Diez problemas, diez consejos (edición sobre la sesión cero).

 


Las "sesiones cero" son de esas cosas del rol de las que no hablo suficiente: cosa rara teniendo en cuenta lo mucho que me gustan. Siempre cuento la misma historia (creo que la última vez en nuestra charla de las Rol+News del último lunes) sobre cómo la primera partida de Adam Koebel que vi online, era una primera sesión que seguía el ejemplo PbtA de poner a los PJs en el centro y desarrollarlos lo más posible a base de preguntas. 

Sin embargo, esto puede hacerse también durante la sesión cero, y como siempre, es altamente beneficioso para determinados grupos y jugadores. Sin duda nos interesa no preparar demasiado por adelantado, pero siempre que nos limitemos a "brochazos, y no pinceladas finas" todo debería ir bien. Las sesiones cero son el mejor lugar para ajustar las expectativas de los jugadores, fomentar la co-autoría, y descubrir dónde está el potencial y qué nos interesa, dentro de la campaña en la que estamos a punto de embarcarnos.

De manera similar al DP/DC que hice sobre el "Contrato Social", este va a estar estructurado en torno a problemas para los que normalmente aconsejaría "haz una sesión cero", pero aprovechando esta sección como plataforma para entrar en algo más de detalle sobre cómo hacerlo. Dicho esto...


1.- "¿Es útil una sesión cero? ¿Cuánto tiempo deberíamos dedicar a una?"
Típicamente dedico a una sesión cero unas cuatro horas, lo mismo que a una sesión normal: dos horas máximo para la creación de personajes, y todo el resto del tiempo para tomar decisiones sobre la campaña y hacer brainstorming con mis jugadores. Ha habido veces en que la sesión cero ha sido también el lugar donde decidíamos a qué juego jugar. Por otro lado, soy consciente de que algunos juegos son lo suficientemente complejos como para requerir toda una tarde sólo para la creación de PJs. En este caso, puedes seguir el ejemplo de la típica sesión uno de PbtA del que hablaba más arriba: considera la primera sesión el "episodio piloto" de la campaña, y encontrad respuesta a través de la ficción a muchas de las cuestiones que hablaremos hoy aquí. De otro modo, no recomiendo hacer "dos sesiones cero." No sé... ¿pide a los jugadores que rellenan las fichas en su casa?, ¿decide todos los aspectos de la campaña y la ambientación por tí mismo...? Eh, solamente son ideas: ¡lo que sea que funcione para tu grupo!

2.-  "Tengo una premisa muy específica en mente, pero no sé cómo presentarla a los jugadores."
Primero de todo, deberíamos ser conscientes de una pequeña distinción: hay juegos de rol que tienen una premisa más abierta (ej: los jugadores son "runners" haciendo lo que sea que de dinero en una corrupta ciudad futurista) y juegos con una premisa más cerrada (ej: los jugadores interpretan todos al mismo personaje, y toda la acción sucede siempre dentro de la misma mansión). Cuando quiera que tengamos la oportunidad de contribuir nosotros mismos a la premisa del juego, no debemos olvidar que es prerrogativa del que dirige (que para algo dirige) y que en todo caso puede compartir esa responsabilidad con el grupo, o no. Resuelto eso, a veces parte del grupo puede estar a bordo con una premisa y otra parte no. Esto es, de hecho, una oportunidad. Piénsalo: si decides hacer una partida de D&D centrada en aspectos religiosos, y uno de los jugadores no quiere jugar como un clérigo, druida o paladín, permitir que juegue con otra clase de personaje puede ser un contraste interesante que resalte el tema principal en lugar de ofuscarlo.

3.- "¿Cómo puedo medir (o moderar) las expectativas de los jugadores sobre la campaña?"
Esta es la principal función, a mi modo de ver, de la sesión cero. Casi siempre lo primero de lo que hablo en una sesión cero es de la "escala" de la campaña. ¿Tiene lugar en una misma ciudad o el grupo se encontrará en una carrera frenética por varios países y continentes? ¿Supondrá cada sesión un capítulo de la misma historia, o seguiremos un formato "villain of the week"? ¿Pueden los personajes hacer cualquier cosa y enfrentarse solos a ejércitos y organizaciones, o son gente corriente en un mundo no muy distinto al nuestro? Normalmente, a mayor escala, más libertad, y también personajes con habilidades más "heroicas" (razón por la que la fantasía, space opera y pulp son géneros predominantes en el rol). Puede parecer una decisión más relacionada con el tono, pero yo la considero siempre en su propia categoría, porque influye específicamente en la libertad de los PJs, y en su capacidad de atención para con la historia. Lleva dos minutos encontrar una respuesta, y nos ahorraremos jugadores frustrados, decepcionados o con un interés irregular.

La serie "The Witcher" tendrá muchos fans, pero nada más frustrante que el que 
no pudiera decidirse sobre si quería ser "Juego de Tronos" o "Xena, la Princesa Guerrera."

4.- "¿Cómo debería introducir herramientas de seguridad y otros aspectos del contrato social?"
Todo lo que necesitas saber, es que el momento para ello es precisamente en la sesión cero, y el mejor modo de explicarlas considero que es dividiéndolas entre invasivas (las que requieren al jugador tener que enumerar sus triggers) y las no-invasivas (las que usamos para vetar algo sólo cuando es necesario). Si lo que nos preocupa es que tenemos una idea que pueda pisar los derechos y libertades de los jugadores, pero no queremos arruinar la sorpresa, recomiendo hacer preguntas muy abiertas. Pregunta algo como "¿qué aspectos del trasfondo de vuestros personajes, si alguno, estaríais dispuestos a que los decidiera por vosotros?" y deja que hablen hasta que sin saberlo respondan a lo que realmente quieres saber. Otra cosa a tener presente respecto al contrato social y lo que se hable en la sesión cero, es que no siempre podemos fiarnos cuando nuestros jugadores nos dan la luz verde. Por desgracia, parte del trabajo de GM es conocer a los jugadores mejor de lo que se conocen ellos mismos. Y si estás entre desconocidos, mejor anda con pies de plomo.

5.- "¿Debería el grupo conocerse durante la primera sesión o antes de la primera sesión?"
Si estamos apuntando al tipo de campaña en que los personajes no colaboran, si no que son rivales, o incluso enemigos, lo ideal es que los distintos PJs se conozcan durante la primera sesión, para poder ser testigos del momento en que nace esta animadversión. Si queremos instalar la idea en nuestros jugadores de que deben colaborar, es mejor que sean un grupo ya formado. No obstante, muchos jugadores suelen adelantarse y decir "sí, mi personaje será de esta manera o de otra, y tendrá una dinámica X con el personaje de Y" pero deberías recordarles que hasta que no interpretamos una escena por primera vez, es difícil asegurar "quienes son" nuestros personajes: jugad para averiguar lo que pasa. Por último, prepara a tu grupo para la posibilidad de que este no se junte como ellos esperan: en ciertas premisas de juego (normalmente en juegos contemporáneos, urbanos, sobre gente corriente), incluso si no se crea una rivalidad entre los personajes, estos no llegan a actuar como un "equipo", lo que al final suele traducirse en muchas escenas por separado.

6.- "Tengo jugadores que desarrollan muchísimo el trasfondo de su PJ, y otros que nada."
Al menos en lo que se refiere a la sesión cero, lo creáis o no, estoy del lado de los jugadores que no desarrollan su trasfondo, y no tanto del que redacta una hoja por las dos caras sobre su PJ. El problema es que a menudo este tipo de jugadores incurre en una extraña forma de railroading, en la que el GM, intentando que su trabajo no haya sido en balde, y para aprovecharlo, convierte la campaña en "Las Aventuras del PJ de Novelista Frustrado (y sus amigos)" y esto no siempre sienta bien a todo el mundo. También hay otros problemas de desarrollar así el trasfondo, y es que a menudo resulta en un PJ "incubado", deja poco sitio a las sorpresas durante el juego, y a veces también se saltan el límite de sus derechos como jugadores, detallando aspectos del mundo que no le corresponden a él decidir. Así que tu problema realmente son estos jugadores, no los otros: no tengas miedo de sacar el subrrayador negro y censurar allí donde sientas que se extralimita, y aquello que creas que es más interesante descubrir durante el juego.

7.- "¿Es sensato permitir que los jugadores creen algunos PNJs junto con sus personajes?"
Muchas de las cosas que hemos dicho hasta ahora se aplican: aunque fomenta la co-autoría, no queremos crear demasiados PNJs, si no marcar un camino general a seguir. Esta es también una de esas cosas que, aunque podamos permitir a nuestros jugadores hacerlas, debemos recordar que en realidad son nuestra responsabilidad y nuestra prerrogativa, y que en última instancia tenemos todo el derecho a retirarles el privilegio. Por otra parte, algo que puede parecer un problema, como un jugador "asociándose" con PNJs poderosos e influyentes por la patilla, puede no serlo en absoluto. Por lo general, la ficción tiene mecanismos para equilibrarse a sí misma sin recurrir a las reglas, y los PNJs son una muestra de ello. Un aliado o contacto poderoso puede estar ocupado o con las manos atadas la mayor parte del tiempo, o exigir grandes favores a cambio, o puede tener también una relación con los enemigos del grupo, y estar dispuesto sólo a mediar, nunca a contribuir a un ataque (lo cuál contribuye a hacer cualquier historia más interesante).

"¿De qué sirve un hermano aún más inteligente que tu y que trabaja en el MI6
si te tiene vigilado, te oculta cosas, y te mete en más líos de los que te saca?"

8.- "¿Cómo y cuándo enseñar las reglas del juego a los jugadores (...que no leen el manual)?"
Incluso yo que suelo jugar a juegos "ligeros de reglas" (...cuya definición subjetiva para mí es "cualquier manual del que veamos el 90% de su contenido en cada sesión o casi cada sesión...") puedo asegurar que explicar mecánicas, muchas o pocas, siempre lleva mucho tiempo. En una sesión cero suelo explicar cómo se tiran los dados (resolución básica y principios generales que se mantienen consistentes en sus variantes) y cómo se ganan PXs (...y es que aunque nadie vaya a subir de nivel la primera sesión, tampoco lo harán en la segunda si no saben cómo). Incluso si juegas a un juego con ciertos "sub-sistemas dedicados" (por ejemplo, sistemas de combate), considero que es mejor explicar estos durante el juego y sobre la marcha. Sin embargo, siempre es importante explicar durante la creación de personajes las estrategias óptimas al jugar, o por lo menos (por lo menos!), advertir a los jugadores de cómo no cagarla de modo que su PJ muera o su experiencia con el juego quede arruinada. Por lo demás: fotocopias con índices y referencias de reglas, siempre.

9.- "¿Cómo establecer un tono que se pueda mantener consistente durante la campaña?"
Cuando hablemos de tono, hablaremos o bien del "tono dramático" (personajes y sus conflictos) o del "tono de la acción" (dónde situamos la suspensión de credibilidad). El tono de la acción suele correr a cargo del sistema, pero algunos juegos pueden tener un tono contradictorio, así que no está de más reflexionar sobre ello antes de coger el manual y jugarlos. El tono dramático normalmente lo dan la mesa y su estilo de juego, pero también las referencias e influencias comunes que tengamos en mente para la campaña. Para asentar el tono en la sesión cero, nada mejor que listar películas o series similares y ver qué se parece más a lo que buscamos. Recomiendo seguir el ejemplo del sistema de juego de Monkeydome Swords Without Master, y establecer dos polos opuestos entre los que el tono pueda oscilar para no ser monótono: uno más intenso y dramático, y otro más relajado y distendido (formando pares como "cómico/dramático", "realista/surrealista", "heroico/trágico", "frenético/tenso"...supongo que te haces una idea).

10.- "¿Se puede realmente co-crear una ambientación con los jugadores durante la sesión cero?"
Por supuesto. Muchos juegos vienen incluso con formas de hacerlo, y he adoptado como propias algunas de ellas de juegos como Fate Básico, Microscope o On Mighty Thews. El beneficio qué podemos sacar de crear la ambientación nosotros en lugar de usar, por ejemplo, un escenario de campaña oficial, es intentar que los PJs --sin llegar a ser el ombligo del mundo-- tengan más peso y un papel más central en lo que sucede. Crear el mundo con los jugadores no significa todo el mundo, no obstante. Una vez más, no sólo nos interesa dejar cosas a la imaginación, si no que a los jugadores les toca lo que atañe a sus PJs, que son sus regiones de origen, ciudades, facciones a las que pertenezcan, etc, etc... Podemos escuchar sus sugerencias sobre quiénes son los villanos en este escenario, o "qué puede haber más allá de las Montañas del Fin del Mundo", pero estas sugerencias deberíamos considerarlas como un "chequeo" de sus expectativas, y de ellos seguro sacaremos más beneficio subvirtiéndolas que intentando satisfacerlas.

El "fan service" puede adquirir muchas formas diferentes, 
pero también muchos tamaños distintos.

Eso será todo por hoy. Espero que la "sesión cero" se convierta en una institución que ya no vuelva a faltar en vuestra mesa, y... en fin: nos vemos el próximo jueves.

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