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¿Cuánta ambientación necesita un juego?

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La teoría general parece dictar que el diseño -sistema, mecánicas y otras formas que puedan adoptar las reglas- en confluencia con lo que los jugadores y GM hacen con esto a la mesa, son lo que resulta en la experiencia de juego. Y ciertamente, estas dos cosas pueden englobar todo lo que compone la experiencia. Las técnicas con las que resolvemos situaciones, influyen tanto en el modo en que jugamos como la carencia de ellas. También pueden ayudar a crear ficción dentro de un género narrativo o un estilo de juego. Los que estamos a la mesa somos los que aportamos todo lo demás, tanto las descripciones y acciones que tomamos durante la fase de exploración, como todas las situaciones y decisiones creativas que derivan del meta-juego, de la forma que adopta nuestro contrato social. Sólo tenemos que echar un vistazo al Big Model . Pero, ¿dónde encajan la ambientación o escenario de campaña en el Big Model? ¿Depende de su procedencia, quizás? El juego que elijamos puede ponerno...

Hackdaptation #2: 'Fear The Walking Dead'

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Sé lo que estás pensando: ¿qué necesidad hay?, ¿no hay ya suficientes juegos con zombis? Primero de todo, no, nunca hay suficientes juegos con zombis. Matar zombis es guay.  Segundo: existe de hecho una necesidad para esto, y es que aunque existen muchísimos juegos de zombis ahí fuera, muchos de ellos como Z-Corps  o Outbreak: The Undead  se centran demasiado en el aspecto de los muertos vivientes, el terror y la violenta lucha por la supervivencia. Otros como Red Markets  se decantan por... ¿una sátira del capitalismo ? Vale, por qué no. ¿Pero qué hay del drama humano en el post-apocalipsis, el elemento que de verdad hace popular a la franquicia de Walking Dead ? No es sólo una invención de los productores para solventar los  inexplicables problemas de presupuesto de la serie, es algo que está en los comics de Kirkman, en los juegos de Telltale, y en multitud de otras obras dentro del género. Fácilmente podríamos recurrir a Apocalypse...