¿Qué diferencia al rol de otros medios narrativos?
Pese a que para muchos seguramente seré conocido como "el que siempre habla de PbtA", si había un nicho que quería cubrir cuando decidí abrir este blog, es el de la narrativa en juegos de rol...
...pero antes de seguir por ahí, reflexionemos primero sobre las implicaciones mismas de esa frase. Por si no fuera ya un nicho en sí mismo hablar de teoría rolera, ofrecer contenido rolero a través de un blog, es todavía más nicho.
Además, contenido rolero hay a raudales, de todas las clases. Tenemos las partidas de rol en streaming, los unboxing, las reseñas de material nuevo, las reseñas de material antiguo, las noticias, las propias noticias ofrecidas por las editoriales, el resto del contenido creado por editoriales, el material homebrew (que incluye sub-categorías, como la de los que dibujan o recopilan mapas de regiones o dungeons), los "diarios de diseño", las entrevistas a autores, jornadas.... mas todo el contenido que no es necesariamente rolero, pero sí adyacente al rol: wargames, videojuegos, cine y series, cómic, tiras de humor, memes, política, noticias del mundo real con el inevitable comentario de "esto da para una partida..."
A ver si adivináis a cuál de todas estas categorías de contenido rolero se le dice siempre, invocando frecuentemente al bien de una supuesta mayoría de roleros novatos e impresionables, a veces directamente con nombres y apellidos, y otras veces indirectamente --al bulto, de manera diplomática, pero pasivo-agresiva-- que, en resumen, nos callemos la puta boca y dejemos de existir. ¡Cachis!. Supongo que el uso de la primera persona va a delatar la respuesta...
¿Tanto ruido hacemos los que hablamos de teoría...? Porque habiendo visto todo el contenido rolero que ofrece la comunidad, parece complicado... ¿Es posible que hagamos lo que normalmente hacen "los que hacen ruido"? ¿Ir al chat de Twitch de una partida de rol, a exponer todo lo que el GM hace mal?, ¿al que reseña juegos, a explicarle qué no ha entendido del sistema?, ¿a las editoriales a exigir que publiquen tal o cuál juego y no otros...?
Retomaré este tema al final del artículo, pero por ahora, y contestando a la pregunta inicial: una de las razones detrás de este blog, es lo mucho que me enervaba la poca educación narrativa de quienes hablan y crean teoría. En especial en los casos en que forma parte del ámbito cubierto por la teoría, como en este artículo de John Kim sobre el que voy a disertar hoy. Y es que los que divulgamos teoría tenemos al menos el decoro de pelearnos entre nosotros...
Para quien no esté familiarizado con John Kim, es el co-autor de la teoría GDS. Sí, GDS. También llamada el "threefold model", se desarrolló a finales de los '90 a partir de conclusiones extraídas del foro frp.advocacy, precursor de The Forge, del mismo modo que esta teoría es precursora de la GNS. En este artículo, John Kim compara la narrativa de los juegos de rol con el modo en que funciona la narrativa tradicional, estableciendo dos paradigmas posibles para juegos de rol.
Uno de ellos todavía resultaría muy compatible con la narrativa tradicional o "estática", y parece describir lo que hoy reconoceríamos como "Narrativismo", si bien una visión un poco extrema, que tiene más en común con lo que se entendía por narrativismo allá por los '90 (que se puede resumir en "cuanto menos usemos las mecánicas del juego, mejor"). El polo opuesto parece describir una de las múltiples identidades del "Simulacionismo", en concreto, la del jugador de rol que prefiere ver la ficción como un entorno vivo que pueda explorar libremente, y a su personaje como un vehículo para hacerlo. Esto, por supuesto, en oposición a ver la ficción como una historia esperando a ser contada, y su personaje como una entidad separada de su verdadero rol como co-autor.
¿Cómo llega Kim a esta conclusión? Ahora lo vemos, pero primero, decir que Kim menciona a Tzvetan Todorov y Gérard Genette, dos teóricos literarios franceses, como autores en los que se ha apoyado para articular su modelo sobre la "narrativa estática" (el diagrama que habéis visto antes). No vuelve a mencionarlos, y chico, aunque reconozco que a Genette lo he leído menos, no sé que pintan ninguno de los dos en este artículo.
Kim decreta que hay dos versiones de una historia: la que tiene el autor en la cabeza (antes incluso de ponerla en papel, o en celuloide) y la que la audiencia o los lectores han entendido tras ver la peli/leer el libro (cada uno de ellos, claro está, lo cuál ya hacen muuuuchas historias). Kim también acuña el término "discurso" para referirse tanto al medio, como al soporte físico, como a las técnicas de narración que el autor utilice para contar la historia. Por tanto, las historias son "constructos mentales", en palabras de Kim, y en consecuencia ni el medio, ni el acceso al medio (p.ej: una butaca incómoda en el cine) afectan a la "historia percibida." Ni siquiera el contexto relativo al artista o la creación de la obra, citando sobre esto el ejemplo de Polanski, el director de cine que se fugó tras ser acusado de abuso a menores.
¿Pero cómo...? Ah, bueno, porque se trata de la percepción de los hechos dentro de la historia, no de nuestras "emociones generales" hacia la historia. ¿Pero si se trata de los hechos de la historia, qué coño de validez tendrá el constructo mental? Si recuerdas mal el nombre de un personaje, tu constructo mental es inválido. Ah, no, imagino que se refiere a la interpretación de los hechos... ¿Y tu interpretación de los hechos no va a verse afectada porque la butaca del cine sea incómoda, estés viendo la película en lugar de la novela original, o sepas que el director es un presunto pederasta?
Lo veo como poco debatible...
Entonces, ¿cómo llega Kim a los dos paradigmas sobre el rol que mencionamos antes, partiendo de este modelo de la "narrativa estática" tradicional?
Al principio del artículo, Kim advierte que en su modelo de la narrativa tradicional, se va a centrar en el cine y la literatura, aduciendo que del teatro o de la narrativa oral no va a hablar, por centrarse en el tema. Suena razonable. Más tarde, al dar una definición de "medio" de transmisión de las historias, cita como ejemplos los soportes físicos para el libro y la película, y ¿la voz...?. Es una clasificación un poco inusual, pero bueno, ya que se ha empeñado en separar el formato físico del "constructo mental" (...pese a que sigue usando la misma palabra, "discourse", para referirse a la combinación de ambos, lo cuál ha supuesto más de un quebradero de cabeza para descifrar este texto...).
Finalmente nos encontramos que John Kim sentencia que "los juegos de rol no son un medio; la voz, por ejemplo, sería un medio." Más tarde confirma que los dos paradigmas que propone se basan exactamente en esto, en si en el estilo de juego que estamos jugando prima "la voz" como medio para transmitir la historia, o el "soporte físico" (manual de juego, notas del GM, incluso las hojas de personaje), o una combinación de ambos.
No sé, Kim. Igual si que era importante entonces hablar del teatro o de la narrativa oral.
Quizás deberíamos preguntarnos en este punto cuál era el propósito de este artículo. El título sugería que iba a hablar de distintos paradigmas narrativos. Al final sólo habla de dos (cuyas definiciones se solapan, o quizás reivindican, dos de las agendas creativas de su "threefold model", creado unos años antes de este artículo). ¿Hemos visto qué diferencia al rol de otros medios narrativos? Pues a parte de que no se ha hablado del elemento interactivo en ningún momento, o como también mencionamos en la charla que tuvimos el otro día en Role+, de la importancia de que protagonista y audiencia sean la misma persona... pues no. No sólo eso: además resulta que los juegos de rol ya no son un medio.
¿Acaso hemos hallado respuesta a por qué, cómo dice Kim al principio de su artículo, no es buena idea hablar de "story" en el rol cayendo en los prejuicios del lenguaje de la narrativa tradicional? Pues esto son unas simples matemáticas. Lo que Kim llama "story" es una combinación de lo que en narrativa tradicional llamaríamos "plot" y "story". Lo que Kim llama "discourse" es una combinación de "narrativa" y "medio." Kim además confluye en "medio", "medio" y "canal".
Coño, pero si está reduciendo el léxico del que disponemos, en lugar de ampliarlo.
Y esto sin entrar en que, en realidad, el lenguaje de los narratólogos occidentales sería más a menudo todos esos palabros usados por Aristóteles en su Poética, como mimesis, dianoia, peripeteia, logos, epos, lexis, ethos, pathos, hamartia, opsis... y otros términos que, aunque construyen un lenguaje más amplio y rico que el que ofrece Kim, yo procuro no utilizar a menos que sea necesario (...o me obliguen), porque tengo suficiente respeto por los que me leéis como para no caer en según que pedanterías. Además, cuando menciono tal o cuál narratólogo, es para hablar de él (incluso disertar sobre sus libros), pero no para legitimar a priorísticamente lo que voy a decir y luego no traerlos a colación.
Fluhr: Disfruta de tus vacaciones. Esperaremos pacientemente tu retorno. Yo suelo leer dos veces tus artículos porque son tan nutritivos que en una primera lectura no soy capaz de digerirlo todo. Y así me rio dos veces con tus sarcasmos.El diagrama de ésta entrega es de lo más hilarante.
ResponderEliminarGracias por pasarte, compañero! Sobre el diagrama, pues fíjate, yo me sigo riendo más con el de John Kim XD.
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