Diez problemas, diez consejos (edición sobre el contrato social).



Ahora hace ya un tiempo que el concepto de teoría rolera de "el contrato social" (cualquier acuerdo explícito o implícito entre miembros del grupo sobre lo que está permitido en la mesa de juego y lo que no) se ha convertido en algo que manuales de juego mainstream discuten en sus páginas. Hace unos meses, se publicó el manual de D&D 5e "Tasha's Cauldron of Everything", que incluía un apartado dedicado al contrato social. Y hace algo más, pudimos ver cómo la nueva edición de Vampiro: La Mascarada, incluía un apéndice dedicado a explicar diversas herramientas de seguridad. 

También se permitieron incluir unas quinientas palabras dedicadas a divagar sobre el peligro del fascismo y la alt-right, por razones que no soy capaz de descifrar, pero vaya... 

El rol es una actividad social, y cada grupo es una pequeña comunidad, de ahí la necesidad de establecer unas ciertas normas de convivencia... aunque esto no debería llevarnos a afirmar de manera tan arrogante que "todo el rol es política" y toda esa mierda del Twitter rolero que ya discutí en su momento (aquí el enlace a lo que dije, y aquí la versión breve). Este "Diez Problemas, Diez Consejos" de hoy no es tanto sobre el contrato social, como sobre los problemas que están asociados al contrato social. Y es que cada grupo tiene su contrato, y ahí yo no puedo meterme. Como la respuesta que os daría a todos estos problemas sería la Regla Nº1, la de "habla con tus jugadores", voy a intentar escribir estos consejos asumiendo que ya os he dado o que ya conocéis la Regla Nº 1, pero necesitáis algo más.

La única regla más importante creo que sería, como dice Billy Butcher, "don't be a cunt."

1.- "¿Cómo consigo saber más de las expectativas e intereses de mis jugadores?"
Además de hacerlo siguiendo la Regla Nº1 (no la pregunta nº1: eso es lo que estás leyendo), el segundo mejor lugar es la hoja de personaje. Un jugador que elige jugar como un clérigo puede estar interesado en mantener un rol de apoyo en el grupo, o puede que simplemente esté interesado en el aspecto religioso como temática. Deberíamos preguntarle si conoce bien el juego, y es que al final podría resultar que lo que quiere es jugar un paladín, y no "un patético healer" (sus hipotéticas palabras, no las mías: respeto a los healers). Cuestionar e interrogar a un jugador sobre sus elecciones puede llevarle a darse cuenta de que no es el personaje que quiere, de que no va a encajar con el grupo o la campaña, o de que el concepto no está listo y necesita trabajo. También recomiendo una buena sesión cero. Así podéis crear un esbozo de escenario de campaña en lugar de usar uno. O discutir los matices con los que podéis jugar dentro del género de ficción y el tono del juego que estéis jugando. O discutir algunas de las cosas de las que trataremos en las siguientes preguntas.

2.- "¿Cómo saber si a los jugadores les gustará algo... que debería ser una sorpresa?"
He aquí tu idea: los PJs comienzan teniendo amnesia, y no recuerdan lo que sucedió entre el final de la aventura anterior y el principio de esta. Puede ser fascinante de explorar. También puede ser un problema. ¿Qué pasará cuando reconstruyan lo que sucedió durante el período que no recuerdan? Tal vez no reconozcan a sus personajes en las acciones que les describes. Algunos no estarán contentos... Este tipo de recursos son muy interesantes, pero no son tan efectivos si nos ceñimos a la Regla Nº1... Si no lo tienes claro, ten una conversación sobre sus derechos como jugadores en general, y donde están dispuestos a ceder la libertad que tienen sobre sus personajes (específicamente sobre su PJ en la presente campaña). Si es que lo están. Ten presente, sin embargo, que puedes respetar todas sus líneas rojas, y acabar teniendo un drama en la mesa de todos modos: tal vez tu idea no era tan fascinante, no ha sido tan bien ejecutada como creías, o sencillamente, no merecía el perder el control de sus PJs por un rato. Lo siento: es lo que hay.

3.- "¿Qué hago con un grupo donde hay jugadores con agendas incompatibles?"
Como ya sabéis, la regla número uno de la improvisación (...no "la" Regla Nº1, esta es otra diferente...) es "nunca digas no, di sí, y además..." Por desgracia, un buen grupo de rol es una tormenta creativa con vientos que soplan en todas las direcciones al mismo tiempo, y a menudo tienes que decirle "no" a un jugador para decir "sí" a otro. Un jugador ludista en un grupo narrativista puede estar perfectamente contento con esperar a que termine la verborrea para poder liarse a tiros, pero el aburrimiento es una mierda, y aunque las agendas no fueran incompatibles, nuestro PJ no siempre va a tener el foco todo el tiempo. Lo que necesitamos es cultivar un poco de generosidad, y el mejor modo de hacerlo, es siendo menos generosos como GMs. Haz que el jugador con el foco sufra un poquito por sus quince minutos de fama. De este modo, daremos un espectáculo entretenido a quienes observan desde las gradas, o les invitaremos a pensar en modos de intervenir y participar más allá de sus intereses. Una de dos.

"Ya, ya sé que queríais un tono más dramático y solemne para esta peli,
pero soy mejor como actor cómico: la barriga postiza se queda."

4.- "¿Qué hago para que mis jugadores respeten los turnos de otros y no estén de cachondeo todo el rato?"
Todos los juegos de rol cuentan historias, y todas las historias terminan en drama, conflicto, tensión... lo cuál necesita de dosis puntuales de humor y levedad para ser tolerable. Cuando la audiencia habla además por boca de los protagonistas, es inevitable que el humor surja constantemente. No lo reprimas. Quedarte con cara seria, invitando a los jugadores a que acaben sus bromas rapidito, sólo crea más tensión que necesita aliviarse. Únete al jolgorio: si es necesario hacerlo, nos lo quitaremos de en medio como dios manda, y así no habrá que hacerlo a menudo. No obstante, tienes permiso para ser un poco más autoritario cuando un jugador interrumpe constantemente con bromas una escena en la que no participa. Tampoco le lances una mirada mortífera: conserva tu sonrisa, y levanta la mano frente a él para que entienda "si, sí, me parto... pero aguántalo ahí un momento que aún tengo algo que decir." Este comportamiento es bueno, no pasaría si la persona no se sintiese involucrada en lo que pasa, así que no debería ir a más una vez sea consciente de lo que hace.

5.- "¿Qué consejo tienes para integrar más fácilmente a un jugador nuevo en un grupo ya formado?"
Como bien sabemos los que seguimos a Rolósofo en Twitter, los grupos que llevan toda la vida juntos son nidos de incesto, sectarismo, adoración al diablo y no se qué más (...espero que me perdone esta coña xD). Tienen su propia jerga y bromas privadas, sus propios tiempos y roles asignados, y sus anécdotas favoritas que rememoran periódicamente. Si eres el GM en ese grupo, puedes liderar con el ejemplo y ofrecer una oportunidad al nuevo siempre que surja, para que demuestre lo que puede aportar. Si eres tú el nuevo, tendrás que ser paciente: con el tiempo, aprenderás su idioma, te harás un hueco en la mesa aunque sea a codazos, y forjaréis nuevos recuerdos compartidos que te incluyan a tí. Si hay algo del modo en que juegan que no te gusta, sólo tienes que decirlo, y si son razonables, te acomodarán o llegarán a un acuerdo. Cambiar de golpe no, porque entenderán que la solución fácil y obvia es que si la brecha es tan insalvable, pues sigáis caminos diferentes. Y si lo piensas, te darás cuenta de que tienen razón. Don't be a cunt.

6.- "¿Qué hago con un jugador que llega tarde constantemente?"
Ajá! Este es un problema que conozco bien. En estas situaciones, lo último que quieres es que el juego parezca un trabajo o una obligación. Sin duda, todos los participantes tienen una responsabilidad respecto al juego, y se supone que os debéis un mínimo de respeto unos a otros... pero vaya, que al final del día es sólo un juego, y hay que salvar la diversión como sea. Empieza por diseñar algunas estrategias básicas para circunvalar el problema respecto al juego, porque necesitarás hacerlo durante un tiempo. Luego intenta negociar con el jugador "¿puedes intentar al menos llegar diez minutos tarde en vez de veinte?" Cuando no cumpla con su acuerdo, puedes re-negociar, con aún más autoridad. Pasado cierto número de sesiones (ofreciendo siempre entre re-negociar, o cumplir con el acuerdo vigente), o bien ha conseguido adaptarse, o podrás pedirle que se plantee abandonar la campaña sin que nadie te pueda reprochar nada (en este punto, ni siquiera tú te sentirás mal por hacerlo). A este truco lo llamo "resolver los problemas de manera civilizada y justa."

7.-  "¿Cómo lidiar con un jugador que juega de mala fe?"
Esta va a ser breve: mándalo a tomar por el culo. Pero bueno... supongo que estoy obligado a elaborar un poco más. En el fondo es fácil reconocer a quien juega de mala fe: explotan agujeros como si fuera el único modo de señalarlos, usan las acciones de sus personajes para burlarse y socavar cualquiera de las bases del juego, y lo más importante, no tienen ningún reparo en esconder lo que hacen o discutir por qué lo hacen, porque siempre creen estar en el lado correcto de cómo se hacen las cosas. Y puede que tengan razón: por eso debemos invitarlo a encontrar otra mesa que esté en el lado correcto igual que él, y emigrar allí, lejos de la nuestra. Un GM hijo de puta puede ser un poco más complicado. Mi compadre Albert opina que un mal GM inevitablemente se quedará sin jugadores. Sin embargo, un jugador que detesta cómo hace las cosas pero se siente fascinado por sus historias, puede dudar. Examina lo que sucede, sopesa cada cosa por el valor que tiene... pero lo más probable es que al final comprendas que alguien tenga que irse.

"¡¿Cómo?! ¡¿Pero te vas a ir?!
¡Con lo bien que nos lo estábamos pasando contigo!"

8.- "¿Qué herramienta de seguridad es la más apropiada para mi grupo o mi campaña?"
Como puede que ya sepas, la mayoría de contratos sociales caen en una de las dos categorías establecidas por Meguey Baker: los de "nadie te va a abandonar" (que tratan cualquier problema una vez se ha dado), y los de "nadie saldrá herido" (que los tratan antes de que se produzcan). De un modo similar, existen dos categorías de herramientas de seguridad, a mi modo de ver: las invasivas (líneas y velos, o el debriefing que se suele usar en el rol en vivo) y las no-invasivas (la carta X, el "OK Check" o el sistema del semáforo). En realidad es bastante simple. Si tus jugadores no están interesados en airear sus más profundos miedos, vergüenzas e incomodidades (que por algo se llaman así), tendrá que bastar con herramientas no-invasivas, que puedan usar para parar una situación cuando comienza a darse. Por el contrario, puedes hasta hacerles rellenar un formulario como este. Y recuerda que las herramientas de seguridad no son siempre necesarias: si tu y tus jugadores lleváis jugando por más de una década... seguro que os irá bien sin ellas.

9.- "Cuando se de un romance en la ficción... ¿cómo lo trato de manera segura?"
La cosa con los romances, es que pueden ser un modo de ayudar a jugadores que tienen problemas para ponerse bajo el foco, o que no encuentran el modo de hacer entretenidos a sus personajes. Como cualquier dinámica entre personajes, hace que estos sean más interesantes que la suma de las partes, y además, las dinámicas románticas tienen infinidad de ejemplos dentro y fuera de la ficción, por lo que resulta fácil sintonizar en una onda parecida y que haya un "toma y daca" sin problemas. Al margen de todo lo que tiene que ver con la sexualidad, consenso y la Regla Nº1, si te preocupa provocar situaciones incómodas para la otra persona, y en general, "pisarle los pies" a tu pareja de baile, entonces deja que lidere: interpreta a tu personaje como emocionalmente más inmaduro que el suyo (al menos en este aspecto), y de este modo la otra persona tendrá el control natural de la dinámica. Si alguien se aprovecha, o hace algo inapropiado, no serás tú quien lo haga (...por supuesto, estoy asumiendo que a tí, como jugador o GM, te parece bien).

10.- "¿Cómo prevengo el bleed y cómo manejo la situación cuando ya ha sucedido?"
Cómo ya he comentado alguna que otra vez, yo me considero un "ateo de la inmersión", por lo que quizás no soy la persona más adecuada para aconsejar sobre esto. En el mundo del rol en vivo, me consta que un modo de aliviar el bleed (el "sangrado" de emociones vividas en el juego, al mundo real), pasa por confrontarlo y hablar de ello justo después, pero hacerlo siempre refiriéndose a nuestro personaje en tercera persona (en lugar de en primera, como estamos acostumbrados). Este es el modo en que un guionista, o alguien en la audiencia, hablaría del personaje de una obra de ficción. En lo que se refiere a prevenirlo, sólo puedo decir... que si no quieres quemarte, pues no te acerques al fuego. Como GM, detén la acción de vez en cuando (incluso parando un diálogo en una escena), para comentar con tus jugadores cualquier aspecto de lo que está sucediendo. Como dije antes: igual que si comentaras una película. Por encima de todo, debes tomar nota de los jugadores que no toleran bien estas "irrupciones de la realidad."

"Estoy bien, me salgo del personaje cuando quiera.
Además: no se le puede llamar spillover si lo provoco a propósito."

Esto es todo por hoy, que creo que esta entrada ya me estaba quedando larga.

Nos vemos el próximo jueves!

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