Diez problemas, diez consejos (edición sobre diseño de juegos).


Me he sentido inusualmente inspirado por todos los consejos sobre diseño de juegos de rol sobre los que he leído últimamente, así que hoy os traigo una nueva entrega de "Diez Problemas, Diez Consejos" donde intentaré resolver todas las dudas típicas que se dan a la que nos ponemos a diseñar nuestro primerito juego de rol. Al fin y al cabo, como me paso el día escribiendo y debatiendo sobre juegos de rol, eso quiere decir que debo saber un huevo sobre diseñar juegos, ¿no? Quiero decir... que incluso tengo mis propios juegos... bueno... homebrews gratuitos, que puedes encontrar fácilmente desplegando la barra lateral en la página de inicio de este mismo blog. Una o dos cosas debo de saber.

Sólo una cosa antes de proceder. Como no puedo permitirme repetirlo cada vez que responda a una de las diez preguntas, lo escribo aquí al principio, y asumid que se aplica además de cualquier cosa que responda: 

"Reflexiona sobre qué quieres que sea tu juego. Has de saber lo que pretendes conseguir con tu juego. Has de tener clara la identidad de tu juego, y establecer unos principios de diseño en consecuencia."

Tratar de experimentar, de hacer cosas nuevas, de explorar caminos inexplorados, de derribar paradigmas, de salvaguardar la autoría de los jugadores o del GM... nada de todo eso es excusa para que tu juego sea un desastre indescifrable porque no sabes lo que quieres ni cómo conseguirlo. Ahí lo llevas.

A mí por ejemplo, me encantaría diseñar un jdr basado en 
"Querida Conchi", pero no me veo capaz de tomar tanto LSD.

1.- "¿Cómo integro de manera sinérgica la ambientación y/o premisa, y el sistema de juego?"
Lo primero es el viejo truco de darle a todo el nombre apropiado. Por ejemplo, si fuera a diseñar un PbtA inspirado en Juego de Tronos, los atributos podrían ser algo como "Fortaleza, Reflejos, Astucia y Subterfugio" o podría convertir literalmente los temas de este tipo de historias en características, algo como "Poder, Sexo, Corrupción y Deber." Lo segundo, y también bastante evidente, es diseñar mecánicas inherentes a la premisa de tu juego: magia, cordura, hacking, batallas entre naves espaciales... La tercera, y que ya no es tan evidente, es evitar las mecánicas disociadas y atraer las asociadas. Las mecánicas asociadas son aquellas en que, lo que piensa y lo que describe el jugador, es básicamente lo que hace el personaje. "Pongo tres flechas en mi arco y disparo contra la caterva de orcos" es asociada, mientras que "empleo uno de los tres usos diarios de mi poder de Cubrir el Cielo con Flechas" es disociada. No es que una mecánica disociada no pueda reflejar también tu ambientación, perooooo... la inmersión es un plus y tal, ya sabes.

2.- "¿Cuál es la mejor manera de hacer entender los porqués del sistema?"
La verdad es que ya tratamos esto en parte la semana pasada, pero una forma fácil de hacerlo es partir de un sistema de juego ya existente, o al menos, apoyarte en paradigmas bien establecidos, y utilizando mecánicas más que probadas por otros juegos. Pero pongamos que no te apetece diseñar otro de tantos PbtAs o juegos OSRs. Si de verdad vas a por algo más experimental, sólo puedo decir que la gente suele prestar más atención si tu experimento soluciona algún problema común a la mayoría de mesas, en lugar de simplemente "hacer lo mismo de otra manera." ¿Cómo lograr algo así? ¡Y yo que coño sabré! Siendo muy bueno en lo tuyo, supongo... Pero algo que tienen en común muchos juegos indie (muchos juegos diseñados en el último par de décadas, en realidad), ha sido que cada diseñador ha identificado aquellas cosas qué él o ella hace cuando dirige, que funcionan, que son buenas prácticas, y las ha convertido en mandamientos cuando no en mecánicas de su juego. ¿Suena como un buen comienzo, no?

3.- "¿Qué debería buscar cuando estoy testeando un juego?"
Seré el primero en reconocer que el playtesting es una de mis asignaturas pendientes. Y es que el testeo puede ser algo frustrante... porque lo primero que descubres suele ser lo mal que has calculado todas las mates, probabilidades, o la velocidad a la que los PJs suben de nivel. Luego tienes que asegurarte de que tus jugadores no son los únicos jugando, y que otros GMs dirijan tu juego... si es que lo entienden, que si no tienes un problema. Y no se trata sólo de entender el sistema: hay muchos juegos ahí fuera que no he jugado porque sencillamente no entiendo la premisa, ni el tipo de historias que se espera de mi que dirija. Si el playtest discurre como la seda, también puede resultar frustrante, porque puede mostrarte un montón de ideas y avenidas nuevas que no vas a tener el tiempo o el espacio para implementar. Quizá por eso, John Harper y otros diseñadores de su quinta empiezan pronto a testear en el proceso de diseño: a esto lo llaman "playstorming." En fin... que ojalá pudiera ayudaros, pero como véis, de playtesting no se nada.

El no poder reunirte regularmente y en persona con tus amigos,
o incluso hacer nuevos amigos para jugar a rol... pues tampoco ayuda a la causa.

4.- "¿Cómo voy a diseñar un juego si no tengo ni idea de mates?"
Diseñar un juego de rol requiere menos conocimientos de mates de los que probablemente estás imaginando. Lo mejor que puedo hacer es referirte al Personas y Dados de Tiberio, libro sobre el que recientemente he escrito en el blog. Lo más que necesitas saber es que si tiras un sólo dado, todos los resultados son igual de probables, y si tiras más de un dado con intención de sumarlos o cruzar los resultados de algún modo, las probabilidades de los resultados promedios aumentan con cada dado. Mira, lo mejor es que vayas a la página anydice.com y te pases allí un par de horas experimentando. Hay diseñadores que saben muchísimo de mates, y transmiten esto a sus juegos bajo la filosofía aparente de "si esto es demasiado difícil para tí, aprende mates." Es la clase de filosofía que hace que juegos como Phoenix Command se "prodigaran" hace unos años. Pero hete aquí algo a tener en cuenta sobre diseño en general: ¿sabes qué es más fácil para tu prospectiva audiencia que aprender un sistema de juego complicadísimo? Comprar otro juego.

5.- "¿Qué factores deberían influir en las tiradas? ¿Debería tener modificadores para todo...?"
Antes de responder eso, primero redundar en lo de la simplicidad. La mayoría de juegos de rol usan variantes de la misma mecánica de resolución para resolver casi todas las situaciones. D&D usa la tirada de d20. Los PbtA (por lo general) usan la tirada de 2d6. Algunos OSR como Nightmare's Underneath o Stars Without Number, usan la tirada de d20 para los combates, y los 2d6 para las habilidades, y aunque todavía es aceptable, ya está empezando a volverse más complicado de lo que debería. Dicho esto. ¿Deberías usar una tabla de dificultad, o una mecánica que cambie el significado de los resultados de una tirada estática (como hacen los PbtA o Blades)? ¿Deberías tener cientos de modificadores, o abstraer esto en una mecánica de ventaja/desventaja a lo D&D 5E? La realidad es que lo más práctico es el equilibrio: da prioridad a lo que es importante para tu visión del juego. Para todo lo demás, aplica el principio old school de "el GM tiene permiso para inventarse una regla" o el principio fiction first de "si no está en las reglas, no nos interesa, y lo ignoramos."

6.- "¿Cuándo debería tener un juego tokens, cartas y otras cosas que no sean dados...?"
Es una cuestión de saber reconocer las ventajas de aquello que no sean dados. Las cartas son como dados, pero puedes eliminar cada resultado después de que aparezca. Es perfecto para determinar iniciativa por ejemplo, asignando a cada uno una carta, y descartándola para que no le vuelva a tocar. Los tokens tienen diversas ventajas, todas derivadas de no ser dados. Primero de todo, reduce el nivel de azar: es un recurso limitado que cada vez que se consume da el resultado deseado (...por ejemplo, añadiendo un bonificador a una tirada de azar). Segundo, no se tienen que tirar, por lo que no interrumpen el ritmo del juego cada vez que se usan. Es la razón por la que story games como Primetime Adventures o Hillfolk (...DramaSystem) los utilizan. Muchos diseñadores a veces se empeñan en colarnos su propio gimmick como fortuna, casi siempre algo que hace exactamente lo mismo que algo que ya existe (...si es que hace algo). Si tienes una propuesta novedosa, recomiendo analizarla desde todos los ángulos antes de comprometerte con ella.

¿Sabías que alguien diseñó un juego en 200 palabras que usaba las cartas de 
"Cartas contra la Humanidad"? ¡Qué maravillosa idea! ¡El diseñador debía ser un genio!

7.- "¿Cuántas características, habilidades, splats, poderes, rasgos especiales... debería de haber?"
Dicho de otro modo, ¿cuánto crunch debe tener un juego? La mayoría de juegos de rol con un gran grueso de páginas, lo suelen dedicar a una o más de estas tres cosas: opciones de personaje (clases, poderes, armas o equipo... incentivando al power gamer que todos llevamos dentro), ambientación (y aquí incluyo bestiario, tablas de generación, y otras herramientas que ayuden al GM y le den "munición") y sub-sistemas (desde un capítulo de combate de cincuenta páginas, hasta reglas para persecuciones, combatir bajo el agua, o reglas específicas para persecuciones bajo el agua). De nuevo, el peor error que podemos cometer como diseñadores, no es olvidarnos de algo, es desperdiciar una oportunidad incluyendo algo que no represente expresamente a nuestro juego (o que no queramos realmente que sea parte de él). También tenemos que considerar las agendas creativas. Es una equivalencia un poco "a lo bruto", pero si vuelves a leer los tres tipos de crunch, puedes deducir a cuál responden mejor Narrativistas, Simulacionistas o Ludistas.

8.- "¿Cómo incentivar y desincentivar el tipo de acciones y cosas que quiero para mi juego?"
Una de las famosas "tres preguntas" del diseñador Jared Sorensen, pensadas para ayudarnos a diseñar en torno al concepto de nuestro juego, es "¿Qué tipo de comportamientos incentiva el juego?" Y es que aunque como diseñadores o directores de juego, no controlamos lo que los "protagonistas de la historia" harán, al menos podemos sugerirles lo que deberían estar haciendo en nuestro juego. Por desgracia, por mucho que lo intentemos, nada impide que como con cualquier otra regla del sistema, las recompensas por interpretación sean ignoradas (aquí explico los cómos y los porqués). No es que debiéramos limitarnos a incentivar a través de PXs, de todos modos. Para jugadores particularmente desinteresados en tu premisa, funciona mejor el castigo y la penalización que la recompensa. El problema de esto es... lo has adivinado: es más fácil para un jugador comprar otro juego que aprender a jugar al nuestro. La respuesta, por supuesto, es equilibrar recompensas y castigos (...preferiblemente en un gameplay loop adictivo!).

9.- "¿Puntuaciones o Aspectos? ¿Puntos de Golpe o Condiciones? ¿Números o ficción?"
Cualquier cosa que no sea un número ayudará a dar forma a la ficción. Piensa en la diferencia entre sufrir ocho puntos de daño, o anotar en tu casilla más alta de Trauma, "Pierna rota." Por otro lado, es increíblemente pesado diseñar sólo con ficción, tanto como lo es jugar del mismo modo: llevar la cuenta de los Aspectos y Aspectos Temporales en Fate, de todos los Relojes de Progreso en Blades in the Dark, repetir los mismos Rasgos una y otra vez cada vez que haces una tirada en Lady Blackbird... La entrada que escribí recientemente sobre fiction first puede despejarte algunas dudas sobre en qué dirección ir con tu juego. Cuando tratas con números, siempre debes asegurarte de que tengan peso (si las tiradas de daño son reducidas constantemente a cero, o los modificadores se contrarrestan todo el rato entre ellos... algo va mal). Cuando tratas con ficción, no te interesa generar demasiada demasiado rápido (p.ej: evita crear un sistema en que se pase de "Sano" a "Herido" a "Muerto" en sólo dos tiradas desafortunadas).

10.- "¿Cómo consigo el equilibrio entre las distintas opciones de un sistema?"
La mayoría piensa que equilibrar los números es la parte difícil (y en cierto modo lo es: ver de nuevo la pregunta nº4). Pero es relativamente fácil comparado con equilibrar la ficción... especialmente cuando tenemos que asignar números a conceptos dentro de esta. ¿Debería costar los mismos puntos de personaje que un PJ sea millonario que el que tenga super-fuerza...? Pues depende de cuál de las dos vaya a ser útil más a menudo en el juego. Lo cuál depende de qué vaya a ir nuestro juego. En ciertos juegos se invita al jugador a que sea él quien justifique y haga útil sus rasgos, como es el caso de Fate. Esto suele resultar en un tono pulp por dos razones: la primera es que los jugadores no son imparciales, y tienden a idealizar y exagerar las capacidades de su personaje, y la segunda, que el propio sistema crea equilibrio otorgando el mismo valor a todos los rasgos (en Fate, +2 a una tirada). La moraleja vendría a ser pues, que la ficción se equilibra en base a una cuestión de protagonismo y "cuota de pantalla" (quién lo tiene y quién se lo gana).

Como siempre digo: el único modo verosímil en que Batman puede
derrotar a Superman, es si ambos son personajes de Fate.

Yo lo he pasado bien escribiendo esto. ¿Tú te lo has pasado bien leyéndolo? Volvamos a pasarlo bien en un futuro próximo con otra entrega de "Diez Problemas/Diez Consejos", que podrá ser incluso más divertido si trata un tema que me sugieras en la sección de comentarios aquí abajo, o en el correspondiente tweet fijado en Twitter. 

¡Hasta la próxima!

Comentarios

  1. ¡Gracias por el artículo! No conocía este principio fiction first de "si no está en las reglas, no nos interesa, y lo ignoramos". ¿Podrías hablarme un poco más de él?

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    1. En los juegos PbtA, te piden que sólo tires los dados cuando sea interesante o haya algún riesgo ...o algo parecido a tal efecto: cada juego lo expresa a su manera.

      Esto significa que tiramos cuando se activan los movimientos básicos (que se entiende tienen que ver con situaciones en las que hay algo en juego) y los especiales (estos últimos sujetos a circunstancias aún más específicas). La idea además es que el MC dirige el juego y lo gestiona de modo que cada situación conduzca a un movimiento (no podría quedar más claro que viendo el precioso esquema que Jason Morningstar añade a "Brujas de la Noche"). Si no activa un movimiento no se tira (y del modo en que están escritos algunos movimientos, tampoco habrá una tirada).

      Es cierto que lo que muchos solemos hacer a modo de comodín, es tirar por "Actuar Bajo Presión" (o "Desafiar al Peligro" o equivalente según el juego) cuando encontramos una situación no cubierta por un movimiento ...pero en realidad no deberíamos tirar. Y de hecho, si no hay un riesgo o algo en juego, definitivamente no deberíamos estar tirando, de acuerdo a la regla número uno del sistema que hemos visto antes. Se está esperando que narremos lo que sucede sin más.

      Añádele a esto que la mayoría de diseñadores de PbtA suelen estar en contra de la "Regla de Oro" ("el GM puede saltarse cualquier regla en favor de la diversión"), y que precisamente por ello, en estos juegos se dedica mucho espacio a explicar el por qué de cada regla, e incluso suelen tener capítulos enteros dedicados a explicarte cómo deberías escribir tus propios movimientos.

      Sé que no todos los fiction first son PbtA, pero bueno, os hacéis la idea. Y sí, todo esto es implícito, y ningún juego o manual que yo sepa, dice específicamente "si no está en las reglas, lo ignoramos", pero es un principio que la mayoría de los que jugamos a estos juegos hemos aceptado (...junto al hecho de que Apocalypse World, y casi todos los juegos que copian la maquetación/estructura del texto de reglas, se explican como el culo).

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    3. ¡Gracias! Monsterhearts construye vacíos creativos privando de movimientos como negociar. De esa manera, quedas sometido a la agenda y principios del MC. The Warren hace algo similar con tu conejito: el daño te quita movimientos. Perros en la Viña es un juego diseñado para explorar temáticamente todo lo que no está en las reglas: que la violencia engendra violencia.

      ¡En los juegos de mecánicas indie lo que no está en las reglas suele ser fundamental para la experiencia! Y en las mecánicas fiction-first el contexto de la ficción es fundamental para aplicar las reglas.

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    4. Ya veo que conoces tus fiction first, entonces. Nada más que añadir ;)

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    5. Me encanta tu blog. Gracias a ti.

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