¿Juegos de rol sin combates...?

Como de costumbre, he descartado la idea que tenía para la entrada de hoy, en favor de otra cosa más interesante que se ha cruzado en mi camino. Dentro vídeo.

Lo que no estás viendo -porque seguramente estás esperando a que te lo explique yo en su lugar- es un vídeo que cuestiona la convención del uso de violencia y combate como mecánicas por defecto en los videojuegos. El tema de la violencia, es también un tema recurrente de algún modo en la historia de los juegos de rol, que a menudo es debatido de manera general, y por supuesto, también ha sido analizado desde puntos de vista similares.

Por principio, un buen sistema de combate en un juego de rol, creará un desafío equilibrado por elementos de estrategia en la mesa, pero también de azar (o en la lengua de los gamers, RNG). En los juegos de mesa más populares, también se suele buscar el equilibrio entre ambos elementos, para que jugadores con diferentes grados de habilidad con el juego tengan oportunidades similares de ganar. Unos jugadores prefieren el desafío, otros las apuestas altas: todo normal.

Aunque entre jugadores de rol la creatividad rebosa, un combate en la ficción es un desafío intelectual lo suficientemente unidimensional como para que pueda ser entendido y dominado por un mayor número de nuevos jugadores. 

Pero todavía hay una razón más por la que aplicamos esta capa de violencia a todo esto: una razón narrativa.

La violencia es la forma más básica, universal e inequívoca de presentar un conflicto. Y no un tipo de conflicto cualquiera, si no uno donde el precio del fracaso no podría ser más alto y más claro. Un conflicto verbal puede ser igual de universalmente entendido, pero sin la posibilidad de escalar en violencia -u otro tipo de consecuencias de gravedad similar y evidente- un conflicto verbal a menudo será desechado como trivial.

RagingOwlbear.
"Tenéis una fortuna suficiente para comprar
todo el reino, ¿qué más da quién pague la cuenta de la taberna?"

Pensemos en lo que sucede de vez en cuando, cuando aparece uno de esos videojuegos en que el jugador es alentado a ejercer toneladas de ultra-violencia sin sentido, como fue el caso de Hatred hace unos años (y aquí recomiendo ver la vivisección del mismo que hizo en su momento el crítico de juegos, TotalBiscuit, que en paz descanse).

La opinión pública reacciona ante el exceso de violencia, pero lo que a menudo la opinión pública misma no comprende de su propia reacción, es que no están reaccionando ante el exceso de violencia, si no ante la violencia sin sentido. La naturaleza gratuita, catártica y cuasi-pornográfica de su uso. Y paradójicamente, esto también es una base suficientemente razonable para defender la existencia de ese tipo de juegos.

Y es que es la falta de sentido, de emoción, de contexto, sin unas causas premeditadas o unas consecuencias realistas, lo que hace estas obras irreales e inofensivas. Por crear contraste con otro ejemplo lamentablemente más reciente, un videojuego en el que el jugador debe cometer una violación, nunca podrá gozar del mismo lujo en su justificación, porque la misma "efectividad" de su premisa, depende específicamente de la presentación del contexto y de las consecuencias.

Vale... llegados a este punto, creo que ya he machacado suficiente sobre el por qué y el cómo de la violencia: ¿qué tiene todo esto que ver con los juegos de rol?

Pues que contrariamente a lo que se pueda pensar, la violencia no es una parte tan integral en los juegos de rol como pensamos. De hecho, en uno de los enlaces que di al principio, se mencionan muchos ejemplos de juegos de rol en los que la violencia y el combate juegan un papel mínimo. Una vez hemos dejado de lado los juegos sobre explorar ruinas y tumbas, los juegos en el género de investigación, sin ir más lejos, relegan el combate a un papel secundario. 

Especialmente si son niños -Bubblegumshoe, Tales from the Loop...- pero también se ve atenuado su impacto cuando se juega con el elemento cómico, como en InSpectres. A decir verdad, cuando lo piensas, juegos como Blades in the Dark o Shadowrun, donde jugamos como criminales, funcionan mucho mejor, en todos los sentidos, cuando encontramos soluciones alternativas a la violencia.

Por otra parte, los juegos que presumen de un componente social y político, son a menudo los que más exploran el tema de la violencia, y terminan en derramamientos de sangre mucho más cruentos. 

Reddit.
"Oye, de algo hay que vivir. 
¿Me meto yo con lo que tú haces...?"

Esto es por diseño, de hecho. Conflicto y contraste, riesgo y recompensa.

En el vídeo con el que he abierto esta entrada, se habla un poco de un videojuego llamado Eastshade, en el que los jugadores recorren un mundo idílico digno de la poesía pastoral del s.XVI, pero lo recorren no como un aventurero, si no como un pintor en busca de inspiración en sus paisajes. 

Como no he jugado al juego, tengo que confiar en que las mecánicas que son descritas por encima en el vídeo, justifican lo suficiente el calificativo de "juego". A mí me suena -y a muchos leyendo seguramente también- a un juego concebido desde una agenda "simulacionista" en lugar de un agenda puramente lúdica. Y esa puede ser una alternativa.

Me consta que el juego de rol Ryuutama hace algo de esto, lo cuál tiene sentido dados los orígenes arraigados en la poesía de la narrativa en Asia. La poesía no necesita conflicto ...aunque todavía se alimente del contraste entre motivos y símbolos de naturaleza diferente e irreconciliable.

Si queremos minimizar o eliminar la violencia y el combate desde el diseño, existen distintas maneras de hacerlo. Hay muchos juegos que no recompensan la violencia del mismo modo que lo hace D&D, recompensando otras cosas en su lugar. Hay juegos que incluso penalizan la resolución de problemas mediante el combate, o lo convierten mecánicamente en la estrategia menos óptima para los jugadores (el antes mencionado Bubblegumshoe, o el juego de rol de Doctor Who).

Si no cedemos espacio al combate en las reglas, sus probabilidades de ser usado como solución, teóricamente deberían ser las mismas que con cualquier otra habilidad de los personajes. 

Aunque si me preguntas a mí, la mejor forma de prevenir el uso de combate en un juego, es precisamente dedicarle 52 paginazas en las reglas.

TheWarStore.
Estoy hablando de ti, Shadowrun 5ta. edición.

No obstante, la libertad misma del medio (y nuestro presupuesto interés por mantenerla), siempre nos va a prevenir de eliminar esa opción por completo. Además de que no todos los jugadores poseen la... "sofisticación" necesaria, tanto para resolver situaciones en la ficción de otro modo, como para disfrutar de otro tipo de conflictos o temáticas más exigentes.

¿Hay realmente algo que ganar, quitando el foco del combate en los juegos de rol?

Personalmente, creo que hacen falta menos juegos de rol centrados en el combate ...pero también menos juegos de rol centrados en los conflictos sociales

Soy un fan de la narrativa y los desafíos tácticos, pero también de la exploración, y de resolver misterios. Me encanta un buen puzzle, una buena aventura gráfica, y también me gustan las historias de ciencia-ficción de todo tipo, que exploran temáticas mucho más grandes en escala y complejidad que la naturaleza del individuo o su posición dentro de la sociedad (o al menos deberían hacerlo...). 

Lo que digo, es que echo en falta algo menos de realismo, y algo más de escapismo.

Puede que no sea el único, así que si se te ocurre algún juego que fomente todas estas cosas, por favor comparte el título en los comentarios.

Por lo demás, esto es todo por hoy.

Comentarios

  1. Aquí voy a estar un poco en desacuerdo con tu exposición.

    Atribuyes a que la violencia es un recurso que deriva en combate, pero no creo que sea necesario que exista una respuesta física a una escala de tensión. La historia puede tratarse de un thriller que juegue con la paranoia y la tensión del "y si todo sale mal" y el nivel de violencia verbal o soterrada que puede ejercerse sea brutal, pero no llegar a la sangre o que ese acto catártico de ejecución de la violencia sea un instante disruptor.

    Pongo un ejemplo de historia: en Seven, el nivel de tensión dramática va creciendo, haciendo perder los estribos a uno de sus personajes hasta alcanzar una cota insostenible que debe terminar con violencia, pero no es un recurso que narre una acción, sino un fin en sí mismo (de la historia, del personaje y del antagonista).

    En las pelis de mafia, la violencia se trasluce como amenazas y situaciones desagradables. Cuando hay una ejecución, es algo casi aséptico o cruento (nunca término medio), pero no tiene que ser un despliegue de tiros. Un disparo que ilumina la noche en el desierto. Una tumba. Un muerto.

    También será que después de hacer unas cuantas partidas vas aprendiendo formas diferentes de tener a los jugadores con el alma en vilo sin necesidad de meter tanta sangre de por medio :D

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Es cierto, y estoy de acuerdo. Creo que queda claro que me refiero a la violencia como parte del sistema de juego, cuando su uso tiene específicamente en mente la resolución de conflictos violentos.

      Cuando es simplemente un tema de la escena, o un modo de crear amenaza, eso es otro debate por completo.

      Eliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Veintiún arquetipos literarios.

Dejar que las acciones de tu PJ hablen por tí.

Los pros y los contras del PbtA.