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Mostrando las entradas etiquetadas como D. Vincent Baker

Splats! (El Personaje y su Hoja de Personaje).

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"Splat" es el modo en que las clases o arquetipos de personaje de un juego de rol, eran referidos en los primitivos foros de discusión de Usenet , ya que los usuarios se referían a estos con un asterisco (*), cuya denominación informal en inglés es ..."splat".  He aquí tu perla de sabiduría rolera de hoy, en caso de que no supieras ese dato. Resulta útil tener un término como splat con el que poder referirnos a las clases de personaje en todas sus formas, ya sea cuando son llamados arquetipos, o playbooks , o profesiones, o especies o lo que sea. Muchos juegos, sin embargo, no utilizan splats de ninguna forma, lo cuál plantea la pregunta, ¿para qué sirven, y cuando debemos incluirlos en nuestro juego? Bueno, lo que si sabemos seguro, es que todo personaje debe tener algún tipo de colección de "atributos" o "habilidades" o de otro modo, rasgos que lo caractericen. Estos rasgos ayudan a medir la efectividad del personaje en ciertas si...

No sólo dados: Mecánicas de Resolución

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La unidad básica, los bloques de construcción que componen los juegos de rol, en tanto en cuando se encuentran en acción (nuestras acciones y nuestras afirmaciones), es la ephemera , o como diría Vincent Baker, los movimientos: hacer una descripción es un movimiento ...igual que hacer una pregunta, igual que borrar o anotar algo en nuestra hoja de personaje, y por supuesto, igual que hacer una tirada de dados.  El reglamento de un juego de rol constituye una manera de agrupar y jerarquizar estos movimientos/ephemera, declarando cómo y cuando deben usarse, qué efecto tienen y cuáles son más importantes que otros. Y para mantener las reglas útiles para nuestra mesa, neutrales, avivando y manteniendo la llama del conflicto y del drama, y determinando el efecto de la causa ...pues usamos mecánicas de resolución. Dados. Tokens. Cartas. Una torre de jenga . Cualquier cosa puede servir. Qué utilizamos para resolver las situaciones cotidianas de un juego de rol, y cómo lo ...

Sobre Experiencia, Recompensas y Economías

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Más de una vez he mencionado Dungeons & Dragons como el que probablemente sea el único juego de rol "bien diseñado" del s.XX. Esto puede sonar como una opinión insolente (está articulada con esa intención).  Pero a lo que me refiero con bien diseñado, es a que D&D es el único juego antes de La Forja, que me da la sensación de estar diseñado para ser jugado de una manera específica, reforzando una serie de elementos y dinámicas en la ficción, mientras que el resto de juegos de antes del año 2.000 (aún con sus graduales contribuciones a la teoría del diseño), tienden a estructurarse como una nebulosa de conceptos prestados de D&D (en muchos casos sin comprender completamente qué eran o cómo funcionaban) y conceptos a medio cocer dejados a la interpretación de los jugadores y GMs bajo la excusa de la "Regla de Oro". Y no me malinterpretes: el único modo de jugar bien a un juego es divirtiéndose, y a veces hasta los juegos con los diseños más intel...

El Contrato Social

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Jugamos a rol para ser los héroes de nuestra propia historia (o en ocasiones, también para ser  ninjas ).  Los héroes son el arquetipo más antiguo que existe en la ficción ...no voy a contar el arquetipo de 'Dios', porque el bastardo disfruta demasiado siendo el centro de atención. Pero el caso es que a los héroes también les gusta ser el centro de atención. En consecuencia, no trabajan bien juntos. Esto es una sabiduría que está muy presente para nosotros, tanto en pelis como  Capitán America: Civil War , hasta tiempos antiguos, en pelis como ¡Alto! o mi madre dispara .  Incluso si no interpretamos a 'héroes' en el sentido estricto de la palabra, nos encontraremos inevitablemente confrontados, discutiendo, o de otro modo compitiendo entre nosotros (aún con más razón quizás). Así es como las guerras mundiales comienzan: con demasiados gallos en el gallinero. Todo empieza siempre con cosas que no tienen que ver necesariamente con el juego. Tal ve...

Lo que realmente quieren decir cuando dicen 'memorable'.

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Cuando pasas el suficiente tiempo leyendo blogs (y el ocasional canal de Youtube) dedicados a aconsejar sobre juegos de rol, hay una palabra que se repite más que ninguna otra, especialmente cuando se trata de preguntas o sugerencias enviadas por seguidores: la palabra es "memorable".  ¿Cómo hago mi personaje memorable?, ¿cómo hago un combate memorable?, ¿cómo hago a un villano memorable?  Francamente, si yo fuera alguien como Matt Colville, empezaría a plantearme si no estaré viviendo en el puto Día de la Marmota. Este tipo de preguntas genéricas me recuerdan mucho a ese viejo clásico de las entrevistas a autores y directores de cine, en que el entrevistador dispara la inevitable bala, en la forma de algo como '¿cuál es la fórmula para un exito de taquilla/ best seller/ franquicia multimillonaria/ser Steven Spielberg?' No soy alguien que se achante ante tareas imposibles. Así que hoy voy a intentar llegar al fondo de cómo hacer 'cosas memorables...

El "Big Model"

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Además de los juegos de rol, una de mis grandes pasiones es la filosofía. La misma idea de los filósofos me encanta. Imaginar un mundo antes de toda la ciencia, tecnología, de todos los descubrimientos, en una época en la que la gente ni siquiera sabía qué aspecto tenía vista desde fuera la enorme esfera de barro en la que vivimos...  ¿No te encanta imaginar la aparición de esas figuras con barbas y toga, desmarcándose de toda esa chusma chamánica y su mitología, e intentando discutir seriamente el cómo y el por qué de todo?  Como un subreddit de 'fan theories' prehistórico. Pero volviendo al presente y a nuestro pequeño universo rolero, ahí va lo que de seguro constituye una afirmación polémica: no conozco un sólo juego de rol, editado y comercializado en el siglo XX, que no esté increíblemente mal diseñado (excepto Dungeons & Dragons, el cuál todos los demás juegos intentaron imitar, dando comienzo así al problema). Por mal diseñados, me refiero a qu...