Diseñando experiencias.
Es una constante de este blog que enlace a video-ensayos en Youtube como una manera de ilustrar o ampliar mis argumentos, y también es habitual que utilice los videojuegos como ejemplo cuando hablo del mejor modo de dirigir o diseñar aspectos específicos en un juego de rol. Por esto, recomiendo muchísimo el canal de Ragnarox, quien elabora excelentísimos video-ensayos, entre otros temas, sobre videojuegos.
Uno de sus vídeos, sobre el "Dilema de Sherlock Holmes" (que no es realmente un dilema según mi diccionario, pero no voy a entrar en eso), inspira parcialmente la entrada de hoy.
En caso de que no te apetezca ver el vídeo, habla del dilema (o aporía) al que los creadores de videojuegos se enfrentan al intentar transmitir a los jugadores la experiencia de ser un genial detective como Sherlock Holmes.
A día de hoy, la tecnología ha avanzado lo suficiente como para que tengamos videojuegos que nos hagan sentir realmente como Spiderman, Batman, el dios de la guerra espartano, o una guerrera celta con esquizofrenia. Pero aún teniendo en cuenta el Crimes and Punishments, de Frogwares Games, Sherlock Holmes sigue siendo un personaje difícil de deconstruir para un soporte interactivo.
Esta es la clase de problema a la que los diseñadores de juegos de rol (y en más de una ocasión, algunos GMs también) se enfrentan todos los días.
En un juego de rol, nuestro personaje puede tener todo tipo de habilidades, relacionadas con la ciencia o tecnología, la investigación forense, táctica militar o los más herméticos conocimientos de la magia y otros planos de existencia. Sin embargo nunca esperamos que el jugador comparta estos conocimientos, sólo esperamos aproximarnos lo más posible desde una perspectiva lega, y dejar que los dados tracen una elipsis alrededor de los detalles.
En otras palabras, podemos hacer al jugador sentir que es una bestia de batalla imparable, a través de unas reglas de combate detalladas, pero no podemos hacer lo mismo para que se sienta una bestia intelectual como Sherlock Holmes.
La vieja escuela (aunque no me refiero necesariamente aquí a la OSR) ha optado siempre por ignorar que existe un problema en primer lugar, prefiriendo desde un primer momento que las reglas no intervengan, y que sean la labia e inteligencia reales de los propios jugadores los que resuelvan cualquier puzle o situación peliaguda durante la ficción.
Lo cuál es un interesante desafío, pero que a menudo (y rápidamente), se vuelve frustrante cuando tu GM decide que sería divertido diseñar puzles a la altura de la saga Myst, o incluso como aquel puzle del Silent Hill 3 que requería al jugador estar íntimamente familiarizado con la obra de Shakespeare.
Personalmente, esto puede estar bien para tu grupo, pero siempre he pensado que es por este tipo de filosofías lúdicas, que los juegos de rol han tardado cuarenta y un años en irrumpir en el lado mainstream de la cultura popular. Lo que pasa es que la otra opción, es evitar el problema adoptando temporalmente la mentalidad de "narrador, no actor" que mencionaba más arriba, describiendo en tercera persona lo que nuestro personaje intenta conseguir en términos de avanzar la trama, y qué aspecto tendría la acción sin entrar en detalles, dejando que los dados hagan el trabajo.
GoodInARoom
¿Un grupo de gente jugando a rol
...o una sala de guionistas? Yo no veo diferencia.
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El único juego de rol que conozco que se acerca a resolver el así llamado "dilema" de Sherlock Holmes, es InSpectres, permitiendo libertad total a los jugadores para diseñar el misterio central de la historia a medida que sus pruebas con éxito lo resuelven. Pero esto sólo """funciona""" porque InSpectres es un juego de tintes humorísticos, así que su intención desde el principio ya es la de generar algo de caos, incoherencia y ridiculez con el resultado.
Sin embargo, hay muchos juegos llenos de soluciones brillantes a la hora de reproducir con éxito otros tipos de experiencias concretas en la ficción.
La mecánica de confianza de Apocalypse World es fundamental a la hora de convertir el juego en un culebrón lleno de conflictos y relaciones íntimas entre personajes. Blades in the Dark y el modo en que utiliza el posicionamiento en la resolución, espolean constantemente a los jugadores a emprender acciones temerarias y decisiones "en caliente", del modo que lo harían los granujas criminales a los que los jugadores interpretan. La torre de jenga en Dread reproduce el suspense de una buena película de terror, y el "Insight Die" de Cthulhu Dark, simula el modo en que la enajenación del personaje le hace perder poco a poco el control.
Los géneros y dispositivos narrativos de otros medios de ficción también pueden ser una experiencia de juego que un diseñador intente reproducir, y en esa tónica añadiría como ejemplos Burning Wheel (que usa Creencias/Metas/Instintos para conseguir una narrativa character-driven), Fate (cuyos Aspectos e intercambio constante de Puntos de Destino, crean un ritmo pulp) o Lady Blackbird (que al usar palabras en lugar de números para cuantificar las habilidades, nos sumerge más fácilmente en el vocabulario de los géneros de fantasía y ciencia-ficción).
No tengo realmente consejos que dar sobre cómo lograr lo mismo al diseñar un juego.
Creo que lo único que podemos hacer, es determinar y delimitar aquello que nos proponemos conseguir, y a partir de ahí, trastear con cada elemento del reglamento, con cada engranaje de nuestra mecánica de resolución, encontrando el modo de lograr lo que nos proponemos.
Demilked
A mí, personalmente, siempre me hace sentir
como si fuera el tío este de las cerillas.
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En el proceso de diseñar un sistema de juego de este modo, imagino que mantener un mínimo monólogo interno sobre la mal llamada "inmersión" es inevitable.
Por eso resulta muy oportuno que el canal de Youtube Culpa del Rol, haya subido recientemente no uno, si no dos vídeos sobre el tema. Este sería hoy el segundo canal de Youtube al que recomiendo suscribiros (su autor necesitará todo nuestro apoyo durante su larga condena de cárcel...).
La razón por la que creo que el término inmersión no es apropiado, es porque a menudo relacionamos suspensión de la credibilidad con el cumplimiento de nuestras propias expectativas sobre el juego y la ficción, y estas dos cosas no son la misma, ni siquiera la mitad de las veces en que se solapan.
Dependiendo de la situación, la tensión, la inversión emocional en los hechos, o incluso el grado de concentración en una tarea periférica a la ficción, se pueden incrementar o dibujar unas expectativas más concretas, dando la sensación al quedar interrumpidas o insatisfechas, de que se nos ha "sacado a la fuerza" de ese "otro lugar" en el que estábamos.
Se me ocurre otra actividad pseudo-lúdica en la que la rotura de la concentración o el placer puede causar una gran frustración, y sin embargo nunca he oído a nadie hablar nunca de "rotura de la inmersión" en ese terreno.
Y sí, se trata de ese ejemplo en el que estás pensando.
Volviendo al tema que nos ocupa, y para concluir, diría yo que la inmersión (o nuestras propias expectativas) no impiden que los diseñadores de juegos de rol sigan intentando traspasar fronteras imposibles, y ayudarnos a acercarnos a experiencias complejas, sin más ayuda que las propias reglas. Pero hemos de poner de nuestra parte.
Parafraseando al autor y crítico literario, E.M. Forster, cada medio exige unas demandas sobre su audiencia, y nuestra falta de inclinación a cumplirlas no implica una pobreza de imaginación, si no a menudo una excesiva exigencia en los beneficios que esperamos de nuestra inversión.
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