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Mostrando entradas de abril, 2021

School of Rol #7: "Anatomy of Story."

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  Existen dos tipos de libros de auto-ayuda. Está la auto-ayuda que intenta ayudarte a salir del hoyo. Cualquiera que sea la miseria en la que te encuentres atrapado, intenta ayudarte a averiguar en qué momento de tu vida se torció todo, e intentar paliar la situación mientras encuentras el modo de encarrilar tu camino y poder llevar una vida feliz como presuntamente la tienen todos los demás. Luego está la auto-ayuda pretenciosa. La que no tiene suficiente con sacarte del hoyo: su promesa es que te hará millonario, saldrás en la tele y estarás buceando en un mar de coños antes de que te des cuenta. Total, ya estás a mitad de camino, porque eres una persona sensacional, ¿te lo habían dicho alguna vez? Como decía el personaje de Pedro Pascal en la secuela de Wonder Woman , "tu vida es genial, pero puede ser mejor." Una de las razones por las que detesto libros como Salva el Gato, de Blake Snyder, El Guión de Robert McKee, o cualquiera de los libros que publicó en vida Syd Fie

El formato "Villain of the Week."

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Y no, no estoy hablando del juego "Monster of the Week." Este término --el de "monster of the week"-- tiene su origen en la legendaria antología televisiva de ciencia ficción, The Twilight Zone , pasando por múltiples permutaciones con el tiempo, como "mystery of the week", "freak of the week", y el que creo que sirve como mejor "paraguas" para referirse a esta hiper-popular estructura narrativa : "villain of the week." Si conoces y recuerdas la serie Twilight Zone  (y si no, tal vez tenga más suerte si te hablo de su mejor sucesora, Black Mirror ), se trata de una serie de televisión con un formato tipo "antología" , en que cada episodio seguía la historia de personajes diferentes en un escenario completamente distinto. Puede que esto no parezca la mejor manera de aprovechar la longevidad que ofrece el formato televisivo, pero es que el binge watching es un invento muy reciente. Pues bien, el villain of the week e

Sexo, violencia y color: qué es necesario y qué no cuando jugamos.

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Iba a escribir dos artículos separados hasta que me he dado cuenta de que ambos compartían el mismo leit motiv , que es ¿qué es necesario y qué no cuando contamos una historia? Porque el pasatiempo mismo de contar una historia, de jugar a rol , es ya superfluo... es eso mismo: un pasatiempo. Por eso quizás, antes de pasar a hablar de la violación, tortura, conflicto y relaciones consensuadas en general, tal vez empezar por algo más halagüeño. No sé mucho sobre SEO, pero algo me dice que con este artículo, ya empezamos mal... La wiki del Big Model describe el color como "los detalles inspirados de personaje, ambientación, situación y sistema." También lo define como importante, al ser lo que hace que todas estas cosas se sientan vivas y reales. Pero el color tiene grados diferentes de importancia, particularmente en lo que se refiere a la verosimilitud como prioridad . En mi propio caso --que creo sería un ejemplo de un punto de vista (N)arrativista--  cada decisión sobre el

Dinámicas: Creando mejores PJs juntos.

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La semana pasada, escribiendo la penúltima pregunta de mi enésima entrada de la sección "Diez Problemas/Diez Consejos" (edición Contrato Social ), me di cuenta de que a menudo hablo de "las dinámicas entre personajes " pero... ¿qué coño significa eso de las dinámicas y cómo se da? Es una palabreja que llevo esgrimiendo en distintas entradas, viejas y nuevas , relacionadas con la interpretación de personajes, arcos de personaje, diálogos y otros consejos que de vez en cuando me permito destinar a jugadores en lugar de sólo GMs y diseñadores. Disculpadme si me notáis sensible, estoy a punto de derramar algunas lágrimas... más de ciento treinta entradas en el blog, y todavía no me he quedado sin algunas cosas básicas de las que hablar. ¡Todavía tengo cosas que contar! Quizás la dinámica entre personajes más universalmente reconocible es la de la típica "extraña pareja", un estereotipo cuyo nombre proviene de la famosa película con Jack Lemmon y Walter Mat

Diez problemas, diez consejos (edición sobre el contrato social).

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Ahora hace ya un tiempo que el concepto de teoría rolera de "el contrato social" (cualquier acuerdo explícito o implícito entre miembros del grupo sobre lo que está permitido en la mesa de juego y lo que no) se ha convertido en algo que manuales de juego mainstream discuten en sus páginas. Hace unos meses, se publicó el manual de D&D 5e  "Tasha's Cauldron of Everything" , que incluía un apartado dedicado al contrato social. Y hace algo más, pudimos ver cómo la nueva edición de Vampiro: La Mascarada , incluía un apéndice dedicado a explicar diversas herramientas de seguridad.  También se permitieron incluir unas quinientas palabras dedicadas a divagar sobre el peligro del fascismo y la alt-right , por razones que no soy capaz de descifrar, pero vaya...  El rol es una actividad social, y cada grupo es una pequeña comunidad, de ahí la necesidad de establecer unas ciertas normas de convivencia... aunque esto no debería llevarnos a afirmar de manera tan arrogant