Improvisar diálogos no es fácil...

Todo el que me conoce sabe que soy un gran entusiasta de las historias "de género": ciencia ficción, fantasía y horror.

Pero incluso la gente que me conoce probablemente se sorprendería de saber, que si tuviera que nombrar otro género de historias (aunque es más un subgénero, en realidad), mi cuarto género preferido sería el de las historias de timadores. 

Historias de "con-men"... como Con-men el Bárbaro... Lo siento, ese es el último juego de palabras canceroso que hago: por favor, no cierres la pestaña en la que estás leyendo esto.

Lo que me gusta tanto de esas historias es la manera tan única que tienen de revelar cosas sobre la condición humana. Porque los "con-men" son expertos en la condición humana. Es su trabajo como ingenieros sociales. Los personajes de estas historias son grandes conversadores y manipuladores, y es inevitable ver cómo gran parte de lo que hacen es contar historias. Son grandes narradores. Y grandes GMs.

Por supuesto, sus "historias" las cuentan con mentiras y falsificaciones, pero para ser justos, también las cuentan como muchos GMs lo hacen: comunicando a través del lenguaje corporal, de detalles del entorno preparados de antemano, reaccionando y adelantándose a la motivación, estado de ánimo y grado de alerta de su interlocutor. 

Además, parte del trabajo de un GM es no ser completamente sinceros, al menos en algún grado.

Muchos GMs acreditan la práctica de su hobby como aquello que les permite hablar en público, dirigir grupos de trabajo o saber qué hacer en caso de un apocalipsis zombie, mejor que la inmensa mayoría de seres humanos. Pero los GMs no son necesariamente buenos conversadores o ingenieros sociales. Personalmente, yo acredito mi experiencia en ese aspecto a mi faceta como escritor, la práctica de artes marciales (nada te prepara mejor para ser capaz de reaccionar, y pensar en situaciones de estrés, que haber recibido unos cuantos puñetazos en la cara) y por supuesto, toda mi vida social, entre los veinte y los treinta años, en una ciudad tan cosmopolita y con una vida nocturna tan variada e interesante como es Barcelona.

OchoQuince
Como esto, excepto por cualquier parecido
en absoluto, y recibiendo aún más puñetazos en la cara.

Esta es quizás una de las raras instancias en las que pondría a jugadores y GMs en el mismo pupitre, en lo que se refiere a asignaturas pendientes.

Incluso los mejores jugadores y GMs que conozco cometen los mismos errores a la hora de improvisar un diálogo entre personajes en una escena: pierden completamente de vista su motivación o aquello que pretenden conseguir de esa conversación, entran en un bucle constante de prologar y hacer un prefacio de sus intenciones sin llegar a ejecutarlas nunca, o vomitan completamente la información, casi como la tienen escrita en sus notas, punto por punto.

Especialmente los jugadores, tienden a introducirse en muchas conversaciones de alto riesgo, sin ningún tipo de estrategia, lo cuál termina en patéticos intentos de demostrar dominancia, flirtear o poner cara de poker. Lo cuál por otro lado está bien, ya que no hay nada más bienvenido en estas situaciones incómodas que un poquito de humor. 

En la mayoría de grupos, estos serían los momentos en que el diálogo sufre una breve elipsis mientras se hacen las respectivas tiradas de dados. Al fin y al cabo, ninguno de los que jugamos somos actores profesionales, o bueno, al menos por norma general (si por casualidad estás leyendo esto, Joe Manganiello: haber salido en Magic Mike tampoco te cualifica). Incluso los actores profesionales tienen un guión y varias tomas.

Lo que sí podemos hacer es tratar de plantear las conversaciones desde una estructura básica de motivación/conflicto/negociación. Ayudaría bastante a hacer las escenas más interesantes y condensadas, incluso si no somos capaces de recrear las emociones o dinámicas de una conversación real, o al menos, de una de ficción.

Incluso el peor guionista o escritor aprende a hacer esto, ¿por qué no nosotros?

MakeAMeme
¿Qué es lo peor que puede pasar?

Una de las cosas más difíciles de los diálogos en el cine, es lograr que resulten naturales (por eso los buenos actores cobran tantísimo). Quizás los dos mayores expertos que a menudo se citan como "dialoguistas" capaces de lograr realismo y naturalismo, son Elmore Leonard y David Mamet. Si tuvieras que leer algo de estos dos, probablemente la única lección sería "brevedad y muchos tacos", así que vamos a retroceder un paso en la píramide alimenticia para estudiar los diálogos de algunos de sus discípulos directos.

Como Aaron Sorkin, por ejemplo. Incluso si su estilo es muy, muy, muuuuy personal, sigue siendo alguien capaz de conseguir que las discusiones resulten de lo más naturales entre sus personajes, a medio camino entre el lirismo y la cacofonía. Detrás de esto no sólo hay un gran trabajo de director de orquesta, también de actores capaces de adaptarse a las circunstancias y de llevar al mundo real las dinámicas entre personajes del guión original.

Si hay algo de Sorkin que podemos aprender y llevar a la mesa, es el modo en que expone la información importante de manera orgánica. Como se explica en el segundo vídeo enlazado, lo que hace es crear confusión a propósito entre los personajes (a menudo sus personajes son genios despistados, o sencillamente, egocéntricos desconsiderados), de modo que las preguntas surgen de manera natural, exponiendo información clave de la historia o los personajes.

Pregunta a pregunta, respuesta a respuesta, es algo que ya hacemos normalmente entre jugadores y GMs, forma parte de la co-autoría (las nuevas reglas del blog requieren que bebas un chupito de sambuca cada vez que digo esa palabra). O bien podemos fingir que nuestro PNJ está perdido ante una situación, haciendo preguntas cuyas respuestas ya conocemos, pero pueden ayudar al jugador a organizar sus ideas sin detener la escena.

O por otra parte, podemos aprovecharnos del despiste o confusión que ya existe de manera natural en nuestros jugadores, y confundirlos aún más a propósito, para que nos realicen preguntas en la dirección apropiada.

Pinterest
Yo lo llamo la táctica de "Oh, ¿este sombrero?
Me alegra que me lo preguntes."

Quizás el autor con mayor capacidad para capturar una conversación real y llevarla a la pantalla sin muchos aspavientos (tal y como analiza de manera muy oportuna este otro vídeo) es Noah Baumbach.

Baumbach lleva la música de las discusiones un poco más cerca del terreno de la cacofonía de lo que hace Sorkin, con personajes literalmente hablando por encima de otros, sin escucharse nunca. En ocasiones de manera torpe, otras de manera agresiva, los personajes (en particular los de la película analizada en el vídeo) son capaces de secuestrar una conversación, ignorando completamente lo que dice la otra persona, tan sólo usando de punto de partida aquello que tangencialmente toca el tema del que realmente quiere hablar.

El viejo arte del non sequitur.

Aprender a reconocer y aprovechar estas oportunidades, resulta útil para evitar divagar, o alargar, una escena hasta el punto en que los jugadores que no participen en ella caigan en coma. Los buenos entrevistadores y presentadores de televisión viven de esta técnica.

Otra veces no queremos llevar la conversación a ningún sitio en particular, pero nos cuesta crear una escena cuyo único propósito sea mostrar a personajes hablando durante cinco minutos. Haya un diálogo o no, las escenas sin conflicto de ningún tipo son difíciles de hacer interesantes, de hacer que capturen la atención.

Pero probablemente ya conozcas al experto mundial en hacer interesantes las escenas interminables de personajes que no hablan de nada: Quentin Tarantino.

Como el propio Quentin explica, su escuela de aprendizaje para escribir diálogos, es el haber dado clases de interpretación él mismo. Y esto se percibe en lo que a veces resulta su casi enfermiza obsesión por la caracterización. Como GMs dedicamos muchísimas horas a rellenar hojas de personaje, y muy poco tiempo a crear personajes propiamente dichos. Si alguna vez has leído un módulo oficial de algún juego, a menudo los PNJs suelen tener un apartado dedicado a las sugerencias de interpretación, o su motivación. También seguro que te has topado alguna vez con una de esas tablas para determinar aleatoriamente "manías y rasgos de carácter para hacer tus PNJs únicos".

BerlinFilmJournal
Pro-tip: usando sólo esas tablas para crear personajes,
puedes escribir tu propia película de David Lynch.

Aunque Quentin es a menudo elogiado por sus diálogos, lo cierto es que lo suyo no son diálogos: son monólogos.

Tarantino usa siempre personajes que se encuentran en una posición dominante de un modo u otro, y que utilizan su ventaja para obligar a su interlocutor a escuchar un largo y aburrido monólogo sobre aquella cosa que les fascina, ya sean los cómics de Superman, las hamburguesas, o la leche de vaca. Pero la cosa es que nunca son aburridos, porque nunca tratan realmente de aquella cosa de la que hablan, ¿verdad?

Esto es la caracterización. Olvídate de descripciones, sugerencias de interpretación y tablas de ticks y ridículos rasgos de carácter. En las notas sobre tus PNJs deberías tener un monólogo para cada uno de ellos en este sentido, incluso si nunca llegas a utilizarlo (y créeme, cuando tienes oportunidad de usarlo, los jugadores se quedan estupefactos). Algo que hable sobre el personaje, sus creencias, aprendizaje y su trasfondo, sin revelar directamente ningún hecho sobre él.

Pero si hay un rasgo de personaje que debes determinar de antemano y tener presente durante los diálogos, mucho más que la motivación o creencias, es saber cuál es el punto de ebullición para el personaje. El vídeo sobre Aaron Sorkin toca este tema de manera oportuna, pero es una cualidad que todos los autores que he mencionado son también célebres por saber utilizar de manera efectiva.

¿Qué cosas hacen que un personaje estalle?, ¿es cuando no consigue lo que quiere?, ¿cuando alguien toca un tema que para él es sensible?, ¿cómo responde en esas circunstancias?, ¿con aspavientos y exabruptos? ¿con una retahíla de tacos? Esto es algo que de verdad necesitas saber como GM, porque si algo se le da bien a los jugadores, es sacar a los PNJs de sus casillas, y muy a menudo se lo permitimos sin hacer que afronten las consecuencias de ello. 

DenOfGeek
Si tu GM tiene esta cara, probablemente haya
llevado mi consejo demasiado lejos...

Como dije en la entrada del pasado jueves, estos trucos no son todo. Ser un buen conversador (que no es lo mismo que ser un parlanchín o un charlatán) es una habilidad, y  no una que se aprenda en un día precisamente. Si hay una escena en particular en tu campaña, que puedas ver venir de lejos, tal vez te recomendaría que ensayaras en tu cabeza la conversación de antemano, pensando lo que los jugadores pueden decir, y como debería responder tal o cuál PNJ.

Pero a la hora de la verdad, un buen diálogo en una buena escena es algo más que conflicto y motivación, va más allá de lo preparado y lo improvisado. Tenemos que saber leer a la persona que tenemos delante, o por lo menos, intentar conocer mejor a la gente con la que jugamos para predecir sus movimientos y formar una dinámica. 

Forma parte del espíritu de co-autoría (chupito).

Los con-man de las películas son definitivamente mi modelo a seguir como GM. No por el uso de ilusionismos. No por la hipocresía que muchos jugadores y GMs tóxicos comparten de manera innata con ellos (la vieja excusa de "yo no te he hecho esto, te lo has hecho a tí mismo"). Si no por la capacidad que tienen para contar una historia a través de canales secundarios, dirigiendo la conversación, controlando los detalles, y prediciendo (a partes iguales que provocando) una reacción de la persona que tienen delante.

Todo ello de manera orgánica, realista e inmersiva, con el truco revelado tan sólo en el momento en que la farsa termina, y los jugadores se dan cuenta de que han sido engañados... en el buen sentido, claro.

Comentarios

  1. Wow, que buena entrada. Y sin ningún comentario, así que aprovecho para felicitarte. Este tipo de artículos que proporcionan recursos tangibles son muy útiles. Estoy consultando la web desde el principio, jiji, y la verdad es que pinta muy bien todo. Soy viejuno, lslevo haciendo de GM desde hace 30 años, aunque con un parón de 10, y me está sirviendo para desempolvar viejas habiidades y ganar muchas nuevas. Pones nombre y técnica a cosas que se hacen "más o menos instintivamente" y esto me sirve muchísimo. Y no quiero irme sin decir co-autoría. Co-autoría.

    Gracias!

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    1. ¡Chupito y chupito! ¡Gracias a tí! Leer comentarios así de vez en cuando, siempre me alegra el día, así que ¡gracias por alegrarme el día!

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