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Mostrando entradas de junio, 2021

¿Qué diferencia al rol de otros medios narrativos?

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Pese a que para muchos seguramente seré conocido como "el que siempre habla de PbtA", si había un nicho que quería cubrir cuando decidí abrir este blog, es el de la narrativa en juegos de rol... ...pero antes de seguir por ahí, reflexionemos primero sobre las implicaciones mismas de esa frase. Por si no fuera ya un nicho en sí mismo hablar de teoría rolera, ofrecer contenido rolero a través de un blog, es todavía más nicho. Además, contenido rolero hay a raudales, de todas las clases. Tenemos las partidas de rol en streaming , los unboxing , las reseñas de material nuevo, las reseñas de material antiguo, las noticias, las propias noticias ofrecidas por las editoriales, el resto del contenido creado por editoriales, el material homebrew (que incluye sub-categorías, como la de los que dibujan o recopilan mapas de regiones o  dungeons ), los "diarios de diseño", las entrevistas a autores, jornadas.... mas todo el contenido que no es necesariamente rolero, pero sí adya

Lo que queremos decir cuando decimos "pulp."

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Los que nos liamos a diseccionar juegos de rol, no siempre estamos de acuerdo en todo, pero como en las mejores familias, se establecen ciertas normas para negociar la convivencia: todos compartimos un vocabulario  (más o menos) que nos ayuda a comunicar rápidamente conceptos abstractos o muy específicos (y es que hay quien diría que bastante tiempo perdemos ya en debatir tonterías). Algunos ejemplos serían cuando hablamos de "autoridad", de "contrato social", de "ilusionismo", o de "color", pero también cuando hablamos de "pulp", aunque este no sea un término que haya sido acuñado en tal o cuál foro rolero, o cuyo uso sea exclusivo al análisis de los juegos de rol. El "pulp" no es un género de ficción , aunque bien podría haberme preparado esta entrada del blog como una de las que suelo dedicar a estos . El "pulp" es más interesante que eso: es un tono narrativo específico, cuyo origen y nomenclatura cogemos prestad

Un año sin Adam.

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La influencia creativa es algo de lo que no podemos escapar, y aunque en los juegos de rol precisamente, uno puede dirigir durante años sin llegar a ver nunca a otra persona haciéndolo, las influencias --como la inspiración-- todavía nos pueden invadir por muchos otros frentes. Para mi no sólo han sido los juegos PbtA , también Fiasco , y el maestro del surrealismo, David Lynch . El cine de acción de los '80 , los videojuegos , las películas de Indiana Jones , y por supuesto también multitud de roleros célebres, así como narratólogos... la lista es interminable. Sin embargo, quien más ha influido en mi forma de dirigir en los últimos años , es el co-creador del juego de rol multi-premiado Dungeon World, Adam Koebel, para quien esta semana cumple un año desde su abandono de las redes sociales, el streaming , y la vida pública en general. Lo de hoy no va a ir de discutir su polémica salida del mundillo, y es que aunque soy un fan suyo (...y no suelo usar la palabra "fan" a

La inmersión me suda los c*j*n*s.

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Si eres seguidor habitual de este blog, hoy es un día tan bueno como cualquier otro para recordar por qué lees esta clase de contenido divulgativo sobre rol (...con el que al parecer tanta gente tiene un problema ...). ¿Es porque llevo más de veinte años jugando a rol, o tengo una modesta colección de manuales? Eso lo puede decir cualquiera. ¿Porque (...con toda la humildad de la que soy capaz...) me expreso  bastante bien de forma escrita, y controlo de otros temas además de rol? ¿O es porque, en el tiempo que dedico semanalmente a mantener este blog (de seis a ocho horas), me documento, reflexiono, y me esfuerzo por presentar nuevos argumentos de nuevas maneras --y sobre aspectos muy concretos del juego-- más allá de lo que se dice ahí fuera e incluso de lo que mi propia experiencia me dicta?  Ni idea. Pero como poco, me gustaría pensar que quien me lea en algún momento, lo hace porque ofrezco una "opinión mínimamente informada", más que por experiencia o maestría en tal o