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Mostrando entradas de agosto, 2021

Sobre aventuras y campañas publicadas.

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En la escuela de arte en la que estudié, tuve un profesor que pasó toda la primera clase que tuvimos con él intentando obtener de nosotros una definición de "arte." Sin duda dio lugar a un interesante debate del que no recuerdo la conclusión, si es que llegamos a definición alguna. Lo que si que creo tener es una definición de "creatividad."   Dos, de hecho. Y es que fuera del arte, la creatividad a menudo se expresa como la forma más ingeniosa de conseguir un objetivo particular , en una situación en la que parece imposible conseguir tal objetivo (¿qué quiere decir "ingenioso"? supongo que "lo que haga parecer a la solución sencilla"). En el arte, que en términos relativos sería una actividad "superflua", la creatividad sería la forma más divertida o interesante de hacer algo por otro lado simple , como por ejemplo, explicar una serie de hechos en una cadena de causa y consecuencia (...lo que llamamos una historia).  En honor a la verd

Diez problemas, diez consejos (edición sobre diseño de juegos).

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Me he sentido inusualmente inspirado por todos los consejos sobre diseño de juegos de rol sobre los que he leído últimamente , así que hoy os traigo una nueva entrega de "Diez Problemas, Diez Consejos" donde intentaré resolver todas las dudas típicas que se dan a la que nos ponemos a diseñar nuestro primerito juego de rol. Al fin y al cabo, como me paso el día escribiendo y debatiendo sobre juegos de rol, eso quiere decir que debo saber un huevo sobre diseñar juegos, ¿no? Quiero decir... que incluso tengo mis propios juegos... bueno... homebrews  gratuitos, que puedes encontrar fácilmente desplegando la barra lateral en la página de inicio de este mismo blog. Una o dos cosas debo de saber. Sólo una cosa antes de proceder. Como no puedo permitirme repetirlo cada vez que responda a una de las diez preguntas, lo escribo aquí al principio, y asumid que se aplica además de cualquier cosa que responda:  "Reflexiona sobre qué quieres que sea tu juego. Has de saber lo que pret

School of Rol #8: "Personas y Dados."

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He decidido enderezar el rumbo de esta sección del blog y traerlo de vuelta a los libros sobre teoría rolera, en especial, teniendo en cuenta que recientemente se han publicado en lengua hispana un par de ellos, empezando por el Personas y Dados  sobre el que voy a escribir hoy aquí. El libro se presenta con el subtítulo "Una guía para diseñar juegos de rol", pero la cosa es que su autor, Tiberio, es el editor de HT Publishers. Con esto quiero decir, que no es alguien a quien tenga fichado necesariamente por hablar de teoría en las redes. ¿Por qué comprar el libro entonces? Bueno, pues porque si quieres diseñar un juego de rol Y publicarlo, digo yo que no está de más saber en qué condiciones debes presentar el susodicho juego a una editorial. En ese sentido, el subtítulo es "engañoso": es una guía para diseñar juegos de rol... pero una guía cuyas pautas vienen dadas por alguien que publica y vende estos juegos , no por quien los diseña (...hombre, imagino yo que un

Historia de dos "fiction firsts."

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Aunque este pasado mes de Julio me lo había tomado de vacaciones, he estado monitorizando el blog y observando cómo las visitas a mis entradas sobre PbtA se han disparado. Por mucho que me alegre, siento que me veo obligado una vez más a corregir el rumbo, y es que como sabéis, no me gusta que se hable de este blog como un blog de PbtA. En este blog hablo de muchísimas cosas mucho  más importantes . Una vez incluso hablé de política y todo. Quienes descubren el PbtA, sienten la necesidad de escribir su propio juego PbtA (incluso si no les gusta el PbtA), o incorporar las lecciones aprendidas de este a su propio sistema : a vosotros va dirigida esta entrada de hoy (...de nada). Creo que se cuentan ya por cientos las veces en que he comentado la decisión de Vincent Baker, autor de Apocalypse World  y del sistema, de considerar el PbtA "una filosofía de diseño" y una etiqueta que sería legítimo poner a cualquier juego de rol en que "juguemos para averiguar lo que pasa.&qu