¿Qué es el Narrativismo?

A lo largo de este último año, tanto en el blog, como en Twitter, como cuando he sido invitado al canal de otros divulgadores en Youtube, como en mi vida diaria... se me han presentado una serie de dudas que se me han antojado recurrentes en torno al PbtA, fiction first, co-autoría, y otros aspectos que, de un modo u otro, tienen que ver con contar historias a través de los juegos de rol

Dudas planteadas por otros, sí, pero también algunas me han sobrevenido a mí, no os vayáis a pensar...

La solución más obvia, parecía acudir a la fuente, por lo que para esta semana, he decidido volver a leerme el manifiesto Narrativista de Ron Edwards, para que tú no tengas que hacerlo (...aunque puedes hacerlo, si quieres, pero es un texto como de más de veinte mil palabras, así que supongo que preferirás que te lo ahorre...). Para quién no esté puesto en teoría rolera, el Narrativismo es una de las tres agendas creativas de la teoría GNS de Ron, cada una de las cuáles tiene que ver con una prioridad diferente a la hora de jugar a rol.

Para ser sinceros, y aunque intento escribir artículos para lectores de todos los niveles... si no estás puesto en teoría rolera, pues hoy vas a aprender a nadar, o a hundirte en el agua, amigo mío.

Tras darle algunas vueltas, he pensado que era mejor empezar, no por la definición que da de Narrativismo, si no por las características del tipo de juegos o diseños que considera que lo favorecen. Para Ron, una buena base la pone el buen feedback entre la creación de personajes y el sistema de recompensas/progreso del personaje. Las recompensas deberían reconocer la motivación del personaje respecto a la (P)remisa. 

¿Qué es esto de la Premisa, con P mayúscula? Lo veremos en un momento.

Respecto a la mecánica de resolución, tendría preferiblemente un lenguaje orientado no hacia cuál es la tarea en cuestión ("¿qué haces?"), como a cuál es el conflicto ("¿qué pretende conseguir tu PJ?"). Esto por supuesto afecta a la manera de ver las situaciones en juego, enmarcando cada situación como una "escena" dentro de una historia, y tratando de resolver lo que esté en juego, en lugar de enfrentarnos a los hechos de manera literal, como si se tratara del mundo real. 

Contrariamente a lo que uno pueda pensar, Ron señala que los juegos narrativistas tienen cabida ideas muy diferentes respecto a la ambientación, el nivel de improvisación que se requiere del GM, la distribución de sus responsabilidades y deberes con los jugadores, o el "mérito literario" de los temas que se tratan (toma nota de esto último, por favor).

La única otra cosa en la que pone el acento, es en el modo en que se estructura el juego, dependiendo de varios factores y técnicas, que definen la predisposición de cada PJ hacia la Premisa, y el momento en que esta puede aparecer en la historia. Y ahora sí, tal vez sea momento de hablar de lo que viene siendo al Premisa.

Y conocer a este hombre, que parece como si Woody Allen y Larry David
hubieran tenido un bebé, pero el bebé se hubiera criado en la Rusia zarista.

La Premisa es el objeto de la expresión como co-autores, la prioridad de la agenda Narrativista: la tesis o tema principal de la historia, sobre la cuál los jugadores y sus PJs tienen que posicionarse... o al menos eso creo. En varios puntos del texto, Ron utiliza "Premisa" como sinónimo de dilemas morales o éticos, o enigmas inherentes de la condición humana. Otro ejemplo también, es cuando Edwards confiesa que tuvo una epifanía una vez al darse cuenta de que el Ludismo y el Narrativismo no son tan diferentes, si no que ambos se articulan en torno a la búsqueda de conflictos, usando también entonces Premisa como sinónimo de conflicto social/conflicto interno.

¿Recuerdas aquella cosa de la que te dije que tomaras nota? Mantenla un poco más, por favor.

Este concepto de Premisa, Ron Edwards lo obtiene -por admisión propia- del libro The Art of Dramatic Writing, del dramaturgo del s.XX, Lajos Egri. El modo en que Egri lo acuña y lo utiliza, es más similar a lo que la mayoría hoy en día llamaríamos simplemente el "tema" de una historia, con una gran diferencia. Egri era un dramaturgo, y aunque su contribución al mundo de la narratología en general, y con este libro en particular, es muy valiosa, su visión está particularmente centrada en personaje y diálogo como medios de expresión del argumento y su subtexto.

Fuerte énfasis en el "particularmente": Egri se encontraba del lado de los autores que rechazaban el principio aristotélico que dicta que la esencia del drama es la acción y no el personaje ...en inglés, character, y es que en este caso significa tanto "personaje" como "carácter" de ese personaje -ethos en griego- su convicción, sus valores. ¿Este principio tiene sentido, verdad? Podemos contar una historia sin personajes tridimensionales, pero no una en la que no pase nada.

Tal vez no os sorprenda saber, que para Egri, el tipo de conflicto más interesante era el conflicto social, y que tildaba la curiosidad y la sorpresa como "emociones baratas", tanto en referencia al tipo de artilugios narrativos que las explotan, como a su lugar en la condición humana. También era notorio por guardar un cierto desdén hacia algunos de sus contemporáneos, como Noël Coward, que consideraba que sería olvidado con el tiempo. Si no eres muy fan del teatro, probablemente ese nombre no te diga nada, pero a poco que lo seas, te estarás partiendo el culo ante tamaña afirmación.

Aristóteles consideraba que, aún siendo la acción la esencia del drama, personajes endebles engendran dramas endebles... pero historias al fin y al cabo. Sin embargo, pese a que Ron Edwards reconoce que el "mérito literario" no es condición imprescindible para el Narrativismo, ¿cómo se reconcilia esto con las múltiples acepciones de su concepto prestado de "Premisa"? Pues hemos llegado a la razón de que este manifiesto se alargue más de veinte mil palabras.

Para ponerte en situación: InSpectres (también conocido como "Ghostbuster RPG 
pero sin pagar derechos"), es uno de los ejemplos recurrentes del manifiesto.

Más o menos al comienzo del manifiesto, Ron Edwards aclara que, sin importar el tipo de agenda creativa o su ausencia, cualquier partida de rol tiene los elementos necesarios para contar una historia, y de hecho, todas lo hacen. Como si hiciera falta prueba de ello, nos presenta una sinopsis de unas cinco líneas y nos dice que, partiendo solamente de esta transcripción, no seríamos capaces de decir con qué agenda se ha jugado, o si quiera, si lo que estamos leyendo es un resumen de lo sucedido en una partida de rol, o en una novela.

Excepto que... ehm... un resumen de cinco líneas no es una transcripción: es lo opuesto a una transcripción, Ron. Si de verdad me dieras una transcripción de las cuatro horas de una sesión de un juego medieval fantástico, con todas las referencias a las reglas editadas con un subrayador negro, no me cabe duda de que me atrevería a adivinar incluso el juego. En especial cuando los héroes se encuentren con el dragón, y proceda a pasar docenas y docenas de páginas con líneas en negro. 

En un resumen, por definición, se está editando lo sucedido, con un criterio u otro, y por tanto, cualquier poco rigor científico que pudiera tener este experimento hipotético se pierde. Pero el caso es que yo ya estaba de acuerdo en lo que decía, así que veamos... ¿qué hace diferente al Narrativismo? Porque según Edwards, existe al menos una forma de juego que puede parecer Narrativista, pero en realidad es Simulacionista.

Una partida en la que todos intentamos capturar un género de ficción, con todos sus clichés y estereotipos, sería Simulacionismo. Y es que si bien se pueden estar cuidando aspectos de la historia, el objetivo no es decir algo sobre la Premisa -por poco original que sea- ya que la Premisa y todas las demás decisiones vendrían dadas por nuestra prioridad de emular, en este caso, un género. Edwards llama a esto "Pastiche." Si bien reconoce que el Simulacionismo puede servir como una base sólida para el juego Narrativista, a la hora de la verdad, se perdería demasiado en tangentes y detalles "de color" en lugar de centrarse en la Premisa. Sólo cuando volvamos a ella, será Narrativismo.

Amplia sobre esto reconociendo que, a menudo, muchos diseñadores buscando el Narrativismo perfecto, diseñan juegos que en realidad son Simulacionistas. De hecho hace una descripción muy poco velada de Fate. 

Probablemente tras esto estés tan confundido como yo respecto a si, teniendo en cuenta todo esto, Apocalypse World, sería un juego Simulacionista o Narrativista... o a lo mejor una combinación de ambos. Según Edwards, esta hipotética combinación perfecta, 50/50, es lo que algunos llaman "El Dorado", ya sea como algo imposible, o como un ideal a perseguir. Él, por su parte, considera que es simple "narrativismo vainilla."

Y de nuevo -y sin saber cómo- me encuentro extraordinariamente de acuerdo con él, si bien todavía confundido, acerca de si existe contradicción, o si no soy capaz de ver una frontera definible dentro del espectro de las agendas.

Y yo que creía que esto de considerar las historias "de género" como de 
segunda categoría se terminó cuando La Forma del Agua ganó el Oscar.

Como esta va a ser mi única oportunidad de comentar sobre esto, permitidme una pequeña tangente antes de terminar. Hay un apartado dentro del manifiesto dedicado a hablar del Ilusionismo y del uso de "Force" (que es como el Ilusionismo, pero de manera abierta), y algo muy interesante sucede cuando comparo la lista de los comportamientos que Edwards enumera como uso de Force, con la lista que ha presentado previamente que enumera los deberes y responsabilidades que se atribuyen al GM.

Y es que parecen la misma noticia contada por dos periódicos en las antípodas ideológicas. No me sorprende que este resulte siempre un tema tan polémico entre los que hablamos de rol.

¿Dónde está la frontera clara entre árbitro de las reglas (rol del GM) y última autoridad del texto sobre las reglas (uso de Force)? ¿Entre cambiar de una escena a otra como una forma de regular el tiempo y repartir el foco equitativamente (GM) y usar el screne framing como forma de reducir las opciones de los PJs (Force)? ¿Entre ser la última autoridad sobre a qué información pueden reaccionar los personajes (GM) y mover pistas de sitio, modificar rasgos de PNJs tras la pantalla, así como perception management (Force)? Y es que Ron Edwards establece que la excepción al uso de Force, es que se refiere a la restricción de movimientos de los PJs y la capacidad de decisión de sus jugadores, pero que esto no afecta a la información que el GM decida impartir o no a través del juego. 

Lo sé. A mí tampoco me aclara nada. 

Volviendo al tema que nos ocupaba, Ron también dice que por definición, el uso de Force es incompatible con el Narrativismo, hasta tal punto de que cualquier uso de Force traslada el juego automáticamente al Simulacionismo. Lo cuál, de repente, es un nivel de certeza inusitadamente alto comparado con el que hemos visto hace un momento. Supongo que la implicación aquí es que las agendas no sólo son un espectro sin fronteras definidas, si no que pueden cambiar momento a momento... el problema es que esto se contradice con mucho de lo que hemos visto hasta ahora, así como con la definición que Edwards siempre ha dado de estas n otras partes, ese "play on purpose" que el Narrativismo parece ejemplificar mejor en su persecución de la Premisa.

Él mismo cita la publicación del 2002, Secrets of Game Mastering, donde parece que hubo algún tipo de encuesta (eh, no voy a ponerme a buscar el artículo, y él tampoco lo enlaza, así que...) que apoyaba el Ilusionismo como una de las prácticas más extendidas del hobby, de lo cuál podemos deducir que el Narrativismo es una agenda aún más exclusiva y poco frecuente de lo que pensábamos.

Por cierto: el texto menciona en un momento dado un concepto de otro diseñador que no conocía (el término, no el diseñador), llamado "de-protagonizar", y que acuñó Paul Czege para referirse específicamente al acto de privar a los jugadores de cumplir con sus agendas creativas.

Si esa no es la mejor definición que he oído para describir el railroading, Force o Ilusionismo, entonces no sé cuál es...

No es que las etiquetas o las definiciones signifiquen mucho en
este rincón del mundo de los juegos de rol...

Bien, ¿qué hemos aprendido?

No, no es una pregunta retórica, te lo pregunto, porque yo mismo no lo tengo claro.

Me siento como un profesor de matemáticas corrigiendo un examen, y viendo cómo el alumno hace un uso extravagantemente complejo de las fórmulas -cuando no totalmente incorrecto- y pese a ello, obtiene el resultado exacto, con los decimales y todo. O como un profesor de historia que no puede dar su total aprobación al lenguaje usado en el texto de un examen -así como las implicaciones del mismo- pero tiene que conceder la máxima puntuación porque los nombres, las fechas, y el orden de los hechos son los correctos.

Al fin y al cabo, todo el apartado titulado "Say it yourself", es la forma que tiene Edwards de reconocer que a los jugadores de rol "experimentados" (...las comillas las pone él) les resulta más fácil entender esta agenda creativa en particular cuando la expresan en sus propios términos.

La única forma de terminar con mis propias conclusiones, parecería que pasa por acuñar mi propia definición, añadir a la suya, o negarla, esto último, como no me cabe duda que muchos otros han hecho. Pero la verdad es que no siento que sea necesario hacer ninguna de las tres. Si acaso ampliaría la definición de Narrativismo para acoger de nuevo "disfunciones" Simulacionistas que sospecho que siempre debieron estar... o cambiaría el nombre de la agenda, por algo que refleje la obsesión de esta con los conflictos sociales.

Podríamos cambiarle el nombre a Socialis... ¡ah, no! ¡No pienso caer en esa trampa otra vez!

Tal vez la lección aquí sea que, incluso ante diferencias irreconciliables o ininteligibles de opinión, todavía existe un mutuo beneficio en ser capaces de reconocer verdades universales. Por no hablar de que, en el camino hacia el conocimiento, la ruta más corta parece ser siempre la humildad. Ambas, creo que se aplican a la teoría rolera.

Una cosa es segura: mientras pueda evitarlo, no me verás volver a escribir sobre PbtA, el fiction first, la co-autoría y demás... durante al menos una larga temporada. Esta vez de verdad.

Comentarios

  1. Lo que acabo entendiendo es que el narrativismo es una actitud del máster en mesa, consistente en no reprimir la creatividad de los jugadores. Es decir, se opondría al encarrilamiento, al máster como antagonista, a la interpretación restrictiva de las reglas, etc.
    (NARR.)- Mi personaje, como es periodista, siempre lleva una grabadora en la chaqueta. - Vale, perfecto.
    (NO NARR.)- Mi personaje, como es periodista, siempre lleva... - ¿Lo tienes apuntado en tu equipo?

    Si esto es así, no entiendo la oposición entre narrativismo y simulacionismo. Ya que, según entiendo yo el simulacionismo, este se refiere al tipo de reglas usadas, no a la actitud narrativa o no narrativa en mesa. También me choca el desprecio hacia los géneros (estoy intentando encontrar un juego de rol no de género, y no soy capaz).

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    1. Me gustaría poder decirte algo, pero es lo que digo arriba: por separado considero que tiene razón en todo, pero las relaciones que construye o que sugiere entre los conceptos, o bien no me cuadran, o no son como yo lo articularía en absoluto. Sobre lo de los géneros, sospecho que Edwards no lo hace a propósito, pero es esta contradicción entre las conclusiones que saca y cómo las articula la que no me sé explicar....

      Aprovecho tu comentario para aclarar por aquí que no me he caído de ningún guindo, eh? Que me doy cuenta ahora que lo de "llevo un año planeando esta entrada" sonaba muy dramático, pero es simplemente que llevaba un año pensando en un modo de responder de un plumazo una serie de preguntas que veo que la gente se hace de manera recurrente, con una única entrada.

      Y al mismo tiempo, y como siempre (como he hecho con el PbtA, por ejemplo), quería mostrar lo bueno, lo malo y lo feo de determinado tema (en este caso, de la teoría GNS).

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    2. Resumiendo un poquito las tres agendas que creo que se deberían tener muy en cuenta en el diseño de juegos:
      »—› El jugador narrativo busca que la historia mole y que las reglas no paren mucho el juego.
      »—› El jugador ludista desea superar los retos que se pongan por delante y busca optimizar y combinar las reglas para ello.
      »—› El jugador simulacionista busca que el mundo ficticio ofrezca una coherencia aplastante y que las reglas tengan sentido en las físicas de ese mundo.
      Más aquí: https://1d12monos.com/teoria-del-rol-linea-temporal/

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    3. En la Premisa y los géneros, se centra el primer capítulo de la teoría GNS. Aquí os dejo un enlace por si interesa: https://1d12monos.com/gns-exploracion/

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    4. Gracias a los dos por los enlaces!

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