School of Rol #3: "Play Dirty."




En las primeras páginas de este libro, encontramos una simple declaración: John mata muchos PJs.

Y John nos deja entender rápidamente que se trata de una mentira. "Hay más de una manera de matar a un PJ" dice, como un preludio a explicarnos en qué consiste esta filosofía suya de "jugar sucio." Y en este sentido, esa declaración sobre que mata muchos PJs, es una mentira. Decir que rompe el espíritu de los PJs sería más apropiado. Sin embargo, según uno llega hacia el final del libro, se va dando cuenta poco a poco, de que también es jodidamente verdad: 

John Wick también mata PJs. Muchos o pocos, pero siempre de maneras muy cuestionables.

Pero antes de comenzar con su manera de jugar, me gustaría empezar hablando de su manera de escribir. John es muy entretenido de leer: este libro es una recopilación de una sucesión de artículos regulares para una revista, por lo que el estilo nos cuadra en seguida. No es que John sea particularmente cómico o ingenioso en su forma de escribir: son los ejemplos que utiliza y el estilo "gonzo" con el que escribe. 

John Wick es el protagonista de lo que escribe, junto con sus amigos, antiguos compañeros de facultad, su mujer... a los que menciona de cuando en cuando en sus ejemplos y su narración en general. Esto es especialmente cierto si estás leyendo la edición "15 aniversario" (en base a la que he escribo esta reseña). Pero hay una diferencia entre tener "una voz" como escritor, e insertarse como protagonista en la narración: John nos pone en la incómoda posición en que juzgar sus ideas es juzgarle a él mismo, el autor y protagonista de este relato en curso que leemos (y con el que nos identificaremos de un modo u otros). En un par de ocasiones nos habla de el período que paso desempleado, de cómo el modo en que funciona la industria le ha dejado sin un céntimo de los millones que han generado sus juegos...

Tiene gracia porque John dice en un momento dado que los juegos de rol son el único medio en que el autor y la audiencia son el mismo. También dedica el capítulo uno del libro a hablar de la figura del "unreliable narrator" -el narrador en que no se puede confiar.

Voy a dar un gran salto de fe y archivar esa última línea en
la lista de "Cosas que no han pasado nunca."

El libro contiene muy buenos consejos que recomiendo -incluso pese a tener mis reservas sobre algunas de las técnicas y ejemplos- en especial en el capítulo dedicado a la narración en los combates (John estuvo detrás de 7º Mar y La Leyenda de Cinco Anillos, al fin y al cabo), o el que está dedicado a hackear las recompensas de experiencia de un juego (donde encontraréis formas de aplicar y entender recompensas tipo "Fan Mail"/Inspiración) . Da buenos consejos sobre repartir el foco y recompensar a los jugadores, y en general, su filosofía no es incompatible con los principios fundamentales que sustentan a menudo los juegos fiction first o indies: "haz preguntas y usa las respuestas" o la noción de que matar a los PJs es aburrido en sí mismo, y que de hacerlo, cuanto menos deberíamos reservar a los jugadores la libertad de elegir cómo.

En un momento dado incluso menciona un encuentro con Jared Sorensen (autor de InSpectres), quien le sugirió la idea de que quizás debería afrontar la tarea de diseño de juegos desde su experiencia como GM, como una manera de transmitir sus "buenas prácticas" a través del sistema de reglas.

Lo que me hace pensar en que ojalá hubiera dedicado algo más de espacio en el libro a hablar sobre reglas y diseño de juegos. Y es que en un par de instancias menciona su experiencia con la tercera edición de D&D, concluyendo que es un sistema que falla al jugador. Esto es porque, en una ocasión, eligió jugar como Guerrero, pero un amigo suyo logró diseñar un combatiente mejor mediante "power-gaming". Y aunque la tercera edición de D&D no es mi juego favorito, y el "power-gaming" no podría alejarse más de mis valores como jugador, cuando John sentencia que los "power-gamers" son "unos tramposos" (ya que aunque el sistema lo permite "ellos saben muy bien lo que hacen") no puedo más que quedarme estupefacto ante la extraordinaria hipocresía de que John Wick acuse con desprecio a un estilo de juego como tramposo.

Porque John Wick no sólo miente y mata PJs. John Wick hace muchas trampas.

En uno de sus propios ejemplos de juego, nos habla de cómo introdujo una recompensa de experiencia de diseño propio en mitad de una partida, sin avisar, llamada "Puntos de Villano", y nos describe con lujo de detalles cómo "orquestó" que la jugadora actuara de modo que adquiriese ese punto. En otro ejemplo nos recomiendaeste truco para lidiar con Power Gamers tramposos: házte con dos sets idénticos de dados, y oculta uno de ellos tras tu pantalla, colocados perfectamente con un resultado de crítico, y espera a tu oportunidad durante el juego de convertir al PJ en pulpa. 

¿Es de una brillantez admirable, verdad...?

¿Así que después de que el GM torture a los jugadores
durante dos años, derrotar al villano no es satisfacción suficiente?
Caray. No puedo ni imaginar el por qué....

Está bien, no hablemos de ejemplos" desafortunados", hablemos mejor de los principios -los ideales, si así se les puede llamar- tras la filosofía de "jugar sucio."

Todo el secreto detrás de los aires de esoterismo (...y egocentrismo...) en las páginas, expresado en un momento dado por John, como la idea de andar constantemente pensando en lo que los jugadores asumen sobre algo, y volviendo esta asunción en su contra. Ni más ni menos. Algo que el otro 99% de GMs y contadores de historias -que no pretendemos hacernos pasar por genios- llamamos simplemente "subvertir las expectativas", tal vez uno de los pilares más antiguos de la narración y el arte. Y eso es todo el misterio, realmente.

Respecto a la polémica, en especial en torno al artículo original que publicó sobre su villano "Jefferson Carter", proviene de que a menudo es el propio John quien alimenta o genera estas expectativas con su forma de dirigir, lo que lo convierte en una estrategia... en fin: tramposa. El contra-argumento de John es que forma parte de su reputación como GM, que sus jugadores disfrutan, y que al final siempre ganan, y gran parte de la tesis de este libro es que el lector se cuestione qué es realmente hacer trampas o jugar sucio. 

Además ni siquiera mata PJs... excepto cuando lo hace. Como en ese ejemplo del capítulo ocho, en el que comenzó una partida de Cyberpunk poniendo un reloj con cuenta atrás de una hora, y sin dar más información a los jugadores, tras pasar la hora, declaró al azar que a uno de los PJs le reventaba la cabeza en una espectacular explosión (fruto de una bomba que le había sido implantada antes del inicio de la sesión, obviamente).

Y puede resultar un tanto arrogante y temerario por mi parte decir esto de alguien que ha tenido una larga carrera como escritor y guionista pero... ninguna de las ideas que John tiene son brillantes, originales, y ni siquiera demasiado creativas. Es uno de tantos GMs y escritores que he conocido, que usan palabras como ritmo, tono, simbolismo, subtexto... y sin embargo todo su arsenal narrativo funciona dentro de la dimensión argumental. Muchos de los recursos del arsenal de Wick, me atrevería a decir que van en detrimento de la calidad de sus historias: son recursos efectistas y baratos. 

Como otro ejemplo en el que al final de una partida, los personajes de los jugadores eran llevados al "mundo real", y eran dirigidos a una sala donde hallaban varias figuras encapuchadas y de rodillas frente a ellos: los causantes de sus desdichas -los jugadores.

Chan-chan- CHAAAANNNN!!!!!

Regla #3: Los jugadores no pueden hacer trampas,
aunque las reglas se lo permitan (power-gaming = caca).

Por otra parte, y de nuevo, hay muchas otras cosas que John dice en las que tengo que darle la razón.

Que el "Viaje del Héroe" ya aburre, es una. Que "si un juego de rol no reconoce la motivación de un personaje en las reglas, bien podrías estar jugando a un juego de mesa" es otra. También he comparado en el pasado la labor del GM con lo que hacen los con men, los timadores, en las películas. Y es por eso quiero terminar con una advertencia sobre John y los GMs como John. Porque un timador siempre sabe reconocer a otro.

Si alguna vez sospechas que tienes  a un GM como John, no asumas sin más sus trucos, sus giros inesperados, sus "perrerías"... No asumas que lo hace con buena intención, y que de todos modos te lo estás pasando bien: recuerda que su modus operandi es volver tus asunciones en tu contra (y que distinguir entre el rol de GM y el de villano - o entre autor y protagonista- no se le da muy bien...).

El modo en que escribe y argumenta, cómo "difumina las líneas" y las fronteras entre conceptos, no es un modo de abrirnos la mente a un aprendizaje más elevado. "Difuminar líneas" no es sólo la presentación: es el acto de apertura, el acto principal, y todo el mensaje. John escribe sobre su experiencia en la industria, su divorcio, la vez en que fue a ver la película El Golpe con su padre cuando era pequeño... Convierte a los power-gamers -una clase de jugador que se encuentra en el extremo opuesto de su target de audiencia- en el verdadero villano, diciendo que son ellos los que hacen trampas. Inunda las páginas de ejemplos, y se refiere a algunos de sus jugadores por nombre. Curiosamente todos se lo pasan bien: ni una sóla vez habla de reacciones negativas a uno de sus "trucos". Ni un sólo ejemplo de jugadores molestos y cómo enmendar la situación cuando nos pase a nosotros. 

No es casualidad. Recuerda: es el unreliable narrator -el narrador en que no se puede confiar. 

John Wick no "mata" personajes, igual que tampoco "miente". Sólo "difumina" las líneas.

Robin D. Laws y Gary Gygax veían el trabajo de GM como una responsabilidad, un sacrificio... todo por el bien de entretener o mejorar nosotros y divulgar el rol por todos los canales posibles. Es una perspectiva que puede volverse muy peligrosa para quien la adopta, y sin embargo... al menos es una postura noble. ¿Qué ideales defiende Wick?

Robin y Gary hacen teoría del rol. John Wick hace trampas.

Comentarios

  1. Se me ha olvidado mencionarlo, así que lo pondré aquí: para aquellos interesados en saber (o leer de antemano) el libro que reseñaré la semana que viene, se trata de "Play Unsafe" de Graham Walmsley (creador de Cthulhu Dark).

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