Ocho directrices para contar historias.
Además de negociar o tomar decisiones por los jugadores sobre la aplicación de las reglas de un juego, una de las tareas que se suele esperar de un GM es la de proponer un punto de partida a partir del que los jugadores puedan reaccionar y explorar sus posibilidades.
Pero más allá de esta situación inicial y las nuevas situaciones que produzca, un GM está dando forma a la ficción constantemente, incluso si no está modificando o tomando control del argumento de otro modo. Por supuesto, los jugadores también pueden cambiar a la postura de "autor", y en muchos juegos se les dará libertad para narrar detalles y añadir elementos directamente ligados a sus personajes: pueden narrar el resultado con éxito de su tirada, describir el lugar en el que viven, o incluso reservarse los derechos narrativos sobre PNJs íntimamente ligados a su personaje.
Aún así, en favor del tiempo, la claridad, y esos jugadores que se encuentran totalmente perdidos cuando juegan a juegos como Fiasco, lo normal es que sea el GM el responsable del "aspecto" que tenga la ficción un 90% del tiempo.
¿Cómo debería hacerlo, y cuáles deberían ser sus objetivos?
Personalmente, creo que el viejo arte de contar historias -que en los juegos de rol se encuentra en su forma más primaria- se puede destilar en las ocho directrices generales que voy a compartir hoy aquí. A menudo un GM juega con ellas igual que un pintor, fotógrafo o director de cine juegan con la perspectiva, la iluminación, la paleta de color o la composición (...la distribución jerárquica de elementos en la imagen, para los que hicieron el bachillerato científico).
JustGamesRochester.
Como este exquisito tableau inglés del s.XVI,
con la caza del zorro
como tema central.
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Creo que todos los que juegan a rol entienden la importancia del (C)onflicto: no nos basta con que los personajes se ganen la vida asaltando ruinas, templos o sedes de mega-corporaciones, tiene que haber un villano, o al menos un Mr. Johnson que se niegue a pagarles por sus servicios.
Lo que muchos no tienen en cuenta a menudo, es que el conflicto es tan fuerte como el (R)iesgo que entraña, lo que está en juego. Dos personajes pueden competir por el mismo objetivo, pero si uno de ellos puede perderlo todo si fracasa (sobretodo, si ese es uno de los PJs), el conflicto encuentra su fuerza. Sin un riesgo lo suficientemente dramático, un conflicto se vuelve algo trivial... la diferencia entre un drama producido por HBO y un culebrón cualquiera.
El conflicto, sin embargo, no es una cualidad exclusiva de las relaciones entre personajes, también entre elementos abstractos de un entorno. Aunque en esos casos lo llamamos (C)ontraste.
Cuando nos preocupamos de incidir en las diferencias entre el barrio pobre y el barrio rico de la ciudad según los PJs los visitan, esto es contraste. Y si nos preocupamos particularmente de describir a los ricos como muy ricos y corruptos, y a los pobres como muy pobres y hambrientos, el contraste también puede ayudar a telegrafiar conflicto. Recurriendo de nuevo a uno de mis ejemplos favoritos en este blog, no nos hace falta saber nada sobre Batman y el Joker para saber, sólo por su aspecto, que esos dos personajes muy probablemente no se van a llevar bien en la historia.
El contraste puede ser así un modo de lograr la (C)aracterización de un personaje. He hablado recientemente sobre cómo la ruta más rápida para crear un personaje realista es diseñarlo en base a contradicciones de carácter: si el personaje vive a caballo entre dos mundos muy diferentes, o se ha criado con trasfondos muy distintos (como un elfo oscuro viviendo en la superficie...), el contraste puede ayudarnos a identificar a simple vista las complejidades de un personaje (a veces queremos ser muy obvios para que los PJs sean quienes pregunten... yo lo llamo "la técnica del sombrero nuevo").
Sin embargo, caracterización puede ser cualquier nivel de detalle que demos a un personaje, escenario o situación: los detalles al describir el interior de una mansión pueden sugerirnos cosas sobre el dueño. Cuando atribuimos detalles y profundidad a un entorno que no está ligado a un sólo personaje, ahí es cuando oímos frases como "es como si la ciudad fuera un personaje más..."
EA.com
No he encontrado una imagen de una ciudad con boca y ojos,
así que esto tendrá que servir como chascarrillo visual.
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Recuerdo haber mencionado también alguna vez (e incluso más de una...) la diferencia entre tensión y suspense (...aquí el obligatorio enlace al vídeo de Alfred Hitchcock).
Cuando introducimos a los personajes de los jugadores en una situación en la que no saben lo que esperar, estamos creando (T)ensión. Cuando transmitimos la idea de que las únicas dos opciones para finalizar esa escena son "la historia continúa como si nada o algo sale terriblemente mal", a esto se le llama (S)uspense.
Suspense es aquello que buscamos en cada tirada de dados, y a menudo es la sensación por defecto que produce cualquier tirada de dados (aunque recuerda, nunca está de más resaltar los riesgos del conflicto). Cuando sustituyes los dados por una torre de jenga de la que el jugador debe quitar una pieza -como en el juego de rol Dread- acabas de añadir tensión además de suspense (Dread es la leche, el juego de terror definitivo... échale un ojo si no lo conocías).
Todas las escenas durante una partida deberían tener al menos una tirada, y por tanto, algún suspense que resolver. Por el contrario, tratar de crear tensión todo el tiempo puede ser contraproducente, especialmente si nada va a suceder (pero también si podemos predecir exactamente lo que va a suceder).
Fuera de los juegos de rol, la estructura de una historia cumple la función de ordenar las distintas cosas que el autor quiere decir, en el orden en que el lector o espectador necesita oírlo para entender la tesis, o de otro modo, el principio unificante del discurso. Pero en un juego de rol, lo más probable es que no haya discurso, sólo emociones fuertes: lo que necesitamos es un sentido del (R)itmo.
Saber cuando una escena necesita tensión y cuando no, cuando la historia debe progresar o detenerse para un breve interludio, y en general, saber cuando necesitamos incrementar la velocidad e intensidad de la acción y las emociones, y cuando reducirlas... todo esto es lo que llamamos ritmo. La mejor manera de controlar el ritmo, es controlar el framing de una escena: podemos empezar en el punto más interesante, saltándo los prolegómenos (in media res), en el momento de mayor peligro y suspense (in extremis) o podemos jugarla íntegra desde el principio y crear tensión (ab ovo).
Imgur.
Para este chascarrillo visual, dudo incluso que haga
falta añadir un texto...
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El corolario a todo esto es: cada momento de la ficción tiene que tener un interés, incluso si no hay nada que decir. Pero también un propósito, incluso si el propósito es tener un momento de calma, o una nota de humor para aliviar la tensión residual de la escena previa. En un mundo de ficción no existen personajes "normales y aburridos", en todo caso personajes increíblemente normales y aburridos, que sirven de contraste la extravagancia de todo lo demás.
Y esto me lleva a la que es la directriz que puede ser más fácil o más difícil de seguir, según la suerte que corra la partida, y es la de buscar lo que podríamos llamar un (S)imbolismo (a veces, puede ser sinónima de cierta otra palabra...).
Justo acababa de mencionar cómo de difícil es estructurar de antemano una partida de rol, o tratar de transmitir algún mensaje con la historia. Al fin y al cabo el GM no es el único autor, incluso si, como decía al principio, su papel como narrador -dando forma a la ficción- le da muchísimo control sobre el mensaje que se puede extraer de la suma de los eventos en el juego.
Sin embargo, buscar una serie de motivos recurrentes, de elementos comunes y representativos, que cuanto menos parezcan apuntar a un significado más grande... eso siempre es un plus. Incluso sabiéndolo de antemano, rara vez es algo que a las personas a la mesa resulte artificial, o molesto ...tal vez por esa cualidad innata del ser humano de buscar patrones y atribuir significado a todo.
He comprobado que es a menudo el hecho de resaltar estos momentos que parecen unificar todo en un tema, o aunque sea insistir con los tópicos del género de la partida (terror, ciencia ficción...), lo que hace que cuando una sesión termine, todos en la mesa se miren con esa mirada tan característica y elocuente de:
"Sep. Hoy hemos hecho algo grande. Esta es una historia que no puedo esperar a rememorar con una cerveza en la mano, y compartirla con gente que no la ha vivido..."
Así que sí, ser uno de los jugadores, tomar decisiones, ser parte activa de la historia y decidir el destino como protagonista, es una experiencia de puta madre...
...pero ser el que se sienta a describir cosas y preguntar no es moco de pavo tampoco, y más trabajo de lo que parece.
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