Los pros y los contras del PbtA.

Si eres fan de los videojuegos, y en particular de los point and click, o "aventuras gráficas", sabrás que su popularidad estaba fuera de control en los años '90, en la época del DOS y los CD-ROMs. Los estudios que competían en este género de videojuegos, eran principalmente dos gigantes cuyas comunidades de seguidores a menudo comparaban sus respectivos juegos como parte de una rivalidad antagónica. Estos dos gigantes eran Lucas Arts y Sierra Games.

No seguiré con la comparación porque ya la hice hace más de dos años y, por supuesto, nada ha cambiado desde entonces. No sólo sigue siendo relevante porque los fans de PbtA y los del rol más old school siguen enfrentados igual que los de Lucas y Sierra, si no que sus diferencias en lo que se refiere a filosofía de diseño y juego, son muy similares a las que separan a fans del PbtA de los fans de la vieja escuela. Un poco sobre esto vamos a hablar hoy.

Si te estás preguntando qué me ha llevado a volver a escribir sobre PbtA después de cinco meses, la respuesta es esta charla que hubo esta semana en el canal de Youtube de la editorial Shadowlands. Como no soy nada imparcial en lo que se refiere a Shadowlands, hago un poco de "Control C + Control V" de la sección de comentarios con lo que, para mí al menos, representa lo que ha sido la charla: "desestructurada", "tensión y pique", "no he entendido qué es el PbtA", "mal por la invitada", "deja claro la editorial que mejor no juguemos a PbtA"; pero por encima de todo, este comentario: "me hubiera gustado una selección de ponentes más cuidada, pareciera más un juicio donde la invitada y el diseñador del juego tenían que defender por qué les gustaba jugar PbtAs."

Para mí el PbtA no tiene por qué usar dados o tener más de un movimiento. Principalmente lo que define el sistema es esta fórmula y sus variantes: "Tira +(X). Con un resultado de 10+, elige entre (Y) opciones. Con un resultado entre 7-9, elige una opción menos/elige también una de las siguientes." Puedes quitar lo demás, puedes incluso dejarlo y añadir cosas nuevas... pero como es el caso de Blades in the Dark, cuando el juego mantiene esa fórmula pero centra su éxito en otras cosas, lo mejor es darle una etiqueta nueva, para no confundir al comprador (de hecho la tiene: "Forged in the Dark").

Madre mía, ¿pero qué estoy haciendo? No vale la pena explicar el PbtA otra vez, porque lo he hecho ya de varias maneras distintas a lo largo de los años y en distintos foros. Tampoco voy a definirlo, porque total luego viene el creador y dice "el PbtA es lo que a ti se te ponga en el papo/los huevos morenos que sea el PbtA" (gracias, Vincent). 

Si lo que querías de la charla eran los pros y los contras, para saber en qué gastas el dinero, pues voy a intentarlo.

Por fin sabemos qué causó el apocalipsis del juego:
fue la guerra nuclear entre sus fans y sus detractores.

El primer "pro" es que el PbtA hace un uso muy económico de los dados, lo que sin duda contribuye a reducir interrupciones y a una experiencia más ágil. El GM (o "Maestro de Ceremonias", como se le llama aquí) ni siquiera tira dados en este sistema. La de tiradas que nos ahorramos ya sólo con eso, ¿no?. En lo que se refiere a los jugadores, la regla dice que estos sólo tiran los dados cuando haya un riesgo o sea interesante (dependiendo de la versión).

Evidentemente, no es el único juego que puede jugarse así, pero sí el único en el que no puedes jugar de otra manera. Si el MC pidiese tiradas con la misma frecuencia que en otros juegos, las vidas de los PJs se convertirían en un infierno, ya que al contrario que otros juegos, un fallo no significa que no pasa nada: significa que pasa lo que el GM decida que pase. Esta debería ser para muchos la primera bandera roja que indique que cuando el sistema de juego te dice que hagas algo de una manera, lo hagas. Aquí no vale la Regla de Oro del viejo World of Darkness. Si no hay una mecánica o un movimiento que permita tirar para tal o cuál cosa, pues no se tira, porque significa que el juego no está interesado en ello (y por extensión, tú, como persona que ha elegido libremente jugar al juego, tampoco).

Personalmente, para mí esto también es un punto a favor, porque una de las cosas que ha arruinado muchas experiencias de juego para mí en el pasado, son manuales que no se mojaban, y GMs que tenían el gatillo muy fácil a la hora de sentenciar "esto desde hoy se va a hacer así, y punto."

¿Ahora tocaría un "contra", no? Bueno, pues el primer contra es que a la larga, sí que te ves obligado a redactar movimientos nuevos para mantener el interés

El típico juego PbtA (...cuando eso todavía existía...) solía venir con entre doce y quince movimientos estándar. Para algunas cosas la verdad es que son pocos y para otras muchos. El propio Vincent recomendaba añadir movimientos y explicaba cómo hacerlo en el Apocalypse World original. En particular como solución al problema de la dificultad: decía que si querías que un enemigo sea más duro de lo normal, no apliques un modificador al movimiento con el que ataques, redacta en su lugar un movimiento específico para atacar a ese enemigo.

Algunos roleros tienen también problemas con esta ausencia de los típicos modificadores o tablas de dificultad, lo que perciben como una "dificultad estática", así como con la curva que ofrecen los 2d6. 

Pero que queréis que os diga: es una decisión de diseño, no un problema. Tal vez no sea el juego para vosotros.

A mi no me gustan estos monstruos salidos de la lotería de navidad 
y lo que hago es no jugar a DCC. Mira si tiene fácil solución.

Hablemos por un momento de la principal crítica esgrimida en la charla --y desde el principio de los tiempos-- contra el sistema PbtA, que es que pretende ser una revolución, y lo único que hace es reinventar la rueda. Y no estoy de acuerdo. El PbtA es la rueda. Aunque hoy en día es algo que damos por sentado, la rueda supuso un tremendo avance, en tanto en cuando permitiría de diversos modos el traslado de personas y mercancías sin esfuerzo a lo largo de grandes distancias. ¿Pensáis entonces que de verdad debía de haber alguien en el 3.500 a.C., diciendo que lo único que hacía la rueda era "reinventar las manos, las piernas y las espaldas"? 

Mejor no contestéis. Estoy lo suficientemente versado en la naturaleza humana como para darme cuenta de que seguramente es algo que se debió dar.

Esto me lleva al siguiente "pro": el PbtA es un sistema de juego accesible para novatos y jugadores casuales. ¿Significa eso que es imposible iniciarse al rol con GURPS o Rolemaster? No. ¿Significa eso que es el mejor sistema de juego que ha habido y que habrá jamás para iniciar a novatos? Tampoco. Fate estaría ahí-ahí con el PbtA, e incluso hay juegos OSR --qué se yo... Mausritter-- que también pueden ser perfectos para iniciarse. Pero es un sistema muy accesible, no obstante.

Jared Sorensen pensaba que un buen diseño de juego se podía beneficiar de transmitir a través de las reglas la sabiduría y experiencia que el diseñador tuviera como GM, y Apocalypse World es un juego notorio por hacer exactamente eso. Tampoco es que se dirija sólo (ni siquiera Blades se dirige sólo, aunque la mayor parte del tiempo lo parece), pero a muchos novatos les quitará un peso de encima, de ahí lo de "la rueda." Son en todo caso algunos de los roleros veteranos los que dicen que no necesitan que un manual de juego les diga a ellos cómo dirigir ("tengo piernas y espalda"). Vale. Pero es que los veteranos no somos los únicos que jugamos a rol. "¿Pero no es mejor dejar que el novato aprenda y experimente?" Una vez más: estoy diciendo que es algo bueno, no necesariamente lo mejor.

Si bien he de decir que estos son argumentos que me recuerdan peligrosamente a aquellos de "los que dais consejos intimidáis y quitáis las ganas a jugadores novatos" o "hacer dinero con la teoría rolera es apropiarse de una sabiduría que pertenece a todos lo roleros." Y los argumentos van a peor, en seguida lo veréis.

El segundo "contra" sería que el PbtA no es perfecto ni siquiera dentro de los estándares del fiction first. Uno de los problemas que John Harper le veía al sistema es que la especificidad de este termina limitando también el tipo de posicionamiento en la ficción que admite (esta sería su inspiración para diseñar Blades in the Dark). Por mi parte, creo que el uso de relojes de progreso (aunque útiles) es una mancha en lo que por otro lado es un diseño fiction first impecable.

Supongo que también voy a tener que explicar qué es fiction first. Fiction first significa que primero va la ficción y luego el uso de las reglas: tu personaje no puede intentar cosas imposibles simplemente porque el juego le permita tirar los dados para todo. Al mismo tiempo, fiction first también significa fiction last: no basta con decir "pierdes quince puntos de golpe, o marcas un segmento en el reloj de progreso." Algo tiene que cambiar en la ficción.

Volviendo a la charla de Shadowlands... fíjate si la gente estaba perdida,
que alguien en el chat preguntaba "¿qué tipo de PbtA es Ratas en las Paredes?"

El siguiente "pro" es que el uso de failing forward en particular, hace fácil decir "sí" a los jugadores, que pasen cosas interesantes constantemente, y evitemos callejones sin salida. 

¿Tengo que explicar también qué es failing forward? Ok.

Uno de los errores cometidos por los voceros del PbtA en la charla (y en general), es que explican el failing forward como "eso de los éxitos parciales." Y no es algo tan simple. Para empezar, no se trata sólo de añadir un tercer resultado a las pruebas --el éxito parcial-- si no que como decía antes, un fallo no es un fallo ni una pifia, es lo que el MC decida, es decir: un movimiento blando o un movimiento duro (no tengo espacio para explicar todo, así que los llamaré mejor por la nomenclatura de MonkeyDome: la gasolina y el fuego).

Mi compadre Albert ya se me quejaba en una charla en que participamos en Roleplus hace poco, de que el PbtA abusa de los éxitos parciales. La verdad es que el propio John Harper decía que los éxitos parciales estaban "sobrevalorados" como el resultado más interesante del PbtA. Pero no estoy de acuerdo. Quienes abusan de los éxitos parciales son determinados PbtA y determinada gente que los dirige y los diseña. No se trata sólo de "tienes éxito pero te cuesta algo/marcas una condición/pierdes un objeto que lleves encima." 

Hay al menos cuatro categorías de éxito parcial: parcial auténtico, éxito con coste, fallo con oportunidad, y fallo prorrogado. Los expliqué ya aquí, así que si queréis parar a leerlo... yo continúo.

Lo que sí es cierto, es que el PbtA depende demasiado de los conflictos interpersonales y de las malas tiradas para generar ficción. Este sería el siguiente "contra". La tercera pata que soportaría esta mesa es la co-autoría, con limitaciones. Sobre esta "co-autoría", existe el mito de que crea una especie de "anarquía" en la mesa en que todos pueden decidir sobre todos, y que los jugadores pueden decidir qué hay dentro del cofre del tesoro. Nada más lejos, y de hecho como explica aquí John Harper, aunque fomenta una colaboración más estrecha, cada uno decide sobre lo suyo y de su PJ.

En un momento de la charla de Shadowlands, Ezkardan dice que ha hecho el recuento y que de los quinientos y pico juegos PbtA que hay, sólo noventa o cien se sostienen en pie, y son disfrutables. Aquí me gustaría apuntar algo sobre otra crítica común al sistema PbtA que es: si la receta PbtA es tan buena, ¿por qué hay tantos y tan malos?

Pues por la misma razón que en los años dos mil sufrimos una invasión de juegos d20, y mientras que el d20 ha dado juegos fantásticos como Pathfinder, y la propia edición 3.5 de D&D, el noventa por ciento de los juegos d20 eran más malos que Saddam Hussein y las pelis de Scary Movie combinados. Exactamente por la misma razón que todos los años se producen cientos y miles de homebrews para muchos juegos de rol (principalmente clases, ambientaciones y reglas sin testear) y la abrumadora mayoría son una putísima e injugable mierda.

Si lo bueno abundase, no sería bueno.

...siendo el universo Marvel la excepción a la regla, claro está.

Lo mejor para el final. Y es que para mí el "pro" más importante del PbtA, su especialidad, es que es el mejor sistema para trasladar géneros de ficción y premisas argumentales específicas, principalmente gracias a los principios, agenda y movimientos de GM (...lo primero que la gente suele ignorar). Curiosamente, los juegos PbtA más populares y más famosos, como Dungeon World y The Sprawl, se limitan a imitar otros géneros de juegos de rol. Cosa que suena muy parecida pero no es igual. Ron Edwards dice de Dungeon World, que al no tener el mismo incentivo para buscar el tesoro y la aventura que en D&D, y no sustituirlo por otra cosa, al final el juego va "sobre nada." 

Mejor os lo explico de otra manera. Brujas de la Noche, La Novia de Barbazul, Monsterhearts o World Wide Wrestling, son PbtAs no sólo sobre géneros de ficción específicos, si no que tienen una premisa argumental prácticamente fijada. Y esto es lo que a veces ni siquiera los fans del propio PbtA entienden: cualquier sistema puede tirar del carro de un dungeon crawling, un hex crawling, un debt runner o cualquier otro juego de aventureros, mercenarios y sandbox. Pero sólo PbtA (...y ciertos otros juegos indie...) pueden hacer funcionar en mesa premisas tan raras, literarias o dramáticas.

Probablemente ya puedes ver el patrón dibujado hasta ahora, y es que PbtA no es un sistema para ofrecer opciones a un GM y sus jugadores: cada juego se centra en hacer bien una sóla cosa.

...el "contra", es que los juegos de misterio e investigación le salen regular.

Muchos estarán pensando ahora mismo en Tremulus. Este tiene un complejo sistema para crear pueblos y misterios que es maravilloso, pero podría haber salido de un PbtA como de un OSR. También tiene dos movimientos relacionados con investigar: uno para rebuscar por una habitación (que lo mismo te genera una "pista", que un objeto cualquiera, que una puerta secreta... le da lo mismo) y otro que sirve para hacer preguntas al MC y que te responda con lo que tu personaje deduce. Esto en lugar de deducirlo tú, que es la parte divertida de este tipo de juegos. Por otro lado, las reglas para misterios propuestas tímidamente por Vincent Baker, no fueron muchos mejores.

Para acabar, y dado que hemos ido de las críticas al PbtA que tenían más sentido, a las más estúpidas, hablemos de "como el PbtA no se parece a D&D, el PbtA no es rol". Vamos allá, full retard.

Cuando nació D&D (la Caja Roja, Moldvay, BECMI o como queráis llamarlo...) no existía una "indústria de los juegos de rol", y creo que no hay nada más indie que eso, por lo que ambos juegos tienen ya mucho en común. También al igual que PbtA y otros juegos indie, su diseño se centraba en hacer una sola cosa: llevar a aventureros por mazmorras, luchando, explorando y acaparando tesoros. Todo ese asunto de "rolear" un personaje es algo que no estaba en las reglas y que surgió con más o menos naturalidad. Así que mejor no hablar de "qué es rol y qué no", porque salimos todos perdiendo.

C'est fini. Esos han sido los pros y contras del PbtA, sus blancos y sus negros, sin tragarte una charla de hora y media. 

Venga guapis. Gracias por leer mis movidas.
¡Aquí tenéis un super-corazón bien grande!

No cerréis la pestaña, que aún no he terminado. Después de repetir como un mono amaestrado lo que he dicho en tantos otros artículos, bien me merezco que escuches mi honesta opinión, sin edición ni cortes.

Aunque se me pasará con el tiempo, hoy me siento particularmente harto de discusiones y salseos. Ningún juego --y recalco: ninguno-- sobreviviría al escrutinio al que se somete al PbtA, y aunque sin duda hay fans muy hiperbólicos (y a mí también me drenan), no es menos cierto que también hay muchos detractores interpretando cualquier cosa que se diga sobre el PbtA como un absoluto, y en consecuencia, esgrimiendo réplicas absolutas y ridículas. El debate público necesita más matices, más contexto, más reflexión, y más preguntar en lugar de opinar y replicar. O al menos, si es que es cierto que todos amamos el rol, y nos merecemos la medalla por comprar casi cada juego que sale y jugar todo lo que podemos, dando a cada juego la justa oportunidad que merece. 

Necesitamos, de hecho, más charlas como las que hacemos en Roleplus, que aprovecho sin ningún tipo de vergüenza para promocionar una vez más.

El caso es que no creo que le haya pasado a nadie por alto que hace falta más de todo esto, y no sólo en el mundillo del rol. No son sólo los fans acérrimos del PbtA los que construyen su identidad más por lo que les gusta que por lo que hacen, haciendo fácil el trabajo de caricaturizarlos: si del rol nos quedáramos sólo con lo que vemos en Twitter o en MeWe, estaríamos viendo la misma grotesca caricatura del rol todos los días.

...la caricatura, así como el rostro frío, inhumano, disparador de nuestro reflejo al uncanny valley y al cringe, que presentan todos los community managers, expertos en comunicación, marketing digital y demás granjeros de retweets y de follows tras los que las editoriales y empresas se parapetan. Por su parte, Shadowlands está consiguiendo posicionarse como una editorial "de los fans, para los fans" y aunque hay que agradecer y recompensar lo bueno, la cercanía, la honestidad en la comunicación... creo que en esta charla sobre PbtA deberían haber sido menos cándidos. Y es que cuando demuestras un desconocimiento tan fundamental del producto que vendes, la única conclusión, es que el valor de venta y la confianza que tienes en el producto, vienen de otra parte muy diferente.

Todos estos "contras" tienen sin embargo sus "pros". Estos cíclicos debates apuntan a que sigue entrando gente al mundillo y haciendo las mismas preguntas por primera vez. Apunta a que siguen saliendo juegos, en este caso Raven de Daniel Espinosaun nuevo PbtA, después de ¡once años! desde que Apocalypse World se publicara. Y lo que es mejor, la candidez de Shadowlands, ha aumentando las visitas a mi blog en todas mis entradas sobre PbtA. Ahora mismito he buscado "pbta" en Google (en modo incógnito, sin cookies) y mi blog se mantiene como siempre en el tercer resultado.

Así que os pido que, si esta entrada ha resultado informativa y rigurosa, compartáis su enlace. Porque aunque yo no hago dinero con el blog, si hago book: me sirve de práctica, y como muestra de lo que sé hacer cuando busque trabajo con una editorial de rol, de cómic, o un estudio de videojuegos (con esto he sido sincero desde el primerísimo día). De hecho, por este blog comencé a trabajar en Shadowlands... y luego lo dejé porque --para mi exquisito gusto, claro está-- no eran suficientemente fans y conocedores del producto. Y por lo que veo siguen sin serlo.

Pero como ya os advertí al principio: no soy nada imparcial con Shadowlands.

Comentarios

  1. En primer lugar gracias por cada aporte que haces en este blog. Como "retornado" al rol y viniendo de la OSR ,me ha sido de gran ayuda enfocarme en la actualidad de este hobby.

    Respecto a la charla (y habiendo indagado mucho en pbta) me pareció poco constructiva. Salvando el consejo de Albert de tomar los principios y aplicarlos en el entorno de sistema que más cómodo nos resulte y cope nuestras espectativas sin dejar huecos.

    Pbta deja muchos huecos desde mi óptica OSR y FITD me resulta totalmente desconocido. He buscado y no he encontrado gran cosa sobre FITD.

    ¿Cuáles son las principales diferencias con un PBTA?

    Gracias por cada artículo.

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    1. Gracias a tí! Voy a intentar darte una respuesta.

      FitD o "Forge in the Dark", es una etiqueta que por ahora tiene como principales representantes "Blades in the Dark" (el primer juego del sistema) y los dos juegos de Straas Acimovic "Band of Blades" y "Scum & Villainy" (que por ahora creo que no hay planes de que salgan estos dos en castellano, pero no me hagas mucho caso porque yo siempre me entero el último de estas cosas...).

      Antes de diseñar Blades, John Harper estudió mucho el "Apocalypse World", y se dio cuenta de que no necesitaba más movimientos que el de "Actuar Bajo Presión." Esto es algo que puso en práctica mayormente en el juego "World of Dungeons" (una versión "de bolsillo" y falso retro-clon homenaje a "Dungeon World"). También se dio cuenta de que en "Apocalypse World" el sistema filtra demasiado el posicionamiento en la ficción.

      A ver si explico esto bien. Si comparas unos movimientos con otros en un juego PbtA, normalmente los hay más arriesgados que otros, donde los riesgos de un éxito parcial son mayores --y si el movimiento está equilibrado, las recompensas del éxito completo también mayores. Esto es así, por cierto, para transmitir un tono específico al género (no le he preguntado a Vincent, pero así lo entiendo yo).

      Aunque le llevó un tiempo, Harper terminó inventando el sistema que luego usa Blades, con tres posiciones (Controlado, Arriesgado y Desesperado) que no miden tanto la dificultad de una prueba como el riesgo que quiere tomar el jugador. Así pues, "Blades" usa habilidades de toda la vida, pero con éxitos parciales y con este sistema de posicionamiento.

      Por lo demás, otra gran diferencia es que aunque tiene una premisa muy específica, está orientada hacia el sandbox: los PJs tienen su propia banda criminal y tienen que hacer que crezca y hacerse respetar por el resto de bandas. Es muy (S)imulacionista (al contrario que la "ambientación implícita" de muchos juegos PbtA, Blades tiene una ambientación muy detallada, con mapas de la ciudad, facciones y PNJs), y conozco también (L)udistas que disfrutan mucho de los aspectos tácticos y opciones de personaje.

      Bufff, creo que eso es todo. Espero que te ayude.

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    2. Wah! Muchísimas gracias por tu tiempo.
      No solo me ha quedado clarisimo , además me ha gustado bastante el planteamiento.

      Me imagino que las habilidades ayudarán a incluir mecánicas que antes quedaban solo en la narrativa y así no quedar esperando a que se disparen movimientos ( cosa que acerca un poco al viejo estilo de juego del que vengo).

      Muchísimas gracias de nuevo y a la espera quedo de nuevas entradas.

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  2. Fluhr: Muchas gracias por la información. Leí Dungeon World y the Sprawl, y me surgió la siguiente duda a la hora de dirigir una escena. Normalmente como DJ preparo una serie de retos, y complicaciones en la escena, y estos suceden independientemente de que el PJ tenga éxito o no en las acciones. ¿Entiendo bien si digo que en el Pbta, algunos de esos retos y complicaciones aparecen o no aparecen, según el éxito que tenga el PJ en sus acciones. Por ejemplo, si el PJ se quiere infiltrar en un recinto, ¿el resultado de su acción va a determinar si hay cámaras, vigilantes de seguridad, perros, o si en ese momento entra o sale un vehículo del recinto?

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    1. Pongamos The Sprawl como ejemplo.

      Tu preparas la misión como quieras como parte del paquete de la "situación inicial", y a partir de ahí hay tres momentos en que se puede complicar la cosa: en la fase de preparación (los PJs investigan y estudian los sujetos de la misión), en la tirada de implicación (no recuerdo como se llama en The Sprawl... el movimiento que determina cuantos objetivos de las misión se completan "fuera de cámara") y finalmente, una vez ya sobre el terreno.

      ¿Cómo se complica? Los movimientos durante la preparación te requieren responder preguntas de los PJs (a poco listo que seas, esto lo tendrás preparado también), pero si fallan (6 ó menos), o Dios no lo quiera, dejan un punto ciego en la preparación, empiezas a jugar tus movimientos de amenaza.

      No recuerdo los movimientos de The Sprawl, pero seguramente varios de ellos puedan interpretarse como que la seguridad es mayor de lo esperado ("¡resulta que los servidores están protegidos por Hielo Negro!") o incluso obstáculos independientes a la misión ("¡ese reportero está fisgando otra vez y se va a cargar la operación!").

      Lo que tienes que tener presente con PbtA es que algo va a complicarse siempre. Por eso tampoco deberías preparar cada misión como si fuera el Templo del Mal Elemental, al contrario ("parece un trabajo fácil: un par de cámaras, científicos con bata blanca y servidores del pleistoceno... es pan comido!"). Luego ya llegarán las sorpresas. Porque llegarán. Es imposible que un grupo llegue al final de una misión sacando sólo resultados de 10+. Como mínimo es estadísticamente improbable.

      Preparar no deberías preparar nada más en materia de contratiempos, porque para eso están los movimientos de Amenaza y los resultados de éxito parcial de los movimientos básicos. En todo caso puedes leértelos antes de una misión, interpretarlos de varias maneras, e imaginar como pueden darse y qué nuevo movimiento obligará a los PJs a usar.

      Por eso siempre digo que el mejor modo de prepararse para una partida de estas es ver películas ambientadas en ese género.

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  3. ¿Y no te parece un poco simplista reducirlo a una dicotomía entre PbtA y “Vieja Escuela”? Con la enorme variedad de juegos de diferentes clases y categorías que existen ya no digo hoy en día... que han existido...

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    1. Tendrás que preguntárselo a los dos lados del debate, tanto de la charla que da pie al artículo, como en el debate público. Yo no creo ni que tenga que ver con juegos específicos, si no con formas de jugar... Pero en cualquier caso y como ves, yo me he limitado a hablar del sistema PbtA (que es el centro del debate) y de los argumentos en contra más comunes, con la mayor objetividad y riqueza de matices de la que soy capaz.

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