Cómo un juego se convierte en una historia.
Mientras todos los jugadores hagan referencia y reconozcan el estrato de ficción existente en torno a un juego, puede afirmarse razonablemente que estaremos "roleando".
En este sentido, esto puede aplicarse a juegos de mesa, si ponemos especial ahínco en el backstory de una partida de Risk, y mantenemos conversaciones entre nosotros como generales o líderes políticos. También podría aplicarse al roleplaying que tiene lugar en los servidores dedicados a ello de muchos video-juegos online, o esa clase de tosco larping que todos hemos practicado alguna vez jugando con amigos cuando eramos pequeños.
Y bueno, ahí no me voy a meter, pero seguro que más de uno leyendo esto también lo práctica en la intimidad de su dormitorio con su pareja (bien por vosotros ...supongo).
Diría que la diferencia entre todo esto y "jugar a rol" propiamente, radica en la libertad que los juegos de rol ofrecen. Otros medios interactivos serán en el mejor de los casos eso ...interactivos. En otros casos de los arriba mencionados, puedes tener libertad para inventar y decir lo que quieras, pero las reglas no reflejarán consecuencia alguna si no acordamos un modo en que lo hagan (el clásico "¡te he dado, te he dado! ahora tienes que hacerte el muerto").
Pero aquí surge la complicación: cuando los juegos de rol se convierten en el único medio para contar historias que no es pasivo, si no activo (aquí cabría otra broma sexual, pero tendré el buen gusto de ahorrármela).
Y es que o hay un sólo autor tratando de transmitir un mensaje, si no varios.
GameOfThronesWiki.
¿Hay alguna diferencia entre varios dioses o
un dios con muchas caras? Estamos a punto de verlo...
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Dado que muy a menudo la tendencia es la de tener más de un jugador, y por tanto más de un protagonista, este "medio narrativo" ha evolucionado naturalmente hacia una estructura informal con una serie de conflictos interpersonales en el centro, y la posibilidad de crear arcos argumentales para cada personaje en torno a estos conflictos. Por alguna razón, el entretenimiento moderno que nos llega desde Hollywood parece también haber virado masivamente en esa dirección, y aunque sospecho que es porque ambos han aprendido a contar historias a partir de las mismas trilladas fuentes, no voy a hablar de eso aquí, ya que es a lo que estoy dedicando mis entradas del blog del jueves ahora mismo.
El caso es que no es la única manera de contar historias. No puedes contar una historia de misterio con estas herramientas, y quizás es por esto que muchos jugadores narrativistas desechan este tipo de historias como railroad o como terreno abonado para el ilusionismo (ojo, no sin falta de razón).
Y aunque esto sí es de lo que quiero hablar hoy, vamos a remontarnos antes al pasado.
Porque antes los juegos de rol ofrecían reglamentos centrados casi exclusivamente en la creación y avance de personajes, y la resolución de conflictos mediante combate. Y dado que tampoco se ofrecía mucho al GM en materia de cómo contar historias con todo eso, solía recaer en él la tarea de improvisar reglas y sistemas, preparar obstáculos y dilemas como loco, y dar un significado y estructura a la narración, mediante una mano férrea ...mediante railroading.
La alternativa era la creación cuidadosa de una ilusión de elección, pero la propia libertad que ofrece el medio, junto al elemento neutral de los dados y reglas, hace el ilusionismo fácil de descubrir, y por tanto inútil.
Film Blerg.
"- Sospecho que está contando las cartas..."
"- Estamos jugando a la ruleta, Jerry."
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Hoy en día, los diseñadores de juegos no sólo intentan ofrecer mejores herramientas a los GMs, si no que intentan reducir o incluso eliminar la dependencia que la narrativa pueda tener de este.
El problema, es que la figura del GM sigue siendo muy clave tanto para unificar la narrativa bajo una sola voz, o al menos, orquestar las distintas voces participantes bajo una única dirección creativa consistente y compatible. Y bueno, también para crear y administrar conflictos en la historia de manera continuada y verosímil (ya sabes... al margen del culebrón que los PJs puedan montarse entre ellos, como dije antes).
Pero todavía hay otro problema muy evidente con la eliminación de la figura del GM: cuanto más autoría tengan los jugadores, se volverá como mínimo muy difícil el sentirse espectador y protagonista de la novela -en tensión sobre lo que va a suceder- y no un escritor que maneja y puede ver claramente los hilos en la historia.
Esto es consistente con algo que he visto en jugadores con una prioridad narrativista, que sin embargo no se sienten cómodos jugando a Fiasco debido a que el juego les suscita más la sensación de estar en la mesa de una sala de guionistas, que en la mesa de una emocionante partida de rol.
Esto, por cierto, es otro argumento en contra de la nebulosa utilización del término inmersión, puesto que para algunos la inmersión es una cuestión de libertad de movimientos, y para otros la de no conocer ni tomar parte de la creación de las consecuencias mismas de las acciones... pero queda claro que una cosa comienza donde termina la otra.
Technical.ly
Si alguien hubiera inventado ya una holocubierta
no estaríamos en estas...
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Aquí es donde las reglas entran en juego, siendo instrumentales para negociar la ficción entre GM y jugadores (o cualesquiera que sean las partes implicadas).
Las reglas nos dan consecuencias como respuesta a nuestras elecciones como jugadores, e incluso cuando esa respuesta es "sesenta puntos de daño", supone una recompensa satisfactoria a nuestra libertad de elección.
Sin embargo, un modelo de mecánica de resolución de tareas, como en juegos clásicos, deja todavía mucho margen de interferencia al GM sobre las consecuencias del fallo o el éxito (gracias a esto es por lo que, por ejemplo, podemos añadir retroactivamente mecánicas de failing forward a juegos de hace treinta años, sin esfuerzo). Una mecánica de resolución de conflictos (aunque si puedo proponer una vez más una revisión de la terminología, yo lo llamaría una "mecánica de resolución de suspense"), permite establecer unas consecuencias, pero a menudo necesitará todavía la voz de un autor para interpretar los pormenores (véase cualquier versión del movimiento "Actuar Bajo Presión" en cualquier juego PbtA, o cualquier tirada del juego de Star Wars de Fantasy Flight).
Si esa voz es la del jugador que ha hecho la tirada, el resultado es algo como InSpectres. Lo cuál está bien, pero... en fin: da lugar a múltiples problemas de los que ya he mencionado (inconsistencia a largo plazo, autor en lugar de protagonista...).
Mi conclusión a todo esto, es la noción de que existe una escala graduable más que una única respuesta, en base a estados intermedios entre "railroad absoluto > ilusionismo > co-autoría > juego GM-less". Esto es interesante no sólo a la hora de establecer expectativas y el contrato social en tu mesa... creo que también es útil para diseñar juegos que refuercen estas expectativas/estilos de juego, tanto o más útil de lo que es la noción de las agendas creativas.
Y bueno, ya sabes... también es un argumento sobre por qué debemos estar a favor de distintas formas de jugar, en lugar de una sola forma correcta.
Eso nunca está de más.
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