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Mostrando entradas de febrero, 2019

Ocho directrices para contar historias.

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Además de negociar o tomar decisiones por los jugadores sobre la aplicación de las reglas de un juego, una de las tareas que se suele esperar de un GM es la de proponer un punto de partida a partir del que los jugadores puedan reaccionar y explorar sus posibilidades.
Pero más allá de esta situación inicial y las nuevas situaciones que produzca, un GM está dando forma a la ficción constantemente, incluso si no está modificando o tomando control del argumento de otro modo. Por supuesto, los jugadores también pueden cambiar a la postura de "autor", y en muchos juegos se les dará libertad para narrar detalles y añadir elementos directamente ligados a sus personajes: pueden narrar el resultado con éxito de su tirada, describir el lugar en el que viven, o incluso reservarse los derechos narrativos sobre PNJs íntimamente ligados a su personaje.
Aún así, en favor del tiempo, la claridad, y esos jugadores que se encuentran totalmente perdidos cuando juegan a juegos como Fiasco, lo n…

Sobre cómo el sistema controla nuestra historia.

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La entrada de hoy podría considerarse casi como una secuela de aquella otra que hice a principios de mes, acerca de como el sistema adjudica la autoridad a GM y jugadores durante un juego. Puedes leerla antes de empezar con esta, o no. También puedes leer la primera y segunda parte que escribí sobre los arcos de personaje y el juego character driven. Estas tampoco son imprescindibles, aunque proveen de un comentario exhaustivo acerca de aspectos de cómo se estructuran las historias durante un juego de rol de maneras similares y diferentes a otros medios, y en los que normalmente no pensamos.
Dicho esto.
Los gameplay loops existen tanto en videojuegos como en juegos de rol. Si quieres aprender más sobre este aspecto más denso de la teoría de diseño de juegos, este es un buen artículo para hacerlo, al menos desde el punto de vista de los videojuegos. Para mí hay una gran diferencia en el caso de los juegos de rol. 
Pero antes de seguir con eso...
Lo más importante que necesitas saber es…

Una clase distinta de misterio.

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No puedo imaginar un modo mejor de empezar la entrada de hoy que con este vídeo de una TED Talk en la que J.J. Abrams habla del concepto de la "Caja Misteriosa".
...vale, mejor no, no pulses en el enlace... y es que muy en la línea de las últimas cinco temporadas de Perdidos, el contenido de esa larguísima charla es una pérdida de tiempo. Todo lo que necesitas saber sobre el concepto de la así llamada "Caja Misteriosa" te lo puede explicar David Lynch mucho más claramente y en treinta segundos (cosa que, ahora que lo pienso, no se puede decir muy a menudo).
Siempre me han gustado las historias de misterio y los thrillers psicológicos. Para mí no importa si se combinan con elementos de terror (como El Resplandor o La Escalera de Jacob), con elementos de noir o drama criminal (Mulholland Drive u Ojos de Serpiente)  o ambos (Shutter Island). Me gustan las historias en que las preguntas nunca cesan, incluso cuando han sido respondidas y los títulos de crédito han empe…

Especial San Valentín: Amor, Sexo y Juegos de Rol.

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Al margen de novelas y películas románticas, el romance ha estado presente en todas las otras áreas de la literatura y el cine casi sin excepción, hasta el punto de ser una incuestionable herramienta más del repertorio de un escritor, tanto como el uso de conflictos, antagonistas, o monólogos internos como catalizadores del interés de una historia.
Los efectos secundarios de esta desnaturalización práctica del romance, transmitida de una generación de contadores de historias a la siguiente, a veces pueden ser jodidamente extraños y aberrantes cuando nos paramos a analizarlos.
Sea como fuere... un personaje que está ahí para representar a la pareja o interés romántico del protagonista, resulta útil para dar a la audiencia un escaparate para las intimidades de ese personaje, al mismo tiempo que puede utilizarse como fuente de conflicto, como coste o riesgo de otro conflicto con otro personaje, y a veces, sí, en especial en las historias románticas... la persona amada es el "premio…

¿Cuánta ambientación necesita un juego?

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La teoría general parece dictar que el diseño -sistema, mecánicas y otras formas que puedan adoptar las reglas- en confluencia con lo que los jugadores y GM hacen con esto a la mesa, son lo que resulta en la experiencia de juego. Y ciertamente, estas dos cosas pueden englobar todo lo que compone la experiencia.
Las técnicas con las que resolvemos situaciones, influyen tanto en el modo en que jugamos como la carencia de ellas. También pueden ayudar a crear ficción dentro de un género narrativo o un estilo de juego. Los que estamos a la mesa somos los que aportamos todo lo demás, tanto las descripciones y acciones que tomamos durante la fase de exploración, como todas las situaciones y decisiones creativas que derivan del meta-juego, de la forma que adopta nuestro contrato social. Sólo tenemos que echar un vistazo al Big Model.
Pero, ¿dónde encajan la ambientación o escenario de campaña en el Big Model?
¿Depende de su procedencia, quizás? El juego que elijamos puede ponernos delante un…

Arcos de Personaje (character-driven, parte II)

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En la entrada anterior, estuvimos hablando de cómo la progresión lógica de la narrativa en juegos de rol nos ha llevado a muchos a la conclusión de que las historias centradas en -y que emergen de- personajes y sus conflictos -tanto internos como interpersonales- son el modelo que mejor se ajusta tanto a las expectativas de jugadores, como a las exigencias -pero sobretodo, a las limitaciones- del medio.
También hablamos de cómo muy probablemente Westworld no ocupará el lugar en nuestros corazones que ocupa ahora Juego de Tronos cuando esta termine (aquí iría una carita triste).
El problema de Westworld precisamente, es que al contar historias sin un conflicto externo al de las múltiples facciones y sus agentes, todos ellos por tanto equivalen en escala y/o poder, y todos comparten dobleces y contradicciones que los hacen igual de grises en términos morales y como reparto... y eso hace difícil conectar con este tipo de historias
Todos sufren por igual, y la historia se enreda o se co…

Cómo un juego se convierte en una historia.

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Mientras todos los jugadores hagan referencia y reconozcan el estrato de ficción existente en torno a un juego, puede afirmarse razonablemente que estaremos "roleando".
En este sentido, esto puede aplicarse a juegos de mesa, si ponemos especial ahínco en el backstory de una partida de Risk, y mantenemos conversaciones entre nosotros como generales o líderes políticos. También podría aplicarse al roleplaying que tiene lugar en los servidores dedicados a ello de muchos video-juegos online, o esa clase de tosco larping que todos hemos practicado alguna vez jugando con amigos cuando eramos pequeños. 
Y bueno, ahí no me voy a meter, pero seguro que más de uno leyendo esto también lo práctica en la intimidad de su dormitorio con su pareja (bien por vosotros ...supongo).
Diría que la diferencia entre todo esto y "jugar a rol" propiamente, radica en la libertad que los juegos de rol ofrecen. Otros medios interactivos serán en el mejor de los casos eso ...interactivos. En …