Dilema(s) Moral(es)

"¿Qué haces?" es con toda seguridad la frase que más se pronuncia en cualquier partida de rol.

Y esa abrumadora presencia en las mesas de juego tiene aún más mérito si cabe, teniendo en cuenta lo que se presta esta actividad a generar frases que resultan hilarantes fuera de contexto, como por ejemplo "Hago una prueba de diplomacia para seducir al dragón" o "Lo único que he hecho es pegarle un tiro, tampoco es para que se ponga así".

Esa pregunta de "¿qué haces?" resume este medio mucho mejor de lo que podemos imaginar. Hay una dinámica de acción/reacción implícita en la pregunta, que define tanto los roles y responsabilidades de jugadores como del GM, y es la abstracción definitiva para explicar en qué consisten los juegos de rol y cómo funcionan. 

Es por esto que decimos que un juego de rol es sólo una conversación.

Lo que hace, sin embargo, que la conversación se convierta en un verdadero acto de narración y creación de historias, es el constante recordatorio que nosotros mismos y las reglas nos imponen, de que nunca debemos anular la contribución de otros con nuestra respuesta, como tampoco debemos aceptarla sin más, si no que debemos añadir a ella, matizarla, y cuestionarla.

Y aunque no hay una premisa más simple que esta, nuestro trabajo como GMs es el de complicarla.

Ya sea intentando hacer las vidas de los PJs más difíciles, o intentando terminarlas sin más, dedicamos todo nuestro empeño a que los jugadores fracasen más de lo que triunfan. La cosa es, que la consecuencia natural de esto es que para mantener el interés y la frescura, de vez en cuando tenemos que llevar nuestro rol de villanos un poco más allá, haciendo uso de la fuerza.

"Fuerza", en el contexto de los juegos de rol, y de acuerdo a la Big Model Wiki, se refiere al uso de cualquier técnica para controlar las decisiones con una relevancia temática que toma un personaje, cuando se es otra persona que no sea el propio jugador que controla a ese personaje.

StarWarsWikia
"Disculpas por jugar con tus expectativas te pido."

Dirigir una historia dentro de los confines de lo que se podría llamar fan service, es algo que tiene su fecha de caducidad. A veces se nos plantea la opción de ser un poco flexibles con el contrato social, o incluso con las reglas del juego, para poder seguir sorprendiendo y desafiando a los jugadores y sus personajes, aunque sea de modos que no les gusten o les resulten incómodos.

La cosa es, ¿está moralmente justificado el aprovechamiento de esa oportunidad? Veámoslo de este modo.

Hace poco, Cory Barlog, el genio al que debemos la última entrega de God of War, compartió  su pitch para un videojuego basado en las aventuras de Superman. Dio bastante en el blanco en lo que a entender el personaje se refiere, de un modo que sólo unos pocos guionistas de cómic, y sólo un director de cine (apuesto a que te gustaría saber a cuál me refiero), han logrado hasta ahora. Barlog entiende que la gran tragedia del todopoderoso super-héroe, su verdadera kryptonita, es la claridad con la que es consciente de todas las vidas que no puede salvar.

Es un clásico de las historias de super-héroes, cuando el villano obliga al héroe a elegir entre salvar a una persona u otra, normalmente en un tiempo limitado. A veces el héroe demuestra por qué es el héroe, y salva a las dos de todos modos. Otras veces, un giro cruel hace que no pueda salvar ni a una (asumiré aquí que estáis familiarizados con el caso de Gwen Stacy).

Esta clase de dilemas morales es donde los intereses del villano y del GM, como director creativo y narrador de la historia, se solapan. Forzamos nuestra mano para obligar a que los personajes tengan éxito, como mucho de manera parcial, siempre que resulte más interesante que una victoria total.

Los jugadores odian esto, y lucharán con todas sus armas para oponerse a nuestro uso de la fuerza. Tratarán de doblegar también la interpretación de las reglas y del contrato social, si perciben que nosotros lo hemos hecho en primer lugar. Si perciben que estamos siendo injustos.

Muchos GMs, o bien no saben plantear dilemas, o bien prefieren no plantearlos porque pueden considerarlo una fuente de conflictos y de insatisfacción para los jugadores. Si plantean un dilema moral, normalmente tendrá este aspecto: 

"¿Tomas la decisión más práctica y que proporciona sin esfuerzo un mayor beneficio universal para todas las partes implicadas, o decides en su lugar ser un capullo sin ninguna motivación ni necesidad aparente para serlo, y de un modo que resulta totalmente ajeno al carácter probado de tu personaje?"

Paizo.
"¿Me lo puedes repetir? 
Es que estaba yo aquí, con
 mis cosas."

En nuestro esfuerzo por evitar hacer algo que siente mal a los jugadores, por intentar jugar de un modo ético, deberíamos preguntarnos si de verdad lo único que hacemos no es si no deshacernos de herramientas y directrices de juego que de verdad necesitamos. Incluso en el mundo real, alejados de la mesa de juego, a veces nos encontramos con que justificamos nuestra inseguridad o nuestra falta de aptitudes, bajo un disfraz de ética y superioridad moral.

Elegimos no ser agresivos, incluso cuando se trata de proteger nuestros propios intereses.

No es que el estilo de vida de la ingenuamente llamada "masculinidad tóxica" sea el ejemplo a seguir. Casi cualquiera está capacitado para ver -más que la hipocresía, la lógica espuria- de aquel que trata de probar su fuerza comparándose con los que él mismo señala como débiles. ¿Es realmente un problema de querer ver las cosas en blanco y negro? ¿Es el hecho de imaginar la moralidad, especialmente por la influencia de la cultura popular, como cuestión de "buenos y malos"? 

Yo ke sé, tete.

A menudo se dice que la clave de un buen dilema moral está en que la moralidad se encuentra en una escala de grises. Esto de algún modo todavía asume que hay respuestas "menos buenas" y respuestas "menos malas". Es por eso precisamente, que siempre me he limitado, como tantos otros, a considerar esta racionalización de los entresijos morales del alma, y de la disolución de la perspectiva individal en los marcos ideológicos totalitarios, como la opción "menos mierda".

La clave de un buen dilema moral, es que la respuesta buena o la mala no son evidentes en el planteamiento, sencillamente porque no existen. Un buen dilema moral, no es moral, y tiene este aspecto:

"¿Tomas la decisión más práctica y al mismo tiempo cruel, para evitar un hipotético mal mayor que apenas puedes probar, o decides vivir con las consecuencias personales de no haber cometido un sacrificio razonable por razones morales, permitiendo una tragedia que no podías predecir, y aún menos evitar sin garantías?

knowyourmeme.

"Jaque mate".

El único objetivo de un dilema moral es probarnos que no sabemos nada, y que no somos capaces de todo. Dado que no hay opciones buenas o malas para elegir, la única victoria, es sencillamente el haber tenido la opción de elegir. Rechazar tomar partido es la única mala opción, al menos, desde el punto de vista que se refiere a intentar contar una historia de ficción interesante.

Pero, ¿qué hay de nuestro propio dilema moral como GMs? ¿Está justificado usar la oportunidad de 'trampear' las cosas, en pos de un momento que tenga un impacto poderoso y trascendente, tanto para la historia, como para los personajes, y también para los jugadores? 

No, no lo está. ¿De verdad creías que te iba a dar una excusa?

Afortunadamente, no nos hace falta hacer trampas. 

Una de las cosas que los PbtA y otros juegos fiction first refuerzan, es la política de decir siempre 'sí' a los jugadores. Cómo he señalado otras veces, esto no significa literalmente que debamos decir siempre sí. Significa que debemos aprender y educarnos en el viejo arte de "verlas venir y apoquinar con lo que toca". Esto también nos permite ahorrar esas energías para las pocas veces que tengamos que decir 'no'. Y en esas ocasiones, querremos ser firmes y decisivos, porque como decía antes, los jugadores sí pueden intentar trampear las cosas si perciben que estamos siendo injustos incluso cuando no sea así.

Por otra parte, cuando tenemos en cuenta que los jugadores solamente "existen" en la escena, mientras que nosotros tenemos control creativo sobre todo lo que sucede fuera de ella (esto es, lo que decidamos que sucede) ...joder, eso es un poder ilimitado. Si bien, todavía estás constreñido por las reglas, pero... ¿realmente lo estás? Lo único que te constriñe es el límite de tu propia astucia.

Piensa fuera de cámara, ataca desde todas las direcciones, recuerda a los jugadores que el tiempo corre, y que por cada acción que sus personajes hacen, el resto del universo aprovecha todas y cada una de sus acciones y oportunidades también. Recuerda que no juegas sólo como el villano de la historia: eres el universo, indiferente, amoral y con una naturaleza tan innegable como inabarcable.

Sólo los personajes y sus jugadores deberían estar preocupados por tener que elegir entre dos opciones, por tener que pensar en términos morales.

Ahora vuelve a la mesa de juego, y asegúrate de que por cada una de las victorias de tus jugadores, pones dos problemas más en su camino. Recuerda que nadie está ahí para anular la contribución de otros, si no para añadir al caos. Más y más.

El caos es tu arma, no la suya.

imgur
Un GM no es un puto supervillano.
Un GM es el puto Azathoth.

Y aún así... procura que no se te suba a la cabeza.

Porque cuando los puntos de experiencia se reparten, y las fichas se recogen, vuelves a ser un simple mortal. Sé agresivo, o sé gentil. Sé un puritano moralista, o sé un macho (o hembra) alfa. Pero lo último que te interesa ser, por tu propio bien, es ser orgulloso. 

Si por un momento empezaste a leer este post creyendo realmente que iba a darte una justificación para hacer perrerías a tus jugadores en pos de "contar una gran historia" o cualquier otra mierda, puede que el germen del orgullo ya se encuentre en tu interior.

El orgullo no es una herramienta útil, al revés: es contraproducente. Te oculta al gran GM o al gran contador de historias que podrías ser realmente. Te dice que no hay una versión mejor de tí mismo, que todo está bien como está. Te mantiene estancado en una sola posibilidad de lo que podría ser, y ahí es donde nacen la clase de estereotipos negativos de este hobby de los que oímos hablar a menudo.

Esa y no otra es la verdadera y única moral,  la moral de este post de hoy: ten la mente abierta, sé justo, no te atrincheres de manera 'tribal' en aquello en lo que crees. Crece, aprende de otros, dale una segunda oportunidad a las cosas, y cuestiona las creencias y propuestas de otros dentro de los límites de lo que verdaderamente es cuestionable.

No te conviertas en una parodia de tí mismo.

Id con Azathoth, hijos míos.

Comentarios

  1. Uf, este me ha parecido un poco lioso, pero el final me ha quedado claro.

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    1. No lo he hecho del todo mal, entonces. Subiré la guardia en el futuro...

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