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Mostrando entradas de febrero, 2021

El género "noir" nunca se sirve sólo.

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Todos los géneros de ficción a los que he dedicado artículos en este blog tienen una extensa presencia en juegos de rol, pero hoy me gustaría hablar del género noir ,   uno del que se podría afirmar razonablemente que carece de una gran  representación, en el sentido directo : con excepción de algún que otro juego como  Hardboiled , el aspecto noir  suele ser el acompañamiento o segundo plato de juegos de terror, ciencia ficción o fantásticos, como  Trail of Cthulhu, Mutant City Blues , City of Mist , Noirlandia , Technoir  o Deadlands Noir . No obstante, esto significa que todavía es integral para recrear el género de estos juegos , por lo que vamos a ver qué es lo que hace que el noir como es (aunque eso no quita que me encantaría despertarme mañana mismo en un mundo con muchos más juegos de rol noir sin adulterar). Obviamente,  el género noir no existiría sin las historias de detectives que se hicieron tan populares en el s.XIX. Estas historias representaban una evolución del géner

School of Rol #6: "Homo Ludens."

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Casi dos años han pasado desde la entrega número cinco de esta sección del blog. En aquella última entrega, dedicada a uno de mis libros favoritos sobre narrativa, el  Into the Woods  de John Yorke, dije que la siguiente trataría otro de mis favoritos, el Anatomy of Story  de John Truby. Pero va a tener que esperar, y es que creo que un vistazo al Homo Ludens de Johan Huizinga es mucho más pertinente, no sólo para volver a restablecer el ritmo, si no en especial, a la luz de las dudas expresadas recientemente sobre si no nos estaremos tomando los juegos de rol demasiado en serio . Pues bien: nadie se toma más en serio el asunto de los juegos que el filósofo e historiador holandés de principios del s.XX, Johan Huizinga (salvo quizá un contemporáneo suyo, el biólogo y psicoanalista, suizo Jean Piaget ). En este Homo Ludens , recoge un sin fin de ejemplos históricos, comparando también entre distintos ecosistemas culturales, para tratar de respaldar su creencia de que los juegos no sólo

Lo que podemos aprender de "Fiasco."

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Muchas son las veces en que he mencionado que todo esto de los juegos indie y el PbtA, para mi eran algo ajeno hasta hace (ahora ya) algo más de cinco años. Pero es mentira. Remontándome a otros tres años antes de esos cinco, tuve oportunidad de tener un primer contacto con otro juego indie  a través del ya difunto show en Youtube, Tabletop , del también difunto --profesional y socialmente -- Wil Wheaton. Estoy hablando del juego Fiasco . Un juego que, aunque no fue suficiente para picar mi curiosidad en ese momento por todo ese mundo para mi desconocido de juegos de rol que se estaban produciendo de manera independiente, si que me sirvió para: introducir a jugadores nuevos al mundo de los juegos de rol (que de otro modo no los habrían probado, o los habrían probado una o dos veces para no volver a hacerlo jamás), afinar mis habilidades de improvisación (y aún más importante, las de mis jugadores), y encontrar un juego diferente a todo lo demás por el que incluso mi hermano mostraba

El drama ese con la teoría rolera.

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Han pasado ya unos cuantos días desde este fin de semana cargadito de drama en Twitter, y creo que ahora más que entonces, se presenta la oportunidad de hablar de manera sosegada y con talante de todos los temas que fueron vertidos en las redes. Pero como no quiero privaros de vuestro post semanal a todos aquellos que venís aquí precisamente para verme escribir sobre rol --y nada más que rol-- os invito a volver pasaros por este blog el sábado, donde publicaré otra entrada para compensar (un avance: girará en torno al juego de rol Fiasco ). Disculpen las molestias. Lo que normalmente haría aquí es, en nombre de la transparencia y el contexto, incluir enlaces a todos los hilos que voy a comentar, pero dado que algunas de esas personas no tienen (hasta donde yo sé) blogs o canales de Youtube propios, o lo que sea que indique una predisposición a ser molestado con dudas y/o amenazas de desconocidos (...más bien, supongo que lo contrario), no voy a hacerlo en esta ocasión por pura cortesí

Diez problemas, diez consejos (edición sobre world-building).

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En la última entrada de esta sección, me propusieron el tema de "las ambientaciones." Por un momento pensé en dedicarle un artículo más desarrollado como los que hago normalmente pero, al darme cuenta de que no tengo mucho más que decir que no sean trucos, consejos prácticos y experiencias personales, he preferido volver al formato de esta sección. Al fin y al cabo, siempre me quejo de que no me proponéis temas, y para una vez que alguien propone algo... No descarto retomar el tema en cuanto le encuentre un cierto calado teórico, o una forma apropiada de aproximarlo en el plano de la teoría. Hasta entonces, os dejo con esto: problemas y consejos sobre ambientaciones y world-building. 1.- "¿Hay ambientaciones más apropiadas que otras para ciertos jugadores...? " Esto es algo que no incluí en mi entrada sobre el manifiesto Narrativista de Ron Edwards, porque no venía a cuento, pero me viene bien para incluir aquí (dadle las gracias a Ron). Relacionando directamente s