El Dorado: el jdr que nadie ha podido diseñar

Hace unos días estuve pensando que llevo seis años (dentro y fuera del marco de este blog) reflexionando a fondo sobre los juegos de rol, qué son, cómo funcionan, cómo se diseñan...

Y la pregunta es: ¿cuál es la lección? ¿Qué conclusión he extraído de la suma de todo ello?

Hace tres años le dediqué esta entrada a un artículo ensayístico de John Kim que trataba de describir la teoría de un "modelo narrativo" de los juegos de rol, valiéndose de conceptos extraídos de la narratología. En estos tres años, por ejemplo, he aprendido mucho sobre narratología y ludología: he leído docenas de libros, e innumerables artículos en journals. Aún así, mi opinión no ha cambiado respecto a que no sé de qué mierdas estaba hablando John Kim.

Si acaso, estoy todavía más confuso ahora sobre por qué define los juegos de rol como un medio oral, pero rechaza compararlos con el estudio del relato oral (empezando por William Lavob, por ejemplo).

Sin embargo, no importa como llegue hasta sus conclusiones, son las conclusiones mismas las que para mí se han revalorizado en estos tres años. No dejan de ser conclusiones que dicen algo que todos los que jugamos a rol ya intuíamos, porque nos lo hemos encontrado al probar distintos juegos, y discutir nuestras percepciones del medio con otros jugadores. En esencia, se trata de que existen dos formas de entender la ficción creada en juegos de rol; dos paradigmas como los llama Kim. Una es entenderla como un relato participativo que el grupo de juego siempre está en proceso de completar, desarrollar, y dar forma. La otra, es entenderla como una realidad virtual, un mundo coherente, completo, que de algún modo y en algún lugar, existe, incluso si no hablamos de él. 

Para que quede claro y cristalino, expando con algunas pautas que el propio Kim atribuye a cada paradigma

Cuando entendemos el juego como relato participativo, guardar secretos no tiene sentido, porque si no forma parte de la conversación no existe. Las notas del GM, o el texto de reglas, sólo tienen valor si apoyan el curso que la historia está tomando como resultado de la conversación entre jugadores. La participación del jugador es entendida como autoral: no se trata tanto de actuar como tu personaje, si no de la oportunidad de contar una parte de la historia. Cuando entendemos la ficción del juego como una realidad virtual, en cambio, el PJ es clave. Es el vector de interacción del jugador con este mundo. Tanto la preparación del GM como el texto de reglas se benefician de un alto grado de detalle (incluso si ninguno de los dos llegan a usarse por completo), porque contribuyen a completar el contexto del mundo para beneficio de la mesa. No sólo los secretos tienen su sentido, si no que un jugador intenta pensar como su personaje, e ignorará información a la que su PJ no tenga acceso.

Hasta aquí, como digo, nada nuevo. No voy a afirmar que sean del todo equivalentes, pero podríamos decir que un paradigma refleja una motivación de juego Narrativista, y el otro, Simulacionista.

No, no me he olvidado de lo que estaba hablando. 
Estamos llegando ahí, un poco de paciencia, copón.

Puede que Kim fuese un pionero en cuanto a "teóricos de rol recurriendo a la narratología", pero lo cierto es que ha habido más de un narratólogo estudiando esta cosa rara que son los juegos de rol.

Pero debo decir que, por razones que por otro lado resultan obvias, algo que los narratólogos han eludido estudiar sobre los juegos de rol son sus mecánicas, a pesar incluso de que éstas son en gran medida propulsoras del contenido narrativo. Tras mucho buscar, encontré una excepción a esto en el artículo Creative Accounting, del narratólogo americano Daniel Punday (Mississippi State University), y que se publicó en el journal, Poetics Today, allá por el año 2005. 

Punday considera que los Puntos de Golpe, y por extensión, cualquier abstracción numérica de los atributos de un personaje o elemento de la ficción, son la clave de los juegos de rol. En aras del resumen, contrasta esta forma que tienen los juegos de rol de dar dimensión a sus elementos, con el modo en que lo hace la literatura, a través de la textura. ¿Qué quiere decir con "textura"? Pues literalmente, cualidades en el texto, ya que en una obra de ficción un personaje es definido en gran medida por comparación con otro: X es el líder, Y es el músculo, Z es un seductor incapaz de comprometerse en sus relaciones ...y el especialista en armas pesadas. 

Un agujero que puede resultar obvio en este postulado es que los juegos de rol, incluso desde el paradigma de realidad virtual, todavía requieren de mucha textura. Pero vaya.

Punday dice que las abstracciones numéricas permiten trasplantar elementos de otras obras de ficción con facilidad, pero cualquiera que haya probado algo similar sabe que no es tan sencillo. Para entendernos: en todos los juegos de rol de superhéroes que conozco, que estén diseñados desde un paradigma de realidad virtual, y con abundancia de abstracciones numéricas, Superman barrería el suelo con Batman en micro-segundos, todas y cada una de las veces. Esto difícilmente puede considerarse una adaptación fidedigna de los cómics, y de hecho, ver cómo los guionistas se las ingenian para que Batman gane a Superman, es una de las razones por las que se venden estos cómics.

Es una de las razones por las que muchos jugadores Narrativistas jugamos bajo el paradigma del relato colaborativo: porque conduce a historias más interesantes.

Un asunto que ocupó mi interés en este blog en el pasado, fue cómo los juegos de rol hoy en día tratan de seguir la estela de PbtA o FATE, y terminan con un fiction first descafeinado. Una de las cosas que delatan a este tipo de juegos, es que a pesar de sus presuntas influencias, en sus reglamentos todavía abundan las abstracciones numéricas, en especial para describir a los personajes, o las consecuencias de una tirada de dados. Sin embargo, ya hablemos de los Aspectos de FATE, o de los Movimientos y las Etiquetas de PbtA, el verdadero fiction first se distingue por sus expresiones mecánicas de lo que Punday llamaba "textura". En cualquier caso, en la inmensa mayoría de todos estos juegos, los Puntos de Golpe que Punday creía tan característicos de los juegos de rol, han sido sustituidos por Condiciones y otras texturas similares. 

Pero bueno, el ensayo de Punday es de 2005, así que es normal.

Sin embargo, y desde entonces, muchos diseñadores de juegos (y algún aspirante) han intentado diseñar un juego de rol cuyo sistema fuera capaz de crear una realidad virtual en que las historias se cuenten solas. El diseñador Paul Czege acuñó un término durante su tiempo en The Forge para referirse a este juego imposible: El Dorado.

El casino donde la casa Batman y Superman siempre ganan.

Es cierto que en el Glosario de The Forge, nos advierten de que cuando hablan de El Dorado, no se refieren a un juego que logre hibridar el Simulacionismo y el Narrativismo, ya que ambas agendas encuentran modos de convivir todos los días en muchas mesas de juego. No, no, no... En realidad se trata de un juego puramente Simulacionista que logre satisfacer en todo momento la meta del Narrativismo. La definición exacta es "el ideal irrealizable de, a través de juego Simulacionista, incorporar consistentemente la Premisa".

Aquí es donde debo recordar que, como cubrí en mi artículo sobre el manifiesto Narrativista de Ron Edwards, este concepto de "Premisa" que Edwards convierte en la meta del Narrativismo (resultado de otro intento de cruzar la narratología, o en este caso, la dramaturgia brechtiana de Lajos Egri, con los juegos de rol) es usado de manera ambigua a lo largo de todo el texto. Pero una vez más, voy a intentar ser caritativo (y práctico), y diré que Premisa viene a ser cualquiera-que-sea-la cosa que hace la narrativa del juego interesante para los que están jugando.

Y aún así, esto sólo redunda en el problema. Es cierto que cada vez es más común en libros de reglas la expresión "tira los dados sólo cuando resulte interesante". Pero aquello que llamamos interesante es algo puramente subjetivo, basado en aquello que rompe con lo conocido y/o lo esperado.

Cuando se diseña un reglamento para un juego de rol, este acostumbra a incluir mecánicas para cubrir el mayor número posible de las situaciones que se pueden esperar. Y diseñándolos así ya salen bastante gruesos, lo sabéis de sobra. Aún así, también solemos encontrar tablas de generación aleatoria, "oráculos", los cuáles con frecuencia suelen incluir resultados interesantes precisamente para desarrollar la ficción. Eso no quita que estos resultados todavía deben ser interpretados por el GM o los jugadores; son mecánicas de fortune-in-the-beginning (...que ahora me doy cuenta, es una variante que no expliqué en mi chuleta de términos roleros). No es que el resultado de cualquier otra tirada no exija que se le encuentre interpretación en el momento, incluso en un fiction first.

Peor me lo pones si hablamos de un pseudo-fiction first carente de textura, donde los resultados son cosas como "elige entre perder 2 puntos de X, o añadir un +1 a Y".

Entre los herederos de PbtA, me vienen ahora mismo a la cabeza dos juegos que, más allá de las modas, creo que han intentado alcanzar El DoradoBlades in the Dark y Mutant Year Zero. Más que crear un sistema para poblar el mundo virtual del juego, y expresar numéricamente sus elementos, lo que hicieron fue diseñar un gameplay loop (ciclo de juego) que expresa la premisa central del mismo, y que a pesar de ser más estricto que el clásico gameplay loop que nos legó D&D, también es reutilizable. Conste que cuando digo premisa, es Premisa: ambos juegos están diseñados para que la misión y los conflictos en la campaña sean personales para los PJ, algo que D&D nunca impuso. El caso es que como Narrativista, estos juegos me producen ambos la misma sensación, que es que el juego gira en torno a lo que el diseñador considera interesante, no a aquello que a mí o mis jugadores nos parece interesante.

No me están ayudando a encontrar mi Premisa, me están invitando a completar la suya.

Es por esta razón por la que creo que incluso si El Dorado es posible, no es deseable: al jugador Simulacionista le da igual la Premisa (con P), y al Narrativista no le basta con la Premisa de otro.

El Dorado en su máximo esplendor. Ni una onza de oro más.

El trabajo de un diseñador de juegos es diseñar juegos, no narrativas. Incluso si son juegos que han de generar narrativas (igual que la novela era, para Umberto Eco, una máquina de generar interpretaciones).

En su manifiesto Narrativista, Ron Edwards dedica unas líneas a hablar de otro fenómeno dentro de la aspiración de encontrar historias interesantes a través de juego Simulacionista, a través de dejar que las cosas "pasen" en el escenario virtual del juego. Lo llamaba "Ouija Boarding", y puedo ratificar que es algo verídico. 

Se refiere a cómo aquello grupos que llevan jugando muchos años, a manera, con sus propias reglas caseras y homebrews (que ni siquiera tienen por escrito), y que recurren siempre al mismo juego/reglamento; afirman poder lograr historias altamente interesantes, sin proponérselo. Pero cuando examinas de cerca las anécdotas que cuentan (o si tienes la desgracia de unirte a su grupo) descubres que se trata de un ejercicio de memoria selectiva, y que entre aquellos story beats que consideran interesantes, existe una distancia de semanas de tiempo real, cuando no meses.

¿Hasta qué punto esforzarse entonces en diseñar juegos? Muchos diseñadores aficionados, o que incluso aspiran a publicar, caen sin saberlo en el error de intentar perseguir El Dorado, en especial si se han visto inspirados por el PbtA, The Forge, y toda esta ola de teoría sobre el diseño de juegos. Lo sé porque también he pasado por ello (no, no estoy renegando de PbtA y The Forge: si esa es la conclusión que extraes, prueba a leer el artículo otra vez). 

Por otro lado, no puedo aceptar que se abandone el diseño de juegos con objetivos Narrativistas. No pretendo que se siga dando la matraca con el PbtA, sólo faltaría. Pero aunque los juegos OSR como Mothership Mörk Borg no obstruyen mi agenda con sus reglamentos, tampoco tienen nada que ofrecerme. Lo que me gustaría ver son los juegos Narrativistas del mañana, aquellos que continuarán alejando al mainstream de la abstracción numérica, en favor de la textura.

En fin, que me voy del tema... La conclusión más importante tras todos estos años estudiando estos juegos, y el mensaje que quiero dar a los diseñadores leyendo esto que siguen buscando El Dorado es:

Como le dijo Henry Jones Sr., a su hijo Indiana: "Déjalo ir".

Comentarios

  1. Por un momento, te he visto como Gandalf entre libros informándose sobre el Anillo recién hallado en la Comarca.

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  2. Supongo que no se puede diseñar un juego óptimo con dos premisas divergentes. Es la cuadratura del círculo.

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  3. Me ha parecido muy interesante, pero no acabo de entender tu definición del Dorado, quizás porque se me escapa tu definición de Premisa. Desde mi punto de vista, todos los juegos tienen premisa y dan lugar a una narrativa interesante para la mesa (si no te interesa, pues no juegas, lo dejas). ¿Crees que podrías explicarla de otra manera? Pensando en qué tienen en común Blades y MY0, se me ocurre que ambos tienen ya la campaña inserta en el manual, entetejida con el sistema. ¿Te refieres a eso?

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    1. Es probable que esta semana escriba una nueva entrada sólo para aclarar algunas dudas, y ampliar con una perspectiva más constructiva, pero te respondo de todos modos.

      El tema con la Premisa es que es un concepto ambiguo de Ron Edwards, que él asocia con que la ficción en la mesa contenga cuestiones filosóficas, socio-políticas, o sabe Dios a qué se refería... A título personal, para mí, es una cuestión mucho más simple: el Narrativismo no es más que usar tu agencia/autoría para maximizar el drama (ej: play to lose, o play to lift). Y "drama" aquí me refiero no a su acepción coloquial, si no drama como "cualidad asociada a las narrativas".

      Pero la cosa es, que creo que la razón de que el concepto de Premisa de Edwards sea ambiguo, es porque depende de lo que considere interesante cada jugador y cada mesa. Con más razón entonces que, como digo, crear "un sistema que genera historias interesantes" (que sigue siendo un concepto que no puedo ni escribir sin que me entre la risa) no es que sea un imposible, es que es un sin sentido.

      Todos los juegos de rol tienen una premisa en cuanto a que tienen, o bien una situación con la que arranca la historia para los PJ, o un mundo de ficción para el juego, o un sistema de juego que reproduce un género de ficción específico. Pero Blades y MYZ tienen las tres a la vez. Si estás de acuerdo con todo lo que proponen, entonces no tienes El Dorado, pero tienes "un" Dorado: un juego que reproduce historias que te interesan, muy específicas eso sí, y que se generan sin que tú tengas que hacer nada, con sus conflictos y todo.

      El problema es, en todo caso, si no te atrae lo que ofrece, o si te pudiera atraer más si el juego te ofreciera algo de margen para alterar el mundo, el género, o el gancho que fuerza al grupo jugador a jugar la campaña.

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    3. Creo que perdí de vista la pelota mientras respondía así que continúo, y concluyo.

      Lo que hace a Blades y MYZ un intento de El Dorado no es que, básicamente, arrebaten al GM y los jugadores entre el 60 u 80% de las decisiones creativas sobre aquello de lo que va a tratar la campaña, los personajes, el tono... Pero al hacerlo, resulta más fácil diseñar un reglamento que genera historias y situaciones interesantes, porque ya has decidido tú como autor del juego lo que es interesante en esa mesa. El Dorado sería un reglamento que genera historias y situaciones interesantes sin ayudarse de esa manera.

      ...pero esto suscita la pregunta: ¿qué significa interesante? ¿interesante para quien?

      Para que El Dorado cumpla el objetivo debe responder a la pregunta, pero si responde a la pregunta, entonces ya no es El Dorado, es "un" Dorado.

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  4. Cada vez tengo más claro como abordar mi próximo juego inconcluso llamado "El dorado". Será completamente agnóstico sin premisa ni Premisa, solo agendas, disparadores y un núcleo de reglas que sirva para cualquier mundo... ¿Me acerco?

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    1. ¿Agenda ahí se refiere a la meta de un PJ, o a las agendas creativas? En cualquier caso, el juego que describes ya existe: es Fate.

      Pero Fate no es El Dorado, ni "un" Dorado, porque Fate no es Simulacionista, es Narrativista: Fate da a los jugadores las herramientas para crear situaciones, en lugar de generar situaciones a través de sus mecanismos. Tanto es así, de hecho, que uno de los problemas con Fate es que jugadores que no saben jugarlo (o que simplemente no están acostumbrados a estar en postura Autor) no usan muchas de las herramientas que el juego les da porque, al contrario que PbtA, en Fate tienes que "decir el nombre del movimiento" para activarlo ("invoco X Aspecto", y entregas tu token).

      Así pues, si tu juego es un nuevo Fate, llamarlo El Dorado no tiene sentido, pero si tu juego es una versión Simulacionista de Fate… Entonces tendríamos que verlo, porque juegos genéricos Simulacionistas hay para aburrir.

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