Old School VS Indie

Durante al menos quince años de mi vida, he estado jugando casi sin interrupción a solamente dos juegos de rol: Dungeons & Dragons y Vampiro: La Mascarada. 

No porque me gustasen, si no porque el resto de gente con la que jugaba no estaba interesada en otros juegos. Como imaginarás, esta experiencia me ha moldeado como practicante de este hobby, de modos que todavía hoy estoy descubriendo. He llegado a odiar ambos juegos. 

Bueno. En honor a la verdad, no odio realmente D&D.

Pero odio Mascarada, hasta el punto de que cada mención que escucho sobre la nueva y esperada edición, me sienta como a un veterano de guerra le sienta oír de repente un fuerte ruido a las dos de la mañana en su casa. No lo echo de menos en lo más mínimo.

Y eso está bien. No lo de odiar juegos. Si no tener disponible la opción de no jugarlos.

Pepsi VS Coca Cola, Mac VS PC, Marvel VS DC, Miley Cyrus VS Hannah Montana, Realidad Objetiva VS Donald Trump.

Estas son solo algunas de las rivalidades más epicas y de las divisiones más difíciles de reunificar en la historia de la humanidad. Y tengo entendido que hay un poquito de eso en el mundo de los juegos de rol, en torno a lo que voy a nombrar con un injusto uso del reduccionismo como "Old School VS Indie". ¿Pero existe realmente una división? 

Como imaginarás, en todos esos años de jugar a D&D y V:LM, me he cruzado con jugadores en ambos extremos del espectro y la verdad es que ...ninguno estaba completamente en uno de los dos extremos.

Creo que cualquiera que haya estado siguiendo este blog, podría atestiguar que soy alguien que tiene tendencia a estar bastante de acuerdo con todo lo que salga de la boca de Adam Koebel, o todo lo que haya salido de los once años de existencia del foro de La Forja. Pero eso no es cierto. Hay muchas cosas en las que no estoy de acuerdo. Respeto su utilidad para otros GMs, pero no usaría el sistema de facciones de Stars Without Number en mi vida, algo que a Adam le gusta incluso más que jugar al propio Stars Without Number (lo cual explicaría por qué Rollplay: Far Verona parece avanzar igual que un coche sin nadie al volante).

Aaron Riley
Eso no significa que no encienda una vela cada noche
frente a este fresco que tengo en mi habitación.

Así que yo mismo puedo llegar a discrepar con gente con la que suelo estar de acuerdo.

Puedo incluso entender la postura del otro bando, por ejemplo, cuando se critica a todo lo que colectivamente se llama "teoría del diseño" en los juegos de rol.

He comparado a la gente de La Forja en su momento con los pioneros de las matemáticas y con los filósofos de la antigua Grecia, y no se aleja mucho de lo que realmente pienso. Pero soy perfectamente consciente de que toda esta "teoría del diseño" elude un poquito-bastante la rigurosidad de la academia y del método científico. 

Y puedo entender perfectamente las críticas en este sentido, ya que al fin y al cabo, soy igual de escéptico con absolutamente todo lo demás.

Pero si hay un punto de origen del problema, el sitio para empezar a buscar es el de siempre:  Gary Gygax.

Gygax es conocido como el creador de D&D, pero también es conocido por ser un GM de lo más cabrón (te lo digo desde el respeto Gary, no te rayes, loco). Gary Gygax es el epítome de la filosofía "anti-jugador", según la cuál el GM es el adversario de los jugadores y siempre debe ser implacable con ellos. Yo me cuento entre los que opinan que la idea es ridícula, ya que no importa cuantos jugadores haya en la mesa, un GM siempre tiene todo un universo a su favor. 

Es una lucha completamente desigual, por eso termina siempre con jugadores acogiéndose a las reglas en el manual.

Pero por otra parte, entiendo que la filosofía de "co-autoría" no es para todos. Esto es, el acto de entender la actividad de jugar como la de contar una historia entre todos, y que por principios, GM y jugadores deben colaborar y no terminar siempre como el Coyote y el Correcaminos. Hay quien prefiere ser sorprendido, quien prefiere que le cuenten una historia a tener que contarla él. Creo que a menudo se utiliza y se entiende mal lo que significa la palabra inmersión, pero lo que sea que signifique para algunos jugadores, lo respeto y procuro acomodarlo siempre que puedo.

AminoApps
...pero si crees que no tengo siempre cerca mi cohete
marca Acme, estás muy equivocado.

Últimamente he pensado mucho en algo que voy a mal-llamar también "juego emergente".

Juego emergente es algo que por lo general se aplica a cualquier tipo de ficción en el juego que surja sobre la marcha, y puede aplicarse tanto a lo que estoy llamando Old School como lo que estoy llamando Indie. Pero las filosofías sobre cómo ponerlo en práctica son tan distintas como reveladoras.

La co-autoría es un modo de crear juego emergente, de hecho. Sin embargo se hace a través de las decisiones de los jugadores, y lo que el GM improvisa al respecto. Pero hasta hace poco no me había dado cuenta de la cantidad de gente que improvisa ficción e historias directamente a partir de tablas aleatorias y sólo tablas aleatorias (tablas para determinar encuentros, para decidir el clima, para diseñar un asentamiento, un dungeon, decidir tesoros, determinar rasgos de carácter de PNJs... ¿hace falta que siga?).

No sólo no necesito nada de toda esa mierda para decidir cosas tras mi pantalla de GM (véase mi comentario más arriba sobre el sistema de facciones de Stars Without Number), si no que creo que es uno de los pocos aspectos del estilo Old School sobre los que soy incapaz de argumentar a favor. 

Es cierto que la improvisación y el azar son una de las mayores fuentes de diversión de cualquier juego. También son una de las mayores fuentes de aburrimiento, estancamiento y muerte. 

Por eso se llama "azar".

Supongo que el control o lo que se entiende como una imposición creativa por parte de los diseñadores de juegos es uno de los mayores puntos de fricción en el debate. Los jugadores clásicos, tanto como las amantes de la fantasía en general, y las historias de género, disfrutan a muerte con una buena ambientación, con decenas y cientos de páginas recreando mundos intrincados, llenos de facciones, lugares interesantes y oportunidades, ofrecidos de modo que puedan empezar por donde más les guste. Pero odian cierto estilo de diseño en los juegos, donde la ambientación es implícita, pero al mismo tiempo se imponen cierto tipo de decisiones creativas a través del diseño.

Esto si que es algo propiamente indie. Un juego de rol mainstream siempre estará diseñado para tratar de complacer a la mayor cantidad de jugadores. En un juego mainstream, siempre hay algo que puedas hacer, cierta capacidad de maniobra, pero en un juego indie, si no funciona para tí, es mejor para tí que juegues a otra cosa. 

Lo cuál inevitablemente ha favorecido la visión de esta comunidad como 'elitista'.

Creo que a esto es a lo que se refería no hace mucho Zak Sabbath con aquel infame tweet sobre las listas de nombres en Dungeon World. Algunos jugadores pueden encontrar útil que les proporciones una lista de nombres de ejemplo por si no se les ocurre uno para su personaje. Otros lo encontrarán un insulto.

Bueno, quiero pensar que se refería a eso, pero creo que nadie sabe qué coño hay dentro de la cabeza de Zak Sabbath. Más o menos por aquella época tuve el dudoso placer de mantener un debate con él, y fue una de las discusiones más surrealistas de las que he sido partícipe en mi vida.

BleedingCool
Y eso que parece una persona de los más sencilla.
Dime si ese no es el aspecto de alguien que
lo ha tenido fácil en la vida.

Y aquí es donde digo que se reduce realmente al individuo en particular y no tanto al colectivo en general. Habrá jugadores en el sector Old School que quieren que los juegos no intervengan en lo más mínimo en su ejercicio creativo, y jugadores que no están interesados en ningún ejercicio creativo en absoluto.

Siento que esto último es lo que ha favorecido la visión, en este caso de la comunidad Old School, como gente a la que no interesa la parte de "rol" en juego de "rol". 

Lo cuál, como digo, al final se reduce al individuo particular y no tanto al colectivo en general.

¿Que es cierto que pienso que los videojuegos son un medio más apropiado para quien disfruta de esa manera? 

Es cierto, si. 

Pero también es cierto que tienen todo el derecho del mundo a disfrutar de ambos medios. Tanto para alguien a quien le aportan cosas diferentes como a quien le aportan lo mismo. Al fin y al cabo, Dungeons & Dragons salió de un simulador de "batallitas" o como lo quieras llamar, muy lejos de la pretensión de contar historias. Y todavía hoy muchos juegos se diseñan así.

Hablando de gente a quien me gusta citar y a la que lamo el culo... John Harper es probablemente uno de los pocos ejemplos que conozco de un jugador simulacionista. Todos sus juegos son simuladores. The Regiment fue diseñado como un simulador de "batallitas" también. Blades in the Dark es un simulador sobre el crimen organizado, una idea con la que ha estado claramente obsesionado desde Bootleggers

La única diferencia es que John Harper tira más para el lado narrativista. Cada jugador es un mundo.

Una de las cosas con las que no estoy de acuerdo con John Harper, es el modo en que premia la interpretación en Blades in the Dark. No vale la pena que me detenga en eso, lo importante es que ahí un ejemplo de otro punto de fricción. De nuevo, el sector Old School suele ver las recompensas por interpretación como otro modo de constreñir la creatividad, o de dejar fuera a jugadores a quienes no les interesa ese aspecto del juego.

Joder, casi todos los juegos indie te piden que decidas muchísimas cosas sobre la personalidad y relaciones de tu personaje antes de jugar, y aunque para mí es lo más divertido del mundo, me parece de lo más normal que a muchos jugadores les abrume.

Y entiendo su punto de vista. Todavía no me he formado una opinión clara y delimitada, por ejemplo, en torno a si ciertas situaciones deben resolverse mediante interpretación o mediante dados. Tengo algunas directrices al respecto, pero de nuevo, hay un justo y oportuno debate bipartidista en este aspecto. Creo que el mayor problema es que, salvo Perros en la Viña, ningún otro juego ha sabido integrar tiradas de dados e interpretación al mismo tiempo, de una manera que se sienta orgánica y natural, y sin generar un ritmo entrecortado.

GreenRonin
Tú ya tuviste tu oportunidad y fracasaste.
¡Haz el favor de volver a la estantería!

En fin, espero que nadie se sienta estafado porque la entrada de hoy haya sido toda opinión y nada de consejos útiles para llevar a la mesa.

La conclusión que me gustaría sacar de todo esto es que, vale, puedes jugar a lo que quieras, y hacer de este hobby lo que quieras. Nada está escrito en piedra. Si bien como diseñador y como persona que administra un blog sobre rol, lo que si me veo obligado a decir, es que la "teoría de diseño", cualquier teoría de diseño, sea indie o OSR, o como quiera que Zak Sabbath llame a eso que él hace, es fundamental hoy y siempre.

La quinta edición de D&D, el Star Wars de Fantasy Flight, o cualquier juego que haga Modiphius, prueban que esos experimentos raros y pretenciosos de la comunidad indie no son del todo inútiles. Si estamos viviendo una década dorada de los juegos de rol, con una popularidad sin precedentes en todos sus años de historia, es gracias a la gente que, de un bando u otro en el debate sobre el diseño, se ha tomado esto en serio. 

Bueno, eso y Critical Role. Que Dios bendiga a esos frikis.

Pero intentar entender y analizar lo que sucede sobre las mesas de juego no es una cuestión de opinión. Es necesario. Para diseñar juegos claro. 

Para arbitrar y hacer de GM puedes hacer lo que te salga de los #☺@!*.

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