenta lo mucho que me gustan. Siempre cuento la misma historia (creo que la última vez en nuestra charla de las Rol+News del último lunes) sobre cómo la primera partida de Adam Koebel que vi online, era una primera sesión que seguía el ejemplo PbtA de poner a los PJs en el centro y desarrollarlos lo más posible a base de preguntas. Sin embargo, esto puede hacerse también durante la sesión cero, y como siempre, es altamente beneficioso para determinados grupos y jugadores. Sin duda nos interesa no preparar demasiado por adelantado, pero siempre que nos limitemos a "brochazos, y no pinceladas finas" todo debería ir bien. Las sesiones cero son el mejor lugar para ajustar las expectativas de los jugadores, fomentar la co-autoría, y descubrir dónde está el potencial y qué nos interesa, dentro de la campaña en la que estamos a punto de embarcarnos. De manera similar al