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Mostrando entradas de marzo, 2019

Las 22 reglas de Pixar (aplicadas al rol).

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En caso de que no sepas qué son las 22 reglas de la narración de Pixar , se trata de un índice de principios y/o mandamientos que Emma Coats, una dibujante de storyboards  del estudio, compartió hace unos años con el público general, y que se basan en cosas que ha aprendido trabajando allí sobre cómo cuenta Pixar las historias en sus películas. Sí, soy una de esas personas adultas que disfruta viendo películas para niños. Y es que aunque mi corazón frío me crea algo de recelo inicial a la hora de ver películas sobre juguetes, niños o animalitos, he de reconocer que las historias están contadas de manera cojonuda, y eso es lo que me gana cada vez que veo una peli de animación, sea de Pixar, Dreamworks, o incluso Disney. Así que he decidido compartir esos principios aquí, y dado que muchos recalcan cosas que ya he dicho en el blog, y otros las contradicen -precisamente porque el cine y los juegos de rol son medios diferentes- he decidido que valía la pena traducirlos tal cuál y

Los jugadores y su clasificación.

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Alguna vez he mencionado cómo hace unos años solía ser un GM que, sin ser excesivamente railroader , si tenía lo que se viene a llamar "síndrome del novelista frustrado", cimentando el juego en la historia que quería contar a cada momento, y nada más. Con el tiempo trasladé mis pretensiones fuera de la mesa de juego, y en lo que al rol respecta, aprendí a disfrutarlo de otra manera. También cambié como jugador. Y es que como jugadores, además de no querer una sola cosa necesariamente, en muchos casos evolucionamos con el tiempo. Aún así, un poco de clasificación siempre resulta útil. Fue Robin D. Laws, en su Robin's Laws of Good Game Mastering , quien nos dio una tipología, incompleta pero ilustrativa, de los tipos de jugadores que podemos encontrar . Puedes encontrarlos explicados aquí o aquí , pero nunca está de más recordarlos brevemente aquí, en este blog. Los siete tipos son Power-gamer (que ve a su personaje como una herramienta que puede personalizar con

Más que un puñado de números (consejos para PJs).

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Hasta hace algunos años, uno de mis pasatiempos favoritos era rellenar hojas de personaje. No para ninguna campaña o aventura en preparación, ni nada parecido. Por hobby. Muchas veces es la única manera de explorar de primera mano muchos de los conceptos de las reglas de un juego cuando todavía no lo hemos jugado. Otras veces, es una manera de matar el aburrimiento por un ratito. A lo mejor nos preguntamos si sería posible trasladar un personaje de una serie o una peli, a tal o cuál juego de rol. Hay mucho de eso . Ya sea por hobby o para una partida en curso, crear personajes y rellenar los espacios de la hoja es una tarea prácticamente " zen" , y aunque es cierto lo que dijo Vincent Baker, de que la hoja de personaje es más para el jugador que para el personaje, crear personajes para partidas de rol -más aún que dirigirlas- fue una de las "drogas puente" que me llevó a querer escribir y contar historias, en este y otros medios. Es muy difícil dar con

Sobre el "Powered by the Apocalypse".

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El  Apocalypse World  de Vincent Baker, pese a la diferencia en materia de estilo y ambientación, fue un juego claramente construido sobre los cimientos puestos por las ideas del  Burning Wheel de Luke Crane: un juego con los PJs en el centro , y el universo a su alrededor, en lugar de al revés. Es también un juego que recoge lo mejor de su época, una época dorada de la experimentación, que vio juegazos como The Mountain Witch , Primetime Adventures,   Trollbabe o The Shadow of Yesterday  (inspiración directa de Lady Blackbird ), todos ellos influencias reconocidas en  Apocalypse World . Al contrario que muchos juegos de los comienzos de la Forja, como  Sorcerer , que utilizaban exclusivamente pruebas enfrentadas para resolver todas las acciones, tanto opuestas como "ortogonales" (que según Ron Edwards, son las acciones que suceden simultáneamente...  no sé yo ), en el sistema de  AW  sólo lanzan dados los jugadores: el GM nunca toca los dados , por lo que ni necesi

¿Juegos de rol sin combates...?

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Como de costumbre, he descartado la idea que tenía para la entrada de hoy, en favor de otra cosa más interesante que se ha cruzado en mi camino. Dentro vídeo . Lo que no estás viendo -porque seguramente estás esperando a que te lo explique yo en su lugar- es un vídeo que cuestiona la convención del uso de violencia y combate como mecánicas por defecto en los videojuegos. El tema de la violencia, es también un tema recurrente de algún modo en la historia de los juegos de rol, que a menudo es debatido de manera general, y por supuesto, también ha sido  analizado desde puntos de vista similares. Por principio, un buen sistema de combate en un juego de rol, creará un desafío equilibrado por elementos de estrategia en la mesa, pero también de azar (o en la lengua de los gamers , RNG ). En los juegos de mesa más populares, también se suele buscar el equilibrio entre ambos elementos, para que jugadores con diferentes grados de habilidad con el juego tengan oportunidades similares