El Contrato Social

Jugamos a rol para ser los héroes de nuestra propia historia (o en ocasiones, también para ser ninjas). 

Los héroes son el arquetipo más antiguo que existe en la ficción ...no voy a contar el arquetipo de 'Dios', porque el bastardo disfruta demasiado siendo el centro de atención. Pero el caso es que a los héroes también les gusta ser el centro de atención. En consecuencia, no trabajan bien juntos. Esto es una sabiduría que está muy presente para nosotros, tanto en pelis como Capitán America: Civil War, hasta tiempos antiguos, en pelis como ¡Alto! o mi madre dispara

Incluso si no interpretamos a 'héroes' en el sentido estricto de la palabra, nos encontraremos inevitablemente confrontados, discutiendo, o de otro modo compitiendo entre nosotros (aún con más razón quizás).

Así es como las guerras mundiales comienzan: con demasiados gallos en el gallinero.

Todo empieza siempre con cosas que no tienen que ver necesariamente con el juego. Tal vez nos cuesta demasiado que todos reserven un día de su calendario para jugar, y eso nos irrita. Tal vez le toca el turno como GM a otro, y nos obliga a jugar a un juego que no nos gusta, y nos arruina el día. A veces, alguien decide citar al grupo en una casa apartada en el campo, y empezar a asesinar a todos los jugadores uno por uno, volviendo el juego algo terrorificamente real. Y eso ya te jode el fin de semana entero.

Todas estas cosas que no tienen necesariamente que ver, terminan teniendo todo que ver, y el modo en el que las negociamos y aceptamos (de manera consciente o condicionada) es lo que llamamos el 'contrato social'. 

imgflip.com
Exacto. El rolero nace siendo bueno.
Es Dungeons & Dragons el que lo corrompe.

Hay muchos tipos de contratos sociales. Aproximadamente, uno por cada grupo de juego.

Cuando el Contrato Social se tambalea, a menudo podemos identificar esto de manera sencilla: veremos a gente perder la paciencia, enfadarse, pasar a modo pasivo-agresivo o votar en las urnas a partidos de extrema derecha. 

Pero también hay señales menos sutiles, como el aburrimiento, la falta de compromiso, el 'hoy no puedo, jugad sin mí' o el inquietante sentimiento de estar en una de esas películas de terror, donde la gente finge activamente que todo va bien, pero forman parte en secreto de un culto que sacrifica vírgenes a un dios primigenio.

Mucha gente opina que todo esto son problemas individuales de cada uno: son tus mierdas, te corresponde a ti la responsabilidad de manejarlas. Lo cual es cierto. Si bien es el tipo de opinión en la que suele excusarse la gente que descarga sus propias mierdas en los demás. Oye, y descargar tus mierdas sobre los demás puede ser totalmente legítimo, pero por eso necesitamos llegar a un acuerdo.

Ya sabes. Porque podemos vivir en una sociedad que se limita a arrojar a los enfermos a una fosa común, o no sé, podemos establecer una ciencia médica e intentar curarlos.

Incluso la propia idea de que no necesitamos un contrato social, también es un contrato social... uno no muy amable. Que si bien hay jugadores a los que les gusta jugar de un modo masoquista, y también GMs que no le tienden la mano a nadie, esto no es algo malo cuando todo el mundo lo entiende así previamente, cuando todos han elegido jugar de este modo.

De hecho, este sería uno de los dos modelos sociales que Meguey Baker (autora de A Thousand and One Nights y, en fin, la mujer de Vincent Baker) identifica en las mesas de juego: el modelo de 'Nadie te va a abandonar' (que viene a significar algo así como lo que es estar en los marines: todos son muy duros unos con otros, pero siempre se protegen, y se guardan las espaldas). 

Esto es un modo totalmente lícito de jugar. Pero un contrato social que ponga expresamente la supervivencia del juego por delante de la supervivencia de los jugadores, nunca será lícito.

Daily Mail
"¿A donde coño van con esos salvavidas?
Que vuelvan aquí, a achicar agua como el resto."

No jugar a rol, es mejor que jugar con gente con la que no te entiendes. Cuando surgen los roces a menudo es por una combinación de actitudes irresponsables tanto como de actitudes genuinamente deshonestas.

En caso de que te lo estés preguntando, todavía estoy hablando de juegos de rol, no de relaciones de pareja.

Es sólo que muchas de las mismas cosas se aplican. Si paso a dar consejos sobre relaciones sentimentales, no te preocupes, te avisaré.

Si nunca te has encontrado en un grupo tóxico, puede que te cueste creer que existan. El co-creador de Dungeon World, Adam Koebel, aconseja de vez en cuando en su canal de Youtube a gente pasando por estas historias de terror. Tienes para elegir: esta la de una jugadora que tuvo una crisis nerviosa en mitad del juego (a lo que el resto de la mesa lanzó una bomba de humo y no volvió a aparecer jamás) o la del GM con la cara más dura de la historia, el cual inexplicablemente seguía teniendo jugadores.

Sin llegar a estos extremos de abuso, lo normal para la mayoría de grupos con problemas se limita a lidiar con sesiones plagadas de discusiones. Algo de esperar, ya que la gente deshonesta tiende a iniciar discusiones elevadas de tono cuando no se salen con la suya, y la gente que ha decidido tragar o ignorar el problema, tiende a manifestar su frustración discutiendo por cualquier nimiedad.

Estas discusiones tenderán a organizarse en las únicas tres categorías sobre las que realmente puedes discutir en la mesa de juego, a saber: reglamento (esta regla no funciona así), suspensión de la credibilidad (el mundo no funciona así) o dirección creativa (si lo hacéis como yo digo, las cosas funcionan). Bueno, todavía habría otras categorías de temas que pueden ser peliagudos en la mesa, pero ya más en la línea de 'quien no ha puesto pasta para las cervezas' o 'vosotros que sois más, de aplastar los polvorones antes de comerlos, o comerlos tal cual'

Si crees que las discusiones son la fase terminal de la enfermedad, déjame decirte que estás muy equivocado. Las discusiones son sólo la fase de tensa diplomacia, y cuando la diplomacia falla, comienza la guerra.

En el caso que nos ocupa, la guerra serían las prácticas de juego antagonísticas.

Hacer trampas con los dados, tratar de secuestrar el turno de palabra, ocultar información y confundir a propósito al resto de la mesa, o combatir las inconsistencias en la narración del GM, que insultan nuestra suspensión de credibilidad, gritando cada vez "¡INMERSIÓN!, ¡INMERSIÓOOOON!" como si estuviéramos viendo el trailer de Battlefield 5.

pinterest
"No entiendo de qué va la controversia,

que yo sepa no hay submarinos en el juego."

¿Cómo evitamos que las cosas lleguen a este punto de (muy posiblemente) no retorno?

Bueno, el otro modelo observado por Meguey Baker, mucho más amable, consiste en tratar de no cruzar las líneas rojas de nadie, y mantener el juego dentro de unos márgenes que sean cómodos para todos. Es el modelo de 'Nadie sale herido' (ya, a mi tampoco me gustan mucho estas nomenclaturas... tendría que haber usado palabras en latín o en griego, que eso lo hace todo más académico).

Lo sé, lo sé... no ganamos la guerra para que ahora nos coman los hippies y todo eso. Pero del mismo modo que el contrato social no es algo literal, como un papel que todos los jugadores a la mesa tienen que firmar de antemano, nadie nos está pidiendo que nos sentemos a hablar de nuestros sentimientos, o rellenemos un formulario antes de jugar sobre cuales son nuestras líneas rojas (en términos de juego o de elementos de la ficción).

Se supone que ya deberíamos saberlas.

A menos que estemos jugando con gente completamente nueva, lo normal es jugar a rol con nuestros amigos, con gente en la que confiamos y a la que conocemos íntimamente. Lejos de mí querer postular mis propias hipótesis y experiencias como teoría en este blog... peeeeero en mi experiencia, es la gente que sólo juega a rol para jugar a rol, sin importarle con quién lo haga, la que genera los grupos con dinámicas tóxicas.

A veces incluso imponiendo la costumbre de jugar en personas que no están interesadas, sólo porque el hobby requiere de él tener a otros seres humanos con quien jugar.

...todavía estoy hablando de juegos de rol, no de relaciones sentimentales.

Ya. Lo sé.

Por el contrario, si es la primera vez que estemos jugando con gente nueva, a la que no conocemos previamente, lo normal es dar un espacio de cortesía y buenas maneras, y referirnos a las cosas que pueden ser potencialmente un problema según van surgiendo. En definitiva tratar de conocerse orgánicamente, de manera natural.

Si no funciona, no tenemos porque volver a compartir mesa. Es mucho más simple que un contrato social.

Se trata solo de ser 'social'.


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