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Mostrando entradas de junio, 2018

Los PNJs también pueden ser personas

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Uno de los mayores y más sinceros cumplidos que un GM puede recibir de sus jugadores es: "¡Tus PNJs me encantan!" Porque a nadie le gustan los PNJs. Y no sin razón. El modo en que la mayoría de los GMs utilizan a los PNJs cae en una de estas categorías: o bien un obstáculo (un enemigo o una figura de autoridad), o bien una carga (alguien a quien proteger o vigilar), un objeto decorativo (que sólo existe para dar una información o una misión a los jugadores), o a veces incluso una amenaza al protagonismo de los propios PJs (alguien a quien el GM ha diseñado como 'héroe' o 'líder' del grupo jugador, o que de otro modo se lleva el mérito o la atención que merecen las decisiones de los jugadores). Así que, no es de extrañar que las interacciones de los jugadores con los PNJs a menudo se reduzcan de manera intencionada a eludirlos, ignorarlos, 'trollearlos', u ocasionar su muerte, sea de modo directo o indirecto. Bueno, pues.. ¿cómo evitamo

Problemas (y soluciones) de los Misterios

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En términos de 'marca' y de género, creo que el juego de rol más conocido (e imitado) después de Dungeons & Dragons, es 'La Llamada de Cthulhu'. Creo que es por la misma razón por la que la gente juega a D&D, y es el desafío. En el caso de 'La Llamada de Cthulhu', es más un desafío intelectual que estratégico, en cuanto el juego gira en torno a la investigación de misterios. El problema (siempre desde mi punto de vista) es que D&D hace una cosa muy sencilla, muy bien, y la Llamada de Cthulhu (y todos los juegos que he visto, ya sean dentro de la misma marca, o imitando específicamente el género inspirado por Lovecraft), intentan hacer algo muy muy muy difícil, sin comerse demasiado la cabeza sobre cómo llevarlo a cabo. El problema con este tipo de aventuras es que los jugadores no son detectives. Y aunque lo fueran, no están resolviendo un crimen real, si no uno imaginado por el GM, con todo lo que conlleva: agujeros de guión, discrepancias

Failing Forward: ¿cómo?, ¿por qué?

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Mucha gente tiene problemas con el concepto de 'Éxitos Parciales'. La mayoría de juegos de rol aplican resultados binarios a las tiradas de dado (binario, una palabra que aquí no tiene nada que ver con el género... lo sé, esa es una afirmación que no has oído en los últimos cinco años por lo menos). Estos resultados son muy fáciles de leer: o tienes éxito, o no lo tienes, y tan sólo en algunas raras ocasiones, tienes mucho éxito, o no tienes absolutamente nada de éxito. En el pasado, los juegos de rol tenían tablas y complejas operaciones matemáticas para indicarnos lo que pasaba, pero el hecho de que un juego no las use, e invite a los jugadores a idear un resultado, no significa que sean juegos 'ligeros de reglas', como a menudo se suele interpretar. Sencillamente, las reglas que contienen están pensadas para ser usadas en un margen más amplio de situaciones.  El texto de reglas tiende a ser ignorado en juegos fiction first (el tipo de juegos que más usan