Arcos de Personaje (character-driven, parte II)

En la entrada anterior, estuvimos hablando de cómo la progresión lógica de la narrativa en juegos de rol nos ha llevado a muchos a la conclusión de que las historias centradas en -y que emergen de- personajes y sus conflictos -tanto internos como interpersonales- son el modelo que mejor se ajusta tanto a las expectativas de jugadores, como a las exigencias -pero sobretodo, a las limitaciones- del medio.

También hablamos de cómo muy probablemente Westworld no ocupará el lugar en nuestros corazones que ocupa ahora Juego de Tronos cuando esta termine (aquí iría una carita triste).

El problema de Westworld precisamente, es que al contar historias sin un conflicto externo al de las múltiples facciones y sus agentes, todos ellos por tanto equivalen en escala y/o poder, y todos comparten dobleces y contradicciones que los hacen igual de grises en términos morales y como reparto... y eso hace difícil conectar con este tipo de historias

Todos sufren por igual, y la historia se enreda o se complica en base a factores tramposos.

Una manera de compensar, de crear una historia que nos inspire un poco más y de la que realmente queramos ver más, es con un buen conflicto externo sin rostro visible, que castigue a todos, pero más a algunos en particular, reafirmando sus creencias, tanto para los personajes mismos, como para aquellos que buscan un protagonista o un héroe claro al que apoyar en la narrativa (y por protagonista, obviamente me refiero al grupo de PJs, o al menos a uno de ellos).

Ahora bien, lo primero que necesitamos por ahora, es saber cuáles son las creencias de cada personaje, proveernos de un mecanismo de juego que recompense al jugador por manifestar esas creencias, pero sobretodo, sobretodo, decidir cuál es el arco de personaje más apropiado para cada participante.

outerplaces.com
Iba a recuperar la nueva trilogía como ejemplo pero...
...mejor no tocar temas tan sensibles para todos los bandos.

Voy a usar Juego de Tronos como ejemplo, y lo bueno de esto, es que el reparto protagonista es lo bastante grande como para encontrar ejemplos de todos los tipos de arcos que podemos ver en ficción. 

Y es que un personaje puede comenzar ignorando el modo en que el mundo funciona, y son las lecciones que extraiga de las duras pruebas, tribulaciones y realidades en el camino, las que determinarán si se convierte en héroe (Jon Nieve), anti-héroe (Sansa) o villano (Cersei). La otra posibilidad es que sea muy consciente de cómo funciona el mundo al principio de la historia. En ese caso la pregunta es si acepta la mentira, y tiene que aprender gradualmente a rechazarla (Tyrion y Jaime), o si por el contrario rechaza la mentira, y poco a poco ha de aceptarla en algún grado (Arya y Brienne). 

La tercer posibilidad en este caso, es que como único personaje poseedor de la verdad, decida (y esté en su mano), cambiar el mundo, liderando una revolución que altere el status quo (Daenerys).

Cuando un jugador te presente a su personaje, preguntaros en cuál de estas seis posibilidades encaja (puedes discutirlo abiertamente con el jugador, o decidirlo a través de sus acciones y las respuestas a tus preguntas). Como todo lo que tiene que ver con dirigir el juego, sé flexible. Cuando te preguntes lo que depara el futuro a estos personajes, trata de mantener la perspectiva, especialmente si estás considerando ambiciosos arcos de personaje de varias campañas: querrás que los personajes cambien radicalmente, pero no las premisas de juego.

En Juego de Tronos, los personajes han ido muriendo, o aceptando su papel de héroes o villanos en la historia, lo cuál ha alterado la premisa de una serie histórica a todos los efectos, con escenas de la crueldad de la vida medieval a más y más batallas en las últimas dos temporadas, aventuras trepidantes y criaturas hechas por ordenador ...y no pocos espectadores han rechazado este cambio.

Un ejemplo de progresión y cambio drástico del protagonista, sin alterar nunca la premisa, es Breaking Bad: Walter White va de padre de Malcolm, a Lex Luthor, y la serie al completo cambia con él, de comedia negra a full 100% drama criminal. 

Pero nunca abandona la premisa sobre la tragedia famíliar y ese dulce, dulce, cristal azul.

Breaking Bad Wiki.
Qué decir de una serie que alternaba realismo con
villanos y laboratorios subterráneos a lo James Bond...

Cuando diseñes la situación inicial en esta clase de campaña, querrás crear un tipo de situación que sea relativamente simple, pero que pueda complicarse rápidamente sea cuál sea la decisión que tomen los jugadores. El equivalente a "encuentras una cartera tirada en el suelo y no hay nadie alrededor".

"Sí, ahora soy el nuevo rey. ¿Quieres venirte a Desembarco y ser mi nueva Mano del Rey? Será un trabajo fácil: nos pasaremos el día comiendo patas de cordero y bebiendo vino especiado, ya verás."

Este tipo de situaciones son una buena idea por varias razones, no sólo porque pongan a prueba los valores de los personajes, si no porque son problemas con múltiple solución, y se vuelven mucho más interesantes cuando los PJs no se ponen de acuerdo en cuál es esa solución. Algunos personajes podrían verse inclinados naturalmente a tomar una decisión menos comprometida: si quieres que cojan el dinero, tienes que asegurarte de que tienen una gran deuda al comenzar el juego.

Si al final deciden tomar la decisión correcta, tendrán que buscarse otro modo de saldar sus deudas... ¿verdad?

El elenco de PNJs no tardará en entrar en juego, y como dije en la entrada anterior todos deben cumplir una función: aliados, enemigos, opositores de las creencias de los PJs, afines, o incluso personajes que puedan enseñarles algo nuevo. A partir de aquí, el caos de la política, con el hilo de la madeja enredándose, puede arrastrar a todos al punto en que no esté claro si tenéis una historia estructurada entre las manos, o una serie de culebrones sin solución a la vista.

Aquí es dónde recalcaría la importancia del conflicto externo, ese conflicto que afecta a todos por igual, un conflicto sin rostro, más grande que todos los personajes del drama juntos. En Juego de Tronos es el invierno, en  Apocalypse World, la escasez, en Sagas of the Icelanders el destino aciago impuesto por los dioses, en Sombras Urbanas es a menudo la sociedad humana, y su reacción a las acciones de las criaturas de la noche.

Un buen conflicto externo es una herramienta que te permite agitar y sacudir el gallinero en caso de que los jugadores tengan a los PNJs exactamente donde quieren. O pueden simplificar los conflictos si se complican demasiado, haciendo que los enemigos de los PJs quieran ahora hacer un frente común. Tienen que ser aquello que la historia requiera, de ahí que haya recalcado múltiples veces la importancia de su misterio y ambigüedad.

Imgur.
Ya te lo dije la última vez: un GM no debería pensar
como un super-villano, si no como el puto Azathoth.

Sin embargo, al margen de cualquier enredo o desenredo, querrás mantenerte vigilante ante determinadas circunstancias que pueden significar el estancamiento llano  y simple de la campaña.

Puede que no haga falta que diga esto, pero cuando dejamos que los jugadores asuman la delantera con sus propias metas y conflictos, debemos estar preparados para una tonelada de escenas y acciones calcadas, repetidas sesión tras sesión bajo un disfraz endeble de "progreso". Incluso los jugadores más apasionados de la interpretación y la narración, pueden acomodarse en la situación actual de su personaje y volverse perezosos respecto al cambio. A veces puede que nosotros lo estemos entendiendo al revés, y no estemos ofreciendo algo interesante, o estemos demasiado enamorados de una trama o un PNJ en particular como para liquidarlos cuando llega el momento.

Cuando esto pase, si después de hablar las cosas al final de la sesión no sois capaces de poneros de acuerdo en quién tiene la culpa, probad a expresar claramente lo que cada uno espera del otro, y ved lo que sucede en la historia en la siguiente sesión. Si es un fallo de comunicación, no habrá problema. 

Si no, el culpable será muy probablemente aquel que haya faltado a su palabra.

Si una campaña se estanca, y necesitáis urgentemente resucitarla, la manera menos artificial para hacerlo es la del salto temporal: empieza la siguiente aventura o campaña meses o incluso años después, y discutid cómo han cambiado las cosas para los personajes. Volveros locos: cuanto más cambio mejor.

Esta es una técnica que también resulta útil cuando estás jugando una campaña bastante railroad, donde los jugadores no son muy amigos de la interpretación, pero todos queréis ver a los personajes crecer y madurar porque son vuestra única razón para seguir jugando. Las grandes sagas de acción, cómo las de las pelis Marvel (...o Star Wars), utilizan esta técnica para justificar el poco peso real que sus personajes tienen en las historias, a menudo pretendiendo que nos traguemos conflictos forzados, débiles, y con resoluciones artificiales o insignificantes.

"- ¿Consiguió a la chica al final de la película? ¡Eso no tiene ningún sentido!
 - Tienes razón. Por eso para la siguiente, habrán pasado varios años, se habrán casado y divorciado, y aunque actualmente no se hablan... ¡adivina quienes tienen que aprender a trabajar juntos para salvar el mundo otra vez!"

Así que sí: la conclusión a estas entradas es que no importa cuanto queramos justificar la calidad de una historia en base al "realismo" y "tridimensionalidad" de sus personajes. 

Ellos no lo son todo.

Si los seres humanos fuéramos tan apasionantes, no dedicaríamos tanto tiempo a vivir en mundos de ficción...

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