Historia de dos "fiction firsts."

Aunque este pasado mes de Julio me lo había tomado de vacaciones, he estado monitorizando el blog y observando cómo las visitas a mis entradas sobre PbtA se han disparado. Por mucho que me alegre, siento que me veo obligado una vez más a corregir el rumbo, y es que como sabéis, no me gusta que se hable de este blog como un blog de PbtA. En este blog hablo de muchísimas cosas mucho más importantes. Una vez incluso hablé de política y todo.

Quienes descubren el PbtA, sienten la necesidad de escribir su propio juego PbtA (incluso si no les gusta el PbtA), o incorporar las lecciones aprendidas de este a su propio sistema: a vosotros va dirigida esta entrada de hoy (...de nada).

Creo que se cuentan ya por cientos las veces en que he comentado la decisión de Vincent Baker, autor de Apocalypse World y del sistema, de considerar el PbtA "una filosofía de diseño" y una etiqueta que sería legítimo poner a cualquier juego de rol en que "juguemos para averiguar lo que pasa." Pero es que esto hace que la etiqueta no valga nada, ya que todos los juegos de rol van sobre "jugar para averiguar lo que pasa." Y si tu respuesta a esto en tu cabeza ahora mismo es "ya, pero lo que Vincent quiere decir..." entonces me estás dando la razón: Vincent necesita ser más específico.

A decir verdad, si hablamos de filosofía de diseño, los juegos PbtA serían juegos "fiction first", una etiqueta en este caso que se aplica de manera más informal pero más extendida en los foros de debate sobre juegos y teoría. Pero algo que he notado y continuo notando, conforme leo y juego más juegos fiction first, y conforme los fans y los autores continúan diseñando y publicando juegos de este estilo... es que en la raíz, en cuanto a "filosofia", habría dos tipos de fiction first.

Voy a ver si puedo explicarlo intentando no caer en calificar unos y otros de "más fiction first" y "menos fiction first", o "fiction first de autor" y "fiction first comercial" y otras descripciones que puedan entenderse como un desprecio...

...bueno, lo que cuenta es que lo he intentado.

Antes de nada, y naturalmente, tenemos que hablar del OSR

Creo que es justo decir, que el movimiento OSR se ha alimentado de toda una legión de autores indie que venían directamente de diseñar juegos fiction first. Y es que algo en el que todos los lados de la discusión parecen estar de acuerdo, es que si algo tiene en común el fiction first con el OSR, es que ambos capturan la esencia de como se ha jugado al rol "toda la vida." Cojamos como punto de partida esta duda planteada en Reddit. 

Para quien no controle de inglés, o sencillamente no le apetezca pinchar en el enlace, la cosa va de que un jugador de OSR no entiende la diferencia entre el modo en que se juega en dicho estilo, y el fiction first. Dice: "primero se describe la acción sobre la ficción y luego, si es necesario, se aplica una mecánica." Y es cierto que esto es algo que tienen en común, precisamente por ambas cosas que he dicho más arriba. Ambos tienen en cuenta el posicionamiento en la ficción (...dícese de dar un valor separado, incluso superior, al modo en que describimos la acción, respecto a las reglas...), en oposición a, por ejemplo, D&D 3.5 y otros manuales similares en peso y densidad. En estos, las opciones mecánicas son tantas que, o bien los jugadores no llegan a plantearse opciones más allá de estas, o de hacerlo, el GM considera que no merece la pena calentarse la cabeza traduciendo su efecto al lenguaje del sistema. "¿Posicionamiento? ¿Qué es eso?"

Cuando hablamos de fiction first, no tiene (casi)nada que ver con el posicionamiento en la ficción: hablamos de poner primero cierto tipo de ficción, y aquí es donde se produce el cisma. Para algunos juegos, es cualquier ficción que sea interesante, dramática, que sea un buen punto de partida para una escena, y que a su vez, tenga el potencial de generar más ficción (esto último correspondiendo a la muletilla "fiction last"). Para otros, va más allá: tiene que ser un tipo de ficción que refuerce el tono, el género, o el tipo de historias que el autor pretende que puedan contarse con su juego.

Con esto no quiero decir que no haya juegos que hagan las dos cosas. Para mí, el ejemplo más evidente es Fate. Sí, se lo que estás pensando: Fate no impone un género determinado o una voz autoral, pero si que impone agresivamente un tono y un tipo de historias. Muy convenientemente, y por fortuna, es el tipo de tono e historias al que la mayoría de jugadores y GMs suelen revertir por defecto, que son la aventura/pulp/fantasía/sci-fi/"loquesurja".

Voy a ahorrarme hacer listas, pero antes de seguir, quiero aclarar que yo mismo tendría juegos favoritos en ambas listas, así que no hay necesidad de que os irritéis o me escribáis comentarios airados si percibís que estoy colocando vuestro juego favorito en un sitio que no le corresponde o "faltándole al respeto" de otro modo.

Sin ir más lejos, me encanta el sistema Fate.
Vamos, es que no me canso de jugar a su "Worlds in Peril." Maravilloso.

Un consejo que Jared Sorensen compartió una vez con John Wick, es el de "afrontar la tarea de diseño de juegos desde su experiencia como GM (...) transmitir sus buenas prácticas a través del sistema de reglas." Dejando de lado la ironía de hablar de buenas prácticas a alguien cuyos consejos para dirigir sólo puedo calificar de "crímenes de guerra", lo que dice Sorensen es una buena forma de resumir el tipo de juegos que él y otros diseñaban en el foro The Forge

Aquí es donde los fiction first realmente nacen, y entre sus contribuciones más importantes se encuentra, precisamente, el empezar a codificar en reglas de juego aquello que consideraban buenas prácticas. Esto es algo que el propio Apocalypse World de Vincent Baker hace con los Principios, Agenda y Movimientos del GM. En un intento de recuperar lo que hacía especial las primeras ediciones de D&D, respecto a juegos de rol posteriores que cayeron en la fiebre del realismo y el crunch, los diseñadores de este foro apostaron por poner el posicionamiento en la ficción en el centro, construyendo reglas más flexibles, mediante un lenguaje más "abstracto" en las mecánicas.

Esto propulsaría un renovado interés por géneros y fórmulas clásicas (...no es que este haya decaído nunca....), cosa que sería la evidente clave del éxito en juegos como Torchbearer, o más tarde Dungeon World

Pero como digo, esto lo sigo viendo hoy en día con juegos como Forbidden Lands. Piensa en cualquier otro juego de Fria Ligan, o yo que sé... Kids on Bikes. Aquí es, en esencia, donde se encuentra la industria ahora mismo. Pero la industria y las mesas de juego se han quedado sólo con lo que les interesaba. ¿Qué cosas han rechazado? ¿Qué otras cosas tiene para ofrecer el estilo fiction first? Si miramos a juegos como Girl UndergroundLa Novia de Barbazul, o sus equivalentes de la época de The Forge, como Grey Ranks, My Life With Master o Perros en la Viña, el fiction first también ofrece la posibilidad de rolear con premisas nunca vistas antes en el rol, y llevarlas a casi cualquier mesa gracias a los mecanismos que permiten al diseñador dejar su impronta en cada tirada de dados, y comunicar al GM el modo correcto de llevarlo todo a cabo. Este aspecto no ha arraigado tanto, porque a menudo requiere la complicidad de los jugadores, y con ello, lo que algunos consideran una pérdida de la inmersión en favor del "metaroleo" (*ejem*InSpectres*ejem*Fiasco).

Aún con todo, y suponiendo que la mesa esté interesada en la premisa de tu juego, puede existir una cierta barrera de entrada, si el juego deja de ser juego, y se convierte en un ejercicio creativo tan exigente que puede hacer que jugadores no-narrativistas se sientan frustrados. También está el riesgo, de que lo que unos pueden considerar guía o inspiración, otros pueden considerarlo imposición o constricción creativa (oh, y créeme: se de lo que hablo).

Aunque oye, también es de justicia decirlo: algunos autores de juegos
no tienen ni puta idea ellos mismos de lo que hacen.

Como dije antes, no tengo un caballo en esta carrera, y estoy perfectamente satisfecho con ambos tipos de fiction first que continúan surgiendo tanto de editoriales como de autores indies. Creo que ambas "filosofías de diseño" tienen sus pros y contras. Por ejemplo, uno de los problemas de potenciar la voz del autor, es erosiona la necesidad de la voz del GM. A veces literalmente, y es que algunos autores y diseñadores indies, consideran la figura del GM innecesaria. 

Pero la alternativa también se las trae. 

Esta entrada va dirigida a aquellos que queréis empezar a diseñar un juego de esta clase, y curiosamente, vuestro instinto parece ser tirar por la filosofía pragmática, y replicar lo que veis que funciona, restringiendo vuestra voz autoral. Tal vez porque, como el autor de Tremulus, estáis intentando aprender a correr antes de andar. A vosotros os digo esto.

Rebotar los jugadores las preguntas sobre la ambientación, y hacerles reflexionar más profundamente sobre sus personajes y lo que quieren, no convierte un juego de rol inmediatamente en (N)arrativista y co-autoral y moderno. El juego sigue teniendo que proporcionar un marco a los jugadores en que las acciones que tomen tengan consecuencias interesantes. Esto significa, que incluso si estás diseñando el próximo juego de fantasía épica, o de aventura/pulp/fantasía/sci-fi/"loquesurja", tienes que ofrecer algo más interesante a una prueba fallida que "pierdes tres puntos de Estrés" o "se te cae un objeto de la mochila" o "gasta uno de tus puntos de tener-éxito-por-mis-cojones." Tampoco se trata de premiar al jugador con uno de esos tokens de "vale-por-secuestrar-la-narración-durante-una-escena." Incluso una tirada con éxito debería ofrecer algo mejor que "puedes narrar lo que sucede." 

La libertad, y esto incluye la libertad creativa en el rol, no debería ser una recompensa, si no un derecho.

Antes de cerrar el chiringuito playero por hoy, quiero retomar lo que dije al principio, de que las visitas al blog se han disparado este mes. Porque cuando digo disparado, digo disparado: el blog ha doblado literalmente el número de visitas.  No es coña tete: miles de visitas de Suecia y Estados Unidos. Como no estoy seguro de si se trata de bots o de que todos esos trucos SEO (que no utilizo) están funcionando, creo que no hace daño preguntar: 

Tú, que estás leyendo esto ¿Estás usando Google Translate? ¿Tengo que escribirte en inglés o en alguna otra lengua? ¿Me vale la pena a estas alturas que traduzca las entradas viejas del blog...?

Ahí lo dejo. 

Gracias a todos por pasaros a leerme,  y disculpad este mes de ausencia.

Comentarios

  1. Pues yo suelo leer directamente en el correo, sin necesidad de abrir el blog. Si prefieres que la gente entre a leer al blog, quizá puedes configurarlo para que no aparezca la entrada completa en el mail. Es un click más, pero a mi particularmente no me importa si te suma visitas...
    Muy bueno el chiste de Ratas en las paredes XD
    Lo de WiP y Fate no se si acabo de pillarlo, aunque creando algún juego tipo pbta he acabado metiendo mecanicas que me retrotraen a los Aspectos de Fate. .
    A mi KoB me echó para atrás cuando lo leí, no me parece que ofrezca nada interesante.
    un saludo y buen verano!

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    1. 1.- Nah, tampoco me importan tanto las visitas. Me puede más la curiosidad de este misterio que tengo entre manos...

      2.- Lo de "Worlds in Peril" seguramente no seas el único. A mi de verdad me flipa que la gente no sea capaz de ver que, el modo en que trata los poderes y el daño, el modo en que sustituye los playbooks, lo soso y genérico de los movimientos, y el hecho de que dentro del género "superhéroes" (que ya de por sí es amplio) no hile más fino y vaya en una dirección más concreta (compárese con "Masks", para ver a lo que me refiero) hace que sea el PbtA menos PbtA que he visto nunca (...y es una categoría disputada).

      3.- Un poco de esto iba el artículo: de ver la diferencia que puede haber cuando alguien aproxima el diseño desde un aspecto práctico e intuitivo y de cara a un público amplio... y el que lo encara desde la visión de autor: el diseño con propósito, el sistema como una ayuda y no sólo como una sugerencia.

      4.- "Kids on Bikes" no ofrece nada interesante, y "Forbidden Lands" tampoco. Y ojo, que yo me gasté la pasta en la caja de Forbidden y tengo ganas de jugarlo... pero claro que no aporta nada nuevo, es la comercialización de la fórmula "indie", producto de una editorial y no de un autor. Y lo que yo digo es que eso, sin ser malo per sé, tenemos que admitir que tiene sus cosas malas.

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  2. Yo he llegado aquí desde rolplus, aunque generalmente te leo por rss.

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  3. Voy a ser tajante en un par de afirmaciones, más que nada por buscar un posicionamiento claro y quitarme de "dependes" y diré que:
    - Aquellos seguidores acérrimos que juegan (y disfrutan) de juegos OSR, les trae sin cuidado cuestiones como el fiction first, narración o cuestiones que se alejen de tablas de equipo, habilidades especiales que optimicen su personaje y listas interminables de hechizos.
    - Aquellos seguidores de juegos narrativistas/indies/similares detestan cualquier juego que obligue a todo lo anterior.

    Con lo que el fiction first es una cuestión que interesa a todos los que no estemos posicionados en el primer grupo de amantes de OSR. Este tipo de jugador o DJ será suspicaz, como mínimo, a cualquier juego que destile mecánicas que fomenten esta filosofía, llegando a despreciarlo porque no le ofrece la experiencia de juego que quiere.

    Hay salvedades, por supuesto, pero intentar ofrecerle un fiction first a roleros de este palo es como proponer un menú con ensalada a alguien que se come la carne cruda con las manos.

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    1. Disculpa si me equivoco, pero creo que en quienes estás pensando no son los jugadores de OSR si no en el estándar de jugador de agenda Ludista (que es que a veces a mi también me pasa de mezclar "Old School Renaissance" con el que simplemente es un "jugador old school).

      La diferencia es que al prototipo Ludista no sólo no le interesan mecánicas Narrativistas --naturalmente-- si no que tampoco le interesa necesariamente el OSR: en el OSR prima el azar, el posicionamiento en la ficción y lo que sentencie el DM respecto a las mecánicas, y no tanto el power gaming, los modificadores apilables y los reglamentos de combate de cincuenta páginas. Ahora bien, eso no significa que al jugador de OSR le importe o sepa siquiera lo que significa fiction first, como en el caso que comentaba de Reddit, pero tampoco que una vez lo entienda, le parezca mal.

      Como digo, si mi interpretación de lo que dices es correcta, entonces estoy de acuerdo contigo: al jugador Ludista medio no le va a interesar nunca el fiction first, y con razón (con excepciones: nótese como en toda mi respuesta he hablado de "prototipo", "estándar" o "medio" en todo momento).

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    2. Sí, claro. Cierto que decir "jugador OSR" es muy general y me refiero a los más ludistas/simulacionistas, que casi le daría igual que le pongas un personaje volando sobre un grifo que en una nave espacial, siempre que sus stats sean la caña y tenga milmillones de habilidades especiales que le hagan mearse sobre cualquiera.

      A este tipo de jugadores sería más un "character first" lo que le importa.

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