El "Big Model"

Además de los juegos de rol, una de mis grandes pasiones es la filosofía.

La misma idea de los filósofos me encanta. Imaginar un mundo antes de toda la ciencia, tecnología, de todos los descubrimientos, en una época en la que la gente ni siquiera sabía qué aspecto tenía vista desde fuera la enorme esfera de barro en la que vivimos... 

¿No te encanta imaginar la aparición de esas figuras con barbas y toga, desmarcándose de toda esa chusma chamánica y su mitología, e intentando discutir seriamente el cómo y el por qué de todo? 

Como un subreddit de 'fan theories' prehistórico.

Pero volviendo al presente y a nuestro pequeño universo rolero, ahí va lo que de seguro constituye una afirmación polémica: no conozco un sólo juego de rol, editado y comercializado en el siglo XX, que no esté increíblemente mal diseñado (excepto Dungeons & Dragons, el cuál todos los demás juegos intentaron imitar, dando comienzo así al problema).

Por mal diseñados, me refiero a que los juegos sufrían una desconexión abismal entre lo que cada uno de ellos decían ser o sobre lo que debían tratar, y lo que resultaba de jugarlo según las reglas. La prueba de esto era cuando constantemente interactuabas con otros grupos de jugadores que jugaban al mismo juego, y a mitad de la conversación empezabas a dudar que estuvierais hablando del mismo juego.

¿Qué cambió esto, si es que ha cambiado en absoluto? ¿quieres mi sincera opinión?

El Apocalypse World Engine. Burning Wheel, Vincent Baker. Ron Edwards. Y en consecuencia, la Forja, mitad foro de internet, mitad escuela de diseño de juegos de rol, que permitió estructurar y crear una teoría unificada acerca de todo lo que sabían sobre cómo funcionan los juegos de rol. Más importante aún, sobre cómo podrían funcionar mejor.


michelleheaton.info
En la foto: Ron Edwards y Paul Czege discutiendo 
el concepto de 'dickweed character'.


Creo que puedo condensar lo básico de la teoría en la entrada de blog de hoy, aunque puede que me equivoque. Por ello me gustaría referirte a la Big Model Wiki, si acaso porque es la fuente más fiable y cómoda para ampliar todos los conceptos de los que hablaré a continuación.

Este 'Big Model' o 'Gran Modelo' es en lo que vamos a centrarnos, y tiene este aspecto.

Este modelo describe todo lo que los juegos de rol son. El manual de reglas, la aventura, los dados, la conversación, los jugadores, la sesión... todo esta contenido en ese diagrama.

Todo comienza cuando tu y tus amigos decidís: "¡Vamos a jugar!"

En cierto modo, ya he hablado de las Agendas Creativas: es lo que luego terminaría integrando la Teoría GNS de la que hablé en esta entrada. La Agenda Creativa es aquello que el jugador busca cuando se sumerge en el juego, lo que le interesa de un juego o una sesión. Su Agenda Creativa es la que le guía al interior de los cuatro círculos del diagrama (de fuera a dentro: Contrato Social, Exploración, Técnicas y 'Ephemera', en caso de que decidieras no clickar el enlace, por alguna razón).

Hay tres Agendas Creativas: 'Step On Up', 'Story Now' y 'Right To Dream' (o utilizando los términos de la Teoría GNS, 'Gamist', 'Narrativist' y 'Simulationist', respectivamente).

La 'Agenda Jugacionista' es el único jugador que se preocupa de cualquiera que sea la misión que el GM ha dado al grupo, y que sólo piensa en las estadísticas en la hoja de su personaje, y cómo incrementarlas. Al Jugacionista no le importa realmente que su personaje muera, excepto porque supondría haber fracasado en 'ganar' el juego. 

'Historia Ahora' o el jugador 'Narrativista', es ese al que no le importa lo que diga su hoja de personaje, las reglas, ganar, perder, o lo que el GM haya cocinado para hoy... El Narrativista vive para esos momentos que suceden como por accidente en el juego, en que la línea entre jugar a un juego y estar dentro de una película se difumina.

Por último (he intentando mantener la brevedad, puesto que ya he hablado de esto), el Simulacionista ('Right To Dream' Agenda), está fascinado con la idea de explorar un mundo de ficción. No necesita una misión o que alguien procure entretenerle. El Simulacionista puede crear su propio entretenimiento mientras exista un mundo consistente de cosas interesantes con las que pueda interactuar.

Reddit
Es más, ya sabe qué personaje quiere interpretar.

Las Agendas Creativas son también la razón de que haya gente que sólo juega a Dungeons & Dragons, y la razón de que jugaras a rol hace décadas y lo odiases, pero ahora que aquel amigo de la universidad te convenció para jugar en su grupo, te encanta. A cada jugador le gustan cosas diferentes, y encontrar un grupo que comparta la misma Agenda Creativa, o esté abierto a compartir o co-existir con otras agendas, es clave para disfrutar del hobby.

El primer círculo, el Contrato Social, es acerca de todo esto. El Contrato Social es estrictamente acerca de la relación entre los que juegan, y (como sucede con toda relación), los derechos, responsabilidades, y expectativas, implícitas y explícitas, que no siempre tienen que ver directamente con el juego, pero constantemente le darán forma (cosas como quien será el GM y quien el que baja a comprar más cerveza cuando se acaba).

Un buen o un mal Contrato Social es lo que permite a algunos grupos ser capaces de divertirse y disfrutar saludablemente del hobby con sus amigos, pese a jugar influidos por ideas nefastas sobre cuál debe ser la relación entre los jugadores y el GM. O la razón por la que otros grupos vienen a la mesa con ideas progresistas sobre creatividad, co-autoría y contar historias juntos, y la mitad de los jugadores terminan haciendo garabatos en su hoja de personaje, aceptando todo lo que los demás proponen, mintiendo sobre lo bien que lo han pasado, y no volviendo a jugar nunca más.

Un buen Contrato Social, en mi opinión, también garantiza la sostenibilidad y consistencia del 'Espacio Imaginario Compartido', que es eso que llamamos "ficción".

Cuando el EIC no está lo suficientemente definido como para evitar constantes discusiones pueriles sobre "no es verdad, mi personaje no hizo eso", o "lo que quise decir en realidad era todo lo contrario", o "si querías llevar tu espada contigo, tendrías que haberlo dicho, ahora ya es tarde, estás muerto", esto a menudo es síntoma de que hay que trabajar más en el Contrato Social.

Este Espacio Imaginario Compartido es lo que los jugadores se encargan de explorar en el siguiente círculo del diagrama... Exploración.

Dragones y Gaviotas
Tan sólo recordad que ese Espacio tiene fronteras. 
Fronteras garantizadas por la constitución.

Exploración es añadir continuamente al Espacio Imaginario Compartido. Hay cinco herramientas que usamos para añadir cosas al EIC: Personajes, Ambientación, Situación, Sistema y Color.

Los Personajes y la Ambientación creo que se explican por sí mismos, y ya dediqué una entrada a hablar de las Situaciones. Color es todo lo que describimos sobre la ficción que es en apariencia superfluo, pero está para añadir personalidad y 'sabor'. Sistema es lo que el Principio de Lumpley define como "los medios mediante los cuáles los hechos imaginarios son establecidos durante el juego". Es donde nuestra Agenda Creativa se deja ver.

Esto no se refiere tanto a las reglas del juego como a su aplicación, pero en especial, al reconocimiento recíproco de su aplicación ("-El talismán que has recogido estaba maldito: tras fallar la prueba, tu personaje se transforma en una estenógrafa jubilada de Minnesota llamada Eunice. -Vale, pregunto al resto del grupo si quieren probar mi receta de tarta de manzana, ¡con tres quesos diferentes!").

Los jugadores y el GM tienden a explorar el EIC, cambiando entre tres Posturas distintas. La postura 'autor', es cuando decidimos como jugadores, sin contar con lo que 'quiere' nuestro personaje (a menos que inventemos una excusa para su comportamiento, llamariamos a esto la 'postura peón'). La postura 'actor' es cuando intentamos meternos full method acting, ignorando lo que sabemos como jugadores, y tomando decisiones basadas sólo en lo que nuestro personaje haría. La postura 'director', es cuando decidimos aspectos del entorno relacionados con nuestro personaje (pese a que nuestro personaje no debería tener control sobre ellos).

No hay mucho que decir sobre los dos últimos círculos del diagrama del Gran Modelo.

Glocal Khabar
La madre que os parió, ¡un poco de paciencia!

Técnicas son todo lo que hace posible introducir cosas en el Espacio Imaginario: el manual de juego, los dados, los diálogos, los límites de la co-autoría entre jugadores y GM... Varias Técnicas crean un Sistema, y el Sistema, como hemos visto, es una de los cosas que alimenta la Exploración. Un juego bien diseñado, contendrá un Sistema compuesto de Técnicas que permitan reproducir resultados similares sin importar quien esté jugando al juego.

Al mismo tiempo, una Técnica está compuesta de 'Ephemera', que es el último de los círculos del diagrama. Las Ephemera pueden ser algo tan sencillo como una frase: una simple sentencia del GM sobre como aplicar una determinada regla, o la mención sin importancia que un jugador hace sobre su personaje, que termina grabada en piedra ("dijiste que te gustan el color azul y el invierno, así que aparecen siete gigantes de los hielos para intentar mataros"). 

Las Ephemera son los átomos y las moléculas de vuestro universo de ficción.

En conclusión, ¿de qué me ha servido leer todo este tocho, te preguntas? Como sucede con la filosofía, no sirve para absolutamente nada. Por sí misma.

Conocer mejor las partes que conforman y hacen funcionar una cosa hace que a uno le resulte más fácil reconocer cuando esa cosa falla y cómo arreglarlo. Esto es útil (y si me preguntas a mí, ha probado ser útil en los últimos quince años) para los diseñadores de juegos. Y es que el diseño, como la ingeniería, consiste en encontrar soluciones a problemas existentes. 

Pero para un GM también resulta útil. Conocer las Agendas Creativas te ayudará a encontrar la razón de porque uno de tus jugadores se aburre en la mesa. Conocer la diferencia entre Ephemera, Técnicas y Sistema, te ayudará a aplicar reglas, o parches a las reglas, cuando el juego de mierda al que estáis jugando te falle. Las distintas posturas, y conocer la importancia del Contrato Social, te ayudarán a establecer límites funcionales y cómodos para todos los que participan del Espacio Imaginario sin que se convierta en el equivalente de niños de cuatro años jugando a policías y ladrones. 

Puede que no lo sepas todavía, pero todo lo que necesitas para solventar diligentemente un problema durante una sesión de juego, acabo de dártelo hoy en este post

¡No me des las gracias!

Comentarios

  1. Mola saber de qué detrás de todo hay una teoría con sus propios términos que tratan de estructurar cada cosa que se dice y hace.
    En R+ hacemos una entrevista cada 15 días los lunes o martes, ¿cómo te viene si te hace la idea?

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  2. Creo que la teoría que salió de la Forja supuso indiscutiblemente un antes y un después en los juegos de rol (incluso para aquellos que nunca han oído hablar de la Forja). Toda teoría en el rol puede resultar válida y útil, incluso aunque tenga un fondo más sofista y no tanto epistemológico, y así lo he defendido siempre.

    ¡Y claro que me hace la idea! Cuando sea, donde sea ...ahí me tendrás para hablar de rol.

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  3. ¿Qué te parece el 22 o 23 de este mes a las 22 horas para comentar las últimas publicaciones de https://rol.plus y hablar un poco de ti, de tu blog, de teoría rolera y PbtA y FitD en particular?

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    Respuestas
    1. Usaríamos en el directo, webcam y lo haríamos por StreamYard.

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    2. Tomo nota! Para cualquier cosa, ya sabes que estoy también en Twitter... y en Rol+, claro!

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